作者:Minke 陷入思考的战斗策划
前言
前段时间一直在被隔离
而人被关久了,就容易陷入思考
例如:武器手感到底是什么?
接着开始想一些很抽象的东西:
为什么小时候觉得玩具枪手感比电视遥控器好?
后来失眠的时候想了个角度,于是有了这篇内容
想不到好的标题,大言不惭的写个哲学视角来引流
文章可能比较抽象,读完可能也没什么大用
可以看完概览直接跳到最后一章的说人话环节
概述
“物质决定意识”
手感作为大脑生成的一种感受,一定有其物质基础
可以简要的分成几步,从静态的物质,到客观的运动,经由大脑感知生成主观意识,即所谓的“手感”
核心概念是:
1. 物质的运动 + 大脑感知 = 主观意识
2. 枪械的静态与动态表现 + 玩家对于表现的认知 = 以“操控感”和“失控感”为核心的主观感受
3. 武器手感,就是“操控感”和“失控感”统一
我们可以从手感产生的角度,来看看这个等式是怎么得到的
第一步:物质:“格物致知”
程朱理学有一个概念,叫“格物致知”,简单的说法是认识事物,探索道理。(至于王阳明格竹子就走偏了)
“至于用力之久,而一旦豁然贯通焉,则众物之表里精粗无不到,而吾心之全体大用无不明矣。此谓物格,此谓知之至也。”
简而言之,对于一个事物,要努力钻研,要触类旁通,要舍得下功夫,如果你没弄懂,就是还不够用力
为什么要提这个呢:
因为武器手感的物质基础是武器
我们的核心目标之一是让玩家认为,自己在使用一把真实存在的武器,这样他所获得感受才是真实的
这需要我们尽可能的去参考现实和拟真现实
确保设计是可信的
只有对武器有了充足的认知,了解不同类型的外观、重量、部件组成、发射原理,才能理解怎样的表现是正确的,才能够更好的在编辑器里对他进行物理层面还原,才能进行后面的针对客观运动的模拟,从而引发大脑真实反馈
所以格物这一层,需要策划用力去格
即便是科幻题材,同样需要基于现实发散
哪怕是用魔杖对决,也得去彻头彻尾的了解魔杖的工作原理
清楚的了解武器原理,理解武器特性
才能做好武器手感构建的第一步:制作一把静态的枪
一个静态的、可信的枪给到玩家去做交互
第二步:运动:“交互”
交互,interactive
这个词能够很好的解释手感的来源,是来自于你与枪械的互动
同时这个词不包含任何情绪,客观的描述你与枪械之间的运动过程
男生们小时候都有这样的经历:
拿着树枝当做是一把枪
拿着家里的遥控器当做是一把枪
拿着压岁钱买来的玩具枪当做是一把真枪
为什么在枪械拟真的层面上,或者说在枪械手感层面
我们会觉得玩具枪>遥控器>树枝
但原因是什么?
