为什么rpg游戏总要做存档点而不是设置成随时存档?

大家都讲的挺有道理,我就增加一个思考角度:

固定存档点和随时存档,虽然是个游戏功能,但实际是游戏体验的显性表达。

大意是如此了

那么,从游戏设计者的角度来讲,我作为设计师,当然希望玩家的体验是相对完整稳定,即体验可控性更高的功能,尤其是RPG这类沉浸感代入感要求较高的游戏类型。

设计师在设计每一个关卡,故事的时候都是有一条相对完整的体验路径的,这些路径你可以理解为大大小小的气泡,他们的构成可能是分子式,也可能是线性珍珠串。

举一个设计方法论的例子,RPG游戏的设计整体由下列几个部分构成:

直觉设计+惊喜设计+故事设计,这三个设计部分组成。

当我的玩家在体验其中某一设计环节的时候,发生了失败,那为了保证玩家在这一环节的体验完整性,我一定会要求玩家从这一环节的初始节点开始,重新走流程。

那,我们为什么要保证每个环节的游戏体验(流程)的完整性?

因为只有体验流程是完整的,玩家才能更容易在脑海里对游戏流程进行复盘,从而去思考自己的游戏战术,策略在哪个部分出现了问题,并通过相同流程内的不断重玩,去产生新的解决方案,即能够在面对设计师所提供的问题里不断找到适合自己的答案,或适合游戏谜题的答案(大部分RPG答案是唯一,但是现在更多的是多选)。

下面这张图可能更直接,玩家在每个环节中设计师允许玩家通关所做的不同的选择。

然后再补充一下,虽然看起来存档点是一个“功能性”需求,即游戏的存档功能,但实际它是一个游戏的玩法体验需求,即:当玩家发生了游戏流程中断时(失败或游戏场景被生活场景打断的情况),如何解决负面体验的方案。也就是说,其实只要流程中断并不带来负面体验的话,可以不做这个功能(固定存档点)。

刚刚说的珍珠串,其实就这样,这些气泡的组合模式通常用于故事叙事的结构表达

点状爆炸的结构

分支与聚合的融合

中心辐射

多样混合

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福森:浅谈游戏设计的方法论

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:福森

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