一. 为什么是这款游戏
与即时战略游戏 (RTS) 相比,即时战术游戏 (RTT) 是一种不太常见的游戏类型。然而,像《盟军敢死队》和《影子战术》这样的游戏却以其独特的游戏玩法而广受欢迎。
RTT 游戏通常涉及实时控制少量单位,需要快速做出战略决策和战术定位。与RTS游戏不同,资源管理和基地建设不是重点。相反,RTT 游戏追求以低或无战损来取得胜利。可见视野+上帝视角是目前经过市场验证后对于RTT游戏来说的最佳选择,通过观察战场、多样化的战场应对方式以及优秀的关卡设计来满足RTT的游戏追求。
《影子战术》是优秀的RTT游戏。它具备多样化的关卡设计和出色的环境叙事,并且关卡设计鼓励玩家进行更短的游戏时间和更简化的游戏机制(即xx分钟内通关或一人不杀通关),本文研究《影子战术》的关卡设计就是因为它带给我非常特别的感受,这种感觉在多年后的今天仍然很少见。
《影子战术》系列讲述的故事是1615年的日本江户时代,德川家康打败丰臣氏建立了幕府,然而反叛势力仍蠢蠢欲动。为维护自己的统治,挫败反叛势力的阴谋,他招募了五位专门从事暗杀、蓄意破坏和间谍活动的人才,他们在其擅长领域上均身怀绝技。
二. 关卡分析
2.1 关卡前信息
以《影子战术:将军之刃》的第四关鹤山为例:在这一关,玩家需要使用爱子和无限潜入到鹤山营救琢磨。
这里推荐两个视频,分别是娱乐和速通,方便大家快速理解本文内容以及理解战术游戏的魅力。
《影子战术:将军之刃》娱乐解说第4关《影子战术:将军之刃》极限速通第4关
爱子首次入队,所以该关也会是她的教学体验关卡。这两位可供玩家操作的角色能力分别如下:
特点 | 攀登 | 游泳 | 搬运 | 砍杀 | 小技能 | 大技能 | |
爱子 | 忍者(跳杀、声音少) | 攀登:阶梯、蔓藤、挂钩 | 可以 | 一具(缓慢) | 不能对付武士 | 喷雾:短时间内视野缩小 | 伪装、会话 |
无限 | 武士(抛投、声音一般) | 攀登:阶梯 | 不可以 | 两具(可奔跑、抛投) | 单对单战胜武士 | 清酒:放置清酒引诱敌人(重新拾取) | 剑锋(范围AOE) |
由上表:
基于特点来说,爱子可以从高空跳杀低处的敌人,而无限则可以丢东西(石头/尸体)砸敌人或者丢掉
基于攀登来说,爱子可以走很多捷径而无限只能有阶梯的(如右)
游泳则会在一些特定的关卡点上鼓励玩家使用爱子进行战术设计。
小技能:
爱子的喷雾可以直接降低敌人的视野范围,持续一段时间。
无限的清酒放置在敌人(普通)的视野范围内,则可以吸引其前往清酒的位置
大技能:
爱子可以进入伪装状态,和敌人会话能够强行调整敌人面向,但会被武士直接识破。
无限的技能是一个范围AOE技能,可以击杀选定范围内一切敌人
本关的敌人有四种:
- 普通敌人:会被清酒吸引离开
- 草帽敌人:不会被清酒吸引离开
- 平民:看见玩家角色会大喊大叫
- 武士:会识破武装,只能由无限正面击败
2.2 关卡流程
该关卡一般流程为5个:
- 靠近寺庙(1)
- 潜入寺庙(2)
- 获取伪装道具(3)
- 利用伪装道具帮助无限潜入后山(4)
- 击杀BOSS,营救并护送NPC逃走(5)
其中,关卡前段的难点在于如何让爱子获取伪装道具,这需要反复利用爱子的小技能与游戏机制;关卡后段的难点在于如何帮助无限进入阶段5,这需要反复利用爱子的大小技能与无限的机制相互配合。而关卡的最后阶段则是无限才能解决的武士。
基于以上内容,我们可以将关卡转化为关卡蓝图:
那么,我们来每一个关卡阶段都详细拆分看看:
关卡阶段1:山脚下
首先是潜入寺庙的部分。这部分虽然比较简单,但也是比较经典的RTT设计。关卡如下:
此处即为两敌人对望的关卡。如果直接处理其中一位敌人,则会被对向的敌人发现。但是一旦使用2.1中的角色技能,此处就具备较多的解法,以下列举几个典型:
- 利用无限的清酒,吸引一名敌人走入另一名敌人的视野盲区,挨个解决
- 利用爱子的花粉,降低一名敌人的视线,乘机解决并隐藏一名敌人,挨个解决
