「游戏分析」001:逃离塔科夫

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1 概览


从短期交互来看,逃离塔科夫是一款硬核第一人称射击游戏。

从中期发育开始,逃离塔科夫是一款角色扮演游戏。

从长期运营来看,逃离塔科夫是一款写实的模拟经营游戏。

关键词:硬核、随机、非对称、FPS+SLG+RPG

2 游戏机制


2.1 PvPvE模式

游戏采用玩家对抗玩家对抗电脑的大乱斗方式进行。不同类型(带着不同目的)的玩家进入单局游戏后会有不同的行为,游戏并没有限制玩家必定相遇,同时不同等级的Scav(战局内NPC)的加入,使得玩家在地图中不会觉得空荡或无所适从。

优势

  1. Scav的加入确保玩家在战局中,特别是大型地图中不会觉得空荡无聊/无可适从。
  2. 低端Scav增强玩家参与感。哪怕对于刚刚入门或有任何FPS游戏经验的玩家来说,与低端Scav进行交火可以大概率保证击杀,通过这种方式增强其在单局游戏中的参与感。
  3. 高端Scav(Boss团)可以对游戏内高权重的物资刷新地点进行再平衡。对于有经验的老玩家,高端Scav也是一个有挑战的敌人,同时高风险能够带来高收益。
  4. PvPvE看似混乱的局面能够带来意想不到的行为“涌现”。

相似游戏:和平精英、重生边缘、幽灵行动荒野等

2.2 限时逃离模式

无论是PUBG还是逃离塔科夫,逃离模式的起源都是Arma3中标志性的逃离任务:存活并到达指定地点。在这个过程中,玩家身处于一个大型开放式的地图,可以利用一切物资以及击杀阻碍玩家达到撤离点的对象(在Arma3中以NPC为主)。 逃离模式一般都具有以下几个标志元素: 1. 出生点 2. 撤离点 3. 自由度较高,由玩家进行决策

塔科夫和PUBG在此基础上,都加入了不同想法的限制方式,进而演变为了两种具有不同特点的新玩法。

逃离塔科夫 泛大逃杀
目标侧重 逃离塔科夫着重加强了逃离的目标在塔科夫的单局游戏中成功撤离是第一前提;战斗,收集和行为取舍都是为撤离服务,撤离失败,玩家在该局的收益为零。 泛PUBG游戏着重加强了击杀存活的游戏目标,存活至最后为首要前提,玩家在战局中的一切行为取舍都是为存活至最后服务
行为侧重 塔科夫多样性的系统决定了不同玩家在同一个战局内的目标不同,战斗并不是唯一的选项。 泛PUBG游戏的游戏模式则决定了战斗是整个游戏的核心,包括毒圈、空投等机制的加入,目的就是为了引导玩家相遇进而战斗
行动轨迹 在塔科夫中,玩家的行动轨迹由玩家自己决定路线前往撤离点,游戏在其中设置了不同权重的物资点,用来引导玩家相遇。同时对于某些地图来说(如海关),其的长方形的设计则加大了两侧出生玩家在地图中相遇的可能性 在塔科夫中,玩家的行动轨迹由玩家自己决定路线前往撤离点,游戏在其中设置了不同权重的物资点,用来引导玩家相遇。同时对于某些地图来说(如海关),其的长方形的设计则加大了两侧出生玩家在地图中相遇的可能性地图内高价值物资点引导玩家快速相遇,而毒圈机制也决定了玩家在后期必定相遇

2.2.1 限时

不同与传统的大逃杀类型游戏以缩圈的速度控制游戏进度,逃离塔科夫直接的规定了撤离时间,变相的将玩家撤离的时间点告知。通过不同类型的地图设置不同时长的时间,从而决定了玩家在该地图中的行为,也决定了某些关键节点。

例子:储备站中的“装甲列车”撤离点(仅在特定时间点开放)

2.2.2 撤离

逃离的游戏模式中有关键的亮两点:随机生成的出生点以及与之对应的撤离点,同时辅以数个随机条件撤离点。这确保了每局游戏的随机性,对于有些地图来说,甚至决定了该局游戏中玩家行为的Timing和节奏。