我们简单总结可以发现:当物体越像枪的时候,我能进行的操作也就越多,物理层面上的反馈也就更丰富
以指向-瞄准这个行为来看,
当我使用树枝的时候,由于它重量很轻,所以我握着树枝,几乎不怎么用力就能实现树枝的指向,“指哪打哪”
但力的作用是相互的,由于其重量轻、对力量要求低,这样的互动是不充分的
当我使用遥控器的时候,它是一个长方体,有一定的重量和固定的形状,甚至有按钮可以互动
那么这时我再去进行瞄准,需要用握力与形状做对抗,手臂发力与遥控器的重量做对抗,手指发力与按钮阻尼做对抗,我与遥控器的互动程度显而易见的比树枝更深
这个时候我们再来看使用玩具枪,他对比起遥控器,又会有更大的重量,更完整的机械结构,更丰富的交互内容,
那么我发力做对抗的形式,也变得更为丰富,更接近与一把真枪做互动
从设计的层面出发,我做的枪在基础模型足够拟真的基础上,给到玩家的动态交互细节(包含动画、音效、特效、镜头等)越丰富,玩家大脑收获的运动反馈就越充分
理解特性,还原武器运动能力
这是手感构建的第二步:制作一段动态的玩枪反馈
可信的、丰富的枪械交互反馈,让玩家大脑相信自己在玩枪
第三步:意识:大脑感知与主观感受——“失控感”与“掌控感”
“物质决定意识”
在武器操作层面,我们需要控制肌肉与物体做对抗,控制呼吸与自身做对抗
这些控制命令由我们的大脑发出,手臂做完对抗后,反馈再回到我们的大脑,输出主观意识
大脑发出我要举枪瞄准的命令,这是大脑决定的最初的意识,手臂与枪械开始运动,并将物理意义上的反馈返回大脑
玩家会感受到枪械的重量、感受模型的形状、感受到开火的冲击,
同时也感受到会肌肉的发力、呼吸的控制、皮肤的触感
客观的运动反馈,通过大脑的认知转化为主观的意识,再自然将意识进行归类,形成感受
在我看来,这些意识/感受虽然来自于同一个客观事实,但具有两面性,像是一个天平的两端:
以枪械的重量反馈为例:
在客观层面,枪械的重量由其质量做决定,我们手握枪械的时候,手臂发力与重力对抗,物质与运动是客观的
而在主观层面,我感受到了枪械的重量,如果我不发力,枪械就会掉到地面,这带给我一定的“失控感”
同时,我通过发力稳定住了枪械,他不会掉下去,如果我加大力度,还能实现各种姿态/指向的变化,这会给我带来操控乐趣,即“操控感”;
如果枪械没有重量,像树枝一样指哪打哪,不存在“失控”时,自然谈不上“操控”
但如果此时,我用尽全力仍然拿不住这把枪,那此刻对于我而言,全力“失控”下并不存在“操控感”,自然也不会有愉悦的情绪
二者的关系对立统一,细细思考下很有意思
还可以举很多例子,枪械开火时冲击带来的失控感,运用肩部肌肉抵消冲击力稳定枪械的操控感;透明弹匣逐渐打空子弹的失控感,目光观察到剩余弹量的操控感;枪口大量烟雾阻碍瞄准的失控感,克服阻碍瞄准命中目标的操控感;
这些由客观物质运动,经由大脑感知转化出来的对立意识,构建了我们对于客观事物的精细、立体的个性化感受
即:物质的运动 + 大脑感知 = 主观意识
细化后:枪械的静态与动态表现 + 玩家对于表现的认知 = 以“操控感”和“失控感”为核心的主观感受
武器手感,就是“操控感”和“失控感”的统一
也就意味着
我们可以通过改变客观运动,或者影响大脑感知,来调整“操控感”与“失控感”的天平,改变玩家认知的武器“手感”
从这个角度触发,去思考游戏层面的例子:
COD:MW为什么做这么浮夸的开火表现的同时,手感这么舒服,没有失控感?
因为更大、更有力的动作幅度能够给玩家带来枪械更难以控制的感觉,玩家使用这样的武器命中目标时,会认为自己操控能力异于常人
那如何保证大多数玩家能够命中目标,答案是给到相对均匀、容易控制的后坐力
在客观运动构建上,MW给了极大幅度的动画,构建强烈的失控感,但实际上搭配稳定的弹道,对玩家的操作能力进行补偿,弥补操控感,最终实现天平的稳定
同样是浮夸的开火表现,为什么COD:VANGUARD评价不好?
vanguard在MW和CW的基础上,做了更夸张的武器动画、更浓郁的烟火表现,更难以辨认的敌我标识
简易弹道已经维持不了天平的平衡
为了让玩家依然能够命中并击杀目标,他们的做法是缩减TTK,降低命中所需子弹数量,超短的TTK确实可以使玩家击杀目标,但对于操控感没有任何帮助
玩家的反应是:这把枪客观上很厉害,子弹飘过去击杀了敌人,而不是我主观操控能力更强,控制住了这把枪
目标实现了,但过程并不优雅
对于大多数射击游戏,做带有转折的后坐力目的是什么,是为了单纯恶心玩家让他打不中目标吗?