- 利用敌人视野间隙,直接越过该阶段关卡
…
具体该怎么选择,取决于玩家的战术。
关卡阶段2:寺庙大门
此处的挑战为固定的敌人+移动的敌人。其中一位敌人不断的来回检查马车;另一位敌人在门口和远处的敌人之间来回巡逻。
该阶段关卡思路则为观察移动敌人的移动规律,利用间隙解决不受其视野保护的敌人。
而处理该处关卡的方式则就更是非常多了
但从这里开始,就需要玩家选择后续玩法道路,这里列举几条常规道路:
- 进入上方的寺庙(3-1),需要爱子先行潜入解决大门敌人
- 从右上方小路直接进入居住区(3-2),需要爱子先行潜入放下阶梯
- 进入上方的寺庙后(3-1),转而进入居住区(3-2)
关卡阶段3_1:寺庙
该阶段设计比较经典,需要玩家寻找不同敌人的视野不重合点,依次解决敌人。最终于阶段关卡的深处,获取村妇身上的衣服(解锁爱子的伪装)。其中,需要注意平民,如果出现在他们的视野中则会大喊大叫。
*关卡蓝图中的视野区就不标记了,总之是互相来回扫视
关卡阶段3_2:寺庙居住区
这个地方较难,不仅有多个巡视的敌人,还有平民也在进行干扰(还有平民间歇上厕所)。同样的需要在各种视野巡视中,找到机会挨个解决。
关卡阶段4_1:山道
此处承接3_1,因为3_1获取伪装道具较简单,所以这里没有伪装道具几乎是过不去的(极限操作除外)
而后续的寺庙大钟敲击后,会把僧人(关卡中的大部分平民)都引走。使后续关卡挑战:帮助无限进入5难度降低不少。
关卡阶段4_2:坟山
坟山就非常的简单,尤其是有了伪装道具后,简直乱杀。
关卡阶段5:深山
而在5这个地方,武士和左侧两个士兵的视野相互干扰,涉及同时行动,但是解法并不唯一。你可以让爱子潜入水中骚扰武士视野,也可以让爱子骚扰左侧士兵。最后的挑战则由两个武士组成,无限可以解决。但是,如果想要不惊动其他敌人,则需要无限使用抛投(尸体/石头)来击晕武士,解救NPC。
2.3 关卡总结
在每个关卡阶段,甚至是否进入这些关卡阶段,都由玩家主动选择。游戏本身的成就系统也鼓励玩家使用不同的战术通关
比如成就:
- 不敲响钟:即为不让平民离开关卡的情况下帮助无限进入5,关卡难度是肯定的
- 不让无限杀死任何人:即为使用爱子来完成各种击杀操作(或完全不杀),这更加考验玩家的战术利用以及时机把控(击晕敌人会醒来警戒)
- 不使用伪装:则直接让关卡难度骤升,玩家几乎需要正面解决所有的敌人(利用无限的抛投机制,细微操作做到AOE抛投)
而其他的成就则是对玩家游戏时,具体战术使用的限制挑战。
游戏的“影子”系统是该游戏的精髓。之后越来越难的关卡中,玩家越来越需要同时操作多个角色进行行动。而“影子模式”就是预先设定角色的下一步操作的系统。这样的系统,利于玩家布置由多名角色同时进行的战术,从而降低玩家因操作问题而只对单个角色进行操作无法更好体验战术通关的挫败感。
三.游戏深究
总的来说,《影子战术》因其引人入胜且有益的游戏玩法而受到高度赞扬,它提供了令人满意的潜行、战斗和战略决策组合。
该游戏具有非线性关卡,具有多种路径和完成目标的选项。玩家可以进入影子系统(并暂停游戏)向角色发出命令,让他们有机会计划和制定他们的行动。
正因如此,游戏可以更换道不同的题材和背景,还能继续设计许多令人惊叹的关卡。比如西部主题的《赏金奇兵3》以及2023年将要推出的海盗奇幻题材《影子战术:被诅咒的船员》。
《影子战术》本身也进行了拓展《影子战术:爱子的抉择》,第一关就和本文类似,由隼人和爱子两位忍者来为笨重的无限开路。
对我而言,RTT的关卡设计是可以深挖的。追求操作则向着战斗游戏的关卡设计前进;追求策略则向着战略游戏的关卡设计前进。它能对之后所有的关卡设计都带来灵感。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:RoyoCity
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