撤离条件的多样性也是塔科夫限时逃离模式的微创新。其中包括但不限:

  1. 到达指定地点
  2. 到达指定地点,同时满足该撤离点的前置要求(钥匙、拉电闸、携带指定物资等)
  3. 到达潜在撤离点,如果在该局其开放,则可撤离
  4. 和“友好的”玩家Scav共同撤离
  5. 撤离时不能携带某些装备(背包/甲)

这些条件决定了玩家如何选择适合自己的撤离点,从而增加了游戏过程中的多样性。

相似游戏:PUBG、ARMA3等

2.3 射击体验

对于塔科夫提供的射击手感来说,无疑是具有自身特色的。一方面,对枪并不是塔科夫游戏模式的唯一核心,而是作为遭遇战时的交互手段。另一方面,硬核的枪械射击体验配合角色不同的健康状态也带给很多硬核FPS玩家更“贴近真实”的游戏体验。

2.4 物资系统

塔科夫丰富的物资系统可以与很多RPG游戏进行媲美,一方面丰富了游戏的内容,一方面增强了游戏的周期。完善丰富的物资系统为后文中提到的诸多系统提供了物质基础。

塔科夫物资系统区别于传统FPS类游戏的物资最大的特点便是具有了延续性:战局中的物资可以延续至战局后,同时配合任务系统、交易系统以及家园系统,进一步赋予了物资价值,从而使得物资有了收集和制造的意义。这为塔科夫提供了长期运营的潜力。

2.4.1 物资分类

物资分为一下几个大类: 1. 升级类物资:家园系统建设升级所需的物资 2. 任务类物资:任务要求收集的物资 3. 功能类物资:包括饮食医疗物资(增加体力、hp)、枪械及配件、装备等,实用类型物资

2.4.2 物资获取

物资的获取方式: 1. 战局中收集 2. 家园中制造 3. 市场上购买

物资多样化的获取方式以及稀有度决定了物资的价值、价格。进而丰富了物资的意义。

优势:丰富游戏内容

相似游戏:几乎所有RPG类都具有物资系统

2.5 家园系统

结合物资系统,家园系统增强了塔科夫长线运营的潜力。家园系统中不同种类的建筑则能够提供不同的功能,包括生命、能量的回复、物资的制造、枪械的改装、 以及获取资金(挖矿的概念)等。通过家园系统,赋予了玩家长期游玩塔科夫的理由和目的——升级建筑,获得收益。同时配合任务系统,家园系统的升级需要达到一定的条件,进而延长了玩家的游玩周期。

优势:延长玩家游戏周期

相似游戏:刺客信条:英灵殿

2.6 交易系统

交易系统分为两种:

  1. 游戏内商人NPC
  2. 全球玩家共同组成的跳蚤市场

结合丰富的物资内容,塔科夫打造了一个活跃的跨服交易市场。通过这样一种方式,强化了物资的价值,同时结合模拟经营游戏的特点,将塔科夫打造为经营为主、射击为辅,射击为经营服务的形式。进而增强了玩家的活跃度,玩家上线不一定是为了射击,反而可能是为了交易。

优点:增加玩家活跃度、强化物资的意义,赋予游戏经营的属性

相似游戏:EVE星战前夜

2.7 枪械组装系统

依托丰富的物资系统,塔科夫构建出了独一套的模块化枪械组装系统,进而强化了其“硬“的标签。枪械配件可以细小至每一个零件,通过这种方式,给予硬核FPS玩家或者军迷足够的空间去定制自己的枪械。同时对于普通FPS玩家,依然可以使用现有的枪械模版,仅做一些基础的改装。

枪械组装能够带来不用的射击表现,决定了玩家在游戏中的射击手感。

优点:模块化枪械组装,增强了自由度

缺点:增加了玩家的上手门槛

相似游戏:彩虹六号:围攻

2.8 任务系统

塔科夫的任务系统由游戏中的商人(NPC)进行发布。任务决定了商人能够对玩家开放的等级,以更低价格购买更多优质物资以及进行家园系统的升级。

2.8.1 任务类型

任务大致分为一下几种:

