1. 前言
这篇笔记将主要专注于主机平台上流行游戏的三种关卡设计:线性关卡、多线性关卡以及开放(世界)关卡。学习笔记的主要内容来自于 Iuliu-Cosmin Oniscu,其供职于育碧 Massive Entertainment 工作室,担任资深开放世界设计师(Senior Open World Designer)一职[1]。我也将他的博客地址列在下方,感兴趣的读者可以前往他的博客浏览。本篇笔记在此基础之增加了我个人的思考、学习经验和总结,本篇文章内的观点仅代表我个人。
2. 三种基本分类
综合来说,在目前流行的游戏中(备注:此处应指传统的欧美游戏产业,以主机/PC为主),关卡主要以三类为主,分别是:
2.1 线性关卡 | Linear Level
线性关卡是传统的游戏关卡。线性关卡一般具有几个关键词:连续、单向、单一选择。通常来说,玩家根据设计师预先设定好的行动路线及玩法流程进行游戏,玩家在线性关卡中的流程如下图所示:
在这个宏观(High-Level)的设计基础上,设计师将通过设置不同障碍的形式,来阻挡玩家完成整个线性流程,即我们熟知的游戏元素:挑战。挑战我暂且不在此处展开,其涉及到著名的心流理论(Flow Theory),感兴趣的读者可以自行搜索,我将一些链接放在参考栏目里[2][3][4]。画图表示如下:
那么,对于关卡设计师来说,通常障碍会被包装成多种形式:如地图解密、遭遇战区域、Boss战等。玩家必须一一闯过这些障碍,方可完成整个关卡流程。我们将线性关卡假设设定在一个公寓内,那么它的流程就可以是这样:
【笔记 | NOTE】这个设计方法被称为分子化设计理论(Molecular Design),我会再以一篇单独的笔记来分享和讨论这个设计方法。其核心的逻辑便是,将各个节点抽象为分子,那么分子之间可以进行不同的组合(当然,结合后的好坏取决于设计者的设计水平)。同时,使用节点的形式可以更容易、更清晰的表现关卡结构(类比图论)。那么以上这个例子,往宏观走,可以抽象为:
反之,每一个模块也可以往微观走,进行进一步的细化,如卧室也可拆分成门-床-柜子等,就不再此赘述。
回到线性关卡设计,基于此目前的成果,我们便可以进入到更细致的地图设计中,成果如下:
红色区域表示玩家的主要游玩区域,是挑战的主要发生地,可以在这些区域中布置与核心玩法相关的内容。
绿色区域表示玩家的沉寂路线,沉寂路线一般不会涉及到挑战,其可以起到控制游戏节奏的功能。
以上仅仅是一个粗糙例子,而最考验线性关卡的设计点,则在于关卡流式体验的控制,称之为关卡的 Flow 。那么一个线性关卡设计的好坏,很大程度上取决于该关卡带给玩家的流式体验如何。以上的设计流程能够在设计早期提供宏观的框架性思维,同时可视化、抽象化的设计方法可以帮助设计师直观的查看流程进度。绘制时间-强度的关系表也可以帮助设计师合理规划线性关卡的流式设计。
为什么这样宏观层面、可视化的设计很重要:
- 人很健忘:随着设计进程的深入、细化,设计师很容易遗忘最初的设计。
- 设计师很容易偏离预定的设计轨道:同样的,设计师在设计关卡细节的时候,总会有很多灵感迸发,从而偏离宏观的设计方向。而此时需要问自己:该灵感是否符合当前的设计?独立的灵感都是好的灵感,但10个好的灵感加在一起,不一定是好结果——如何判断灵感的好坏,有机的结合灵感,是区分设计师水平高低的要素之一。
- 易于帮助想法的展示和传递:可视化的设计文档可以帮助关卡设计师快速传递自己的设计意图,良好的同步至团队,让整个生产管线明确目标与方向。
当然,这些仅仅是理论层面,优秀的关卡设计必然包括通过大量的实践、测试,来进行设计-制作管线的迭代改良。
我将在我学习过程中寻找到的部分案例放在此处,该案例由参与 Far Cry: Primal 项目的前辈所分享:
去冒险的猪:关卡设计——Farcry Primal中的Izila梦境
2.2 多路径关卡 | Multi-path Level
多路径关卡是基于线性关卡所演变而来的,目标为:改善线性关卡设计所带来的限制感,带给玩家新的体验。基于多路径关卡而发展过来的关卡设计理论,则被运用在大名鼎鼎的战神4中——Hub式关卡设计(也被成为伪开放世界)。我在之后也会专门以文章的形式介绍这类设计理论。
那么多路径关卡相较于线性关卡,必然会引发以下这些问题:
- 玩家拥有多种完成目标的路线
- 玩家如何才不会迷失方向?如何防止玩家对地图感到迷惑?
- 如何才能让玩家体验到设计师所想要传达的设计意图?
- 如何保证玩家在进度上符合预期——无论玩家选择的前进路线如何?
针对于这些设计问题,其中一种解决方案是:简化问题。
类比于广度优先搜索算法的核心思路,我们将不同的节点根据所需的路径成本进行归类(备注:Beat-即层数(并非直译),但图片中有一处需要注意,我认为 Garden 节点应当放在 Beat3 的位置,因为其和 Kitchen 节点一样,玩家仅需要通过两步便可到达):
当然,理论应该和具体的实践相结合,每一条链接的路径在具体设计中的权重必然不同,会受制于地形、机关等因素的影响,此处是思路上面的传达,仅将步数作为区分因素。
在区分好了层数后,关卡又变成了如下所示,设计师便可以基于层节点的概念来设计关卡的流式体验。
案例的分享者是上文提到的同一位前辈,此案例略微涉及到【部分多路径】关卡,但整体设计过程及思路值得仔细学习和思考:
去冒险的猪:关卡设计——Farcry4中的BloodDiamond
更具代表性的则是早期的塞尔达传说,其是类似关卡设计理论的先驱者,通过巧妙的设计给予玩家开放的游戏体验。【TODO:需寻找相关分析文章的链接】
战神4中的 Hub 式关卡设计,也是近年来类似关卡设计理论的衍生,我将中英文社区的两个链接均附在此处。[5][6]
2.3 开放(世界)关卡【还未完成整理 | Work In Progress】
在开放关卡中,设计师又会面临崭新的问题:在完全无法获得玩家在某一时刻的准确位置,又该如何设计关卡的流式体验呢?
3. 个人思考【还未完成整理 | Work In Progress】
结语
笔记仍会不定期的进行修改/更新。
我会在这个专栏中不定期分享一些我在关卡设计中学的笔记与思考,其目的是分享,而绝非说教。知识绝无高低之分,游戏更是同样道理,更何况我也仅仅是刚刚踏入游戏行业的新人。无论是手机游戏、网页游戏、电脑游戏,不同的人基于不同的经历,必然会有不同的看法。那么不同平台的游戏是否有可能存在可以相互借鉴的内容呢?答案是肯定的。知识分享、求同存异、提供新视角是这篇专栏的核心目的。若文章内有错误或者值得讨论的地方,更是欢迎在评论区内指出和讨论。
在我学习的过程中,中文社区中关于主机/PC游戏、开放世界、“3A”游戏的设计理论仍然较少,那么以中文的形式,将海外一些设计师的感悟、经验和总结以中文的形式分享,对未来更多想走同样道路的人,定是有所帮助的。
永远是学生。
Always be a student.
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:KaneRicky
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