做为《从零开始设计密室逃脱》的出品方,跟大家分享一些关于本书幕后的一些小故事 。
本书是在电子工业出版社的老师指导下合作出版的,当时邀请了暴风岛赵总、MAX伯爵肥熊大师和梦径六爷三位大佬共同撰写,他们既是行业的顶尖设计师,又是品牌创始人,所以无论从设计还是经营角度都有很多值得传播分享的经验,再结合自己多年对行业历史和未来的观察和总结,结成了这本书。
此书从2019年7月立项到2021年7月正式出版历时两年,中间大修三次,小的修修补补就更多次,这次出版经验让我们学习到很多,一本书价值需要靠时间来验证。在两年间,我多次跟出版社老师讨论是否长时间的准备会让本书的实效性降低,但后来发现实效性其实没那么重要,虽然有些技术和题材在市场中的运用不再流行,但其中包含的设计思想、从虚到实的实践方法却一直未变,反而由于长期的准备,让本书内容更加精炼,即便是3年后的今天再次翻起,依然让我自己能学到很多东西。
机工社的老师对版权非常重视,任何一张图片都必须取得授权,这其实给我们当时不太重视版权的行业习惯好好上了一课,本书配图基本都来自EGA或各品牌自己设计或实拍,但有一些网上截图很难取得授权,确实在表达上有点隔靴搔痒,还好可以在我乎补贴一下。
以下是一些无法出版使用的配图,都很有意思。
1988年,Zenobi Software制作的文字冒险游戏《Behind Closed Doors》诞生,其中出现了从密闭房间里逃脱的玩法要素,只不过那时的主要为文字表述。之后密室逃脱要素在一些冒险解谜游戏当中频繁出现,但当时的解谜游戏的密室逃脱元素并不占据主要部分。
2001年推出的关卡式解谜《时间与空间之谜》(Mystery Of Time And Space),在这部游戏当中,玩家需要通过点击探索环境、寻找物品、解开谜题并离开房间——“密室逃脱”的基本要素基本都已经在这部游戏里出现,使得这类游戏正式被确认为“Escape the Room(密室逃脱)”类。在PC与手机端负有盛名的密室系列(The Room),逃离方块/锈湖系列(Cube Escape)都在广义上属于这一类型。
虽然“M.O.T.A.S”是最早开创密室逃脱类型的游戏,但让这个游戏类型开始进入游戏界的关注范围的,却是一个日本人。
在2004年,一款名叫《深红色房间》(CRIMSON ROOM)的FLASH游戏迅速走红网络。游戏的开头,显示的logo是一个名叫TAKAGISM的制作小组。
虽然表面上看这似乎一个游戏制作团队,但实际上整个团队只有一个人,名字叫做高木敏光(Toshimitsu Takagi)。同时,因为logo的图案是一个“裸男”,所以国内也喜欢称之为“内裤男小组”。
《深红色房间》红遍小游戏网站及社交空间,号称全世界只有4000人能逃出去(当然现在已经逃出去无数人)。
2011年 9月3日由日本SCRAP公司负责策划,在上海的Mao Livehouse 举办了国内首次密室逃脱活动。这是目前有据可查的第一次中国密室活动,至于一些江湖传言,大连、杭州、沈阳等第一次密室活动,目前没办法找到相应证明,如果哪位大佬有信息,欢迎补充~
现在回看这本书,还是遗留了不少小遗憾,比如收录的主题数量比较少,囊括的主题类型还比较集中,远没有现在的类型丰富性,缺少更专业的编剧和舞台技术、表演艺术的内容,希望以后有机会可以继续出品后续系列图书,也感谢各位爱好者、从业同仁的鼓励和支持,正是有了各位,这个行业才会有这么的有趣和鲜活。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:打杂大人
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