  1. 不同要求下的击杀任务:按要求击杀目标
  2. 寻找物资任务:提交指定物资
  3. 置放物资任务:将物资放到指定位置
  4. 探索任务:前往指定地点

不同类型的任务为玩家提供了不同的体验,同时也有侧重,而随着游戏的进行,任务难度曲线会直线上升,进而劝退相当一部分玩家。但驱使玩家完成任务的原因则有:更高的商人等级、家园系统的升级以及丰厚的奖励。

不同的任务给予了玩家在单局逃离游戏中的主要目标。

优点:给予了玩家单场战局中的目标

缺点:任务难度曲线上升较快,易造成门槛

相似游戏:绝大部分RPG游戏都会有任务系统

2.9 角色系统

角色系统分为以下几个部分:

  1. HP系统
  2. 技能系统
  3. 装备系统

HP系统包括了玩家的血量、状态等内容,血量不仅仅作为一个整体计算,而是分了几个不同权重的部位。不同位置的受伤会产生不同的负面效果,全面影响射击的手感。

技能系统包括了玩家的耐力、力量等内容,在一定范围内提升高等级玩家在这些方面的优势,但不会过于影响游戏中的核心交互——对枪。

装备系统包括了玩家决定带入战局的物资,因此塔科夫是一款非对称性的游戏。同样,昂贵的物资能否带来合适的收益,则是玩家自行权衡的内容。

优点:结合RPG,增强游戏的游玩周期,体验时间堆叠的变强

缺点:如HP系统,过于硬核的其生命系统对于对枪手感的影响往往对玩家产生了负面的射击体验

类似游戏:绝大多数RPG游戏都会有角色系统

2.10 地图系统

在游戏目前开放(0.12.7)的地图集内,地图基本可以分为大、中、小三个类型,同时地图池还分别对应了不同的物资刷新侧重,进而赋予了地图目的的侧重

2.10.1 地图分类

对于小型地图“工厂”来说,主打6人战斗,撤离时间也设置在了20分,战斗是这张地图的核心。

对于中型地图“海关”来说,则较为平衡,一方面作为初期任务“大图”,,玩家在这张的图内的动机是琢磨不透的,而限制于地图大小,玩家往往会进行到遭遇战,从而会有更多的行为涌现。在所有地图中,海关是战斗-收集较为均衡的一张地图。

对于大型地图“海岸线“来说,主打物资收集。庞大的开放地图使得玩家的出生较为分散,低等级玩家可以在边缘收集物资,同时地图依然保留了物资权重较大的区域,吸引战斗型玩家。不同等级的玩家在这张图都能够找到定位。

优点:不同的地图侧重为不同类型的玩家提供选择

类似游戏:这是我的战争

3 美学


3.1 画风

塔科夫采用极为写实的画风,同时辅以轻微的废土风格,营造出一个极为真实的东欧城市,其中不乏充满寓意的细节,如涂鸦、标语、废弃的物资等,在细节刻画上非常细致

3.2 建模

塔科夫的建模和动画及其细致,其中包含了很多传统FPS不具备的动作,如检查弹药、检查枪膛等,细致的刻画使得玩家有仿佛在操作真枪一样的质感。甚至对于食品、物资的使用,其也拥有足够细致的刻画,仿佛身临其境,使得游戏更具模拟的特点,更具沉浸感

3.3 音效

塔科夫的音效采用实时录制的音频,对于氛围的营造及其重要。无论是射击的枪声还是天气的声音,为玩家营造出极其逼真的氛围感,过于拟真以至于很多玩家觉得其是一款”恐怖游戏“。

3.4 UI

不同于大部分游戏,游戏内的UI系统少的可怜,仅保留了状态和姿势这两个必须的展示,其余包括小地图、弹药剩余、准星、队友提示等一概没有,尽可能的还原真实环境,增加沉浸感

4 叙事


塔科夫的剧情主要由任务系统推进,以文字的形式表达剧情。

同时完善的背景故事外加官方百科,使得塔科夫的世界观非常完整。

5 技术


塔科夫由Unity3D开发,优化中规中矩。

目前(0.12.7)已经有较大的改善,对于硬件的要求主要在内存和硬盘上。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:KaneRicky

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