是希望他熟悉弹道之后,利用经验与肌肉记忆命中目标,通过学习战胜困难
这是一个玩家通过多次感受客观反馈,意识逐渐发生转变,掌控感逐渐超越失控感,获得乐趣的过程
还有更多的例子可以从这个角度出发来思考
同样是高机动能力下的PVP,为什么APEX比TTF2玩的更爽——可预期的高机动性(高机动性带来的失控感与行为可预期的操控感)
APEXM还原APEX端游的战斗体验,但为什么实际对枪差异这么大——端手游移植带来的天平幅度变化;辅助瞄准的砝码应该有多重、应该藏多深
CODM为什么持续对身法要素做调整,时而增加姿态切换时间,时而延长滑铲距离——水多加面面多加水的持续平衡过程
上文提到,枪械的静态与动态表现 + 玩家对于表现的认知 = 以“操控感”和“失控感”为核心的武器手感
这里意味着,玩家认知的枪械手感,是由客观的枪械,和他们的大脑对事物的认知一起影响的,换言之即便是同一把武器,不同玩家对于他的认知是不同的,“手感”也是不同的
那么对于不同的游戏而言,操控感和失控感的天平,也不是一致的,不是绝对平衡的
甚至可能随着项目周期的变化,随着玩家的成长,天平向某一边倾斜,这也需要及时调整
这就是手感构建的第三步:
根据项目类型、玩家属性、数据分析、舆情反馈等要素,通过改变客观运动,或者影响大脑感知的手段,搭建并维持所需的“操控感”与“失控感”的平衡
(这步迈的有点大但问题不大)
说人话部分
看到这里,也许会思考我浪费这么长时间到底看了个什么东西,这玩意有啥用
其实这篇文章的写作动机来自于前些日子思考的武器手感趋势,大量的产品在设计中展现出了这样的特点
类似于我这里提到的“失控”和“操控”这种对立性概念,有许多相近的概念甚至是顺口溜,例如“当你赋予了角色一个能力,就需要在关卡内设置一个考验验证他”,挑战的创造与克服等等。
这些概念都很好,只是都仅仅停留在一句话的层面,而且也没有辐射到武器手感领域
武器手感很多策划给过定义,有说是分为属性和表现的,有说是分为打击感、代入感和操控感的,也有人拆解成了许多不同的技巧,但我并不太喜欢对于某种事物,尤其是感受,直接下定义,会显得不够严谨
关于“操控感”和“失控感”能否覆盖所有手感要素,或者是这两个概念是否是完全对立的,或者这个玩意到底有什么用?
这个其实是见仁见智,物质的运动(枪械的静态动态表现)和玩家的大脑感知(玩家的能力、思维)决定了枪械手感是什么,至于怎么定义这个是什么,有什么用,每个人都可以有不同的看法,我认为“操控”和“失控”是一个还不错的思考维度,这个视角脱胎于客观运动,加入了玩家对于反馈的主观思考,将主客观联系了起来,理论足够坚实
分析起问题来也相对方便:
例如子弹的弹线特效的制作,当你希望他告知玩家开火方向、起到警示作用,增强玩家对于武器或是战局的操控感时,可以做清晰的弹线,做特效分段衰减,作清晰的气浪音效。但如果你希望弹线给玩家营造压迫感,对战局的失控感,例如剧情关卡被直升机撵着走的时候,可以做低频的爆炸音效,做大幅的尘土特效、延长弹线特效时长来织弹网。
同样的,这个视角也能支持从更宏观的层面去分析问题,例如评估当前的设计倾向是否和玩家属性和市场匹配等等
说到底
游戏策划是一个工具很多的岗位,所以竞争力在于想明白为什么用和怎么用
平时做需求的时候,也许一句现实中是这样的,或者更离谱的“竞品也是这样”就一笔带过了
但是其根本的设计目的,或者说人类这种行为的乐趣来源,思考一下还是挺有意思的
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:Minke
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