你是一名游戏设计师,会如何设计一种让人恐惧但没有血腥元素的怪物?

想象平时喝水用的水杯,在你刚刚拿起来想要喝水的时候,突然水杯内侧睁开了一只的巨大眼睛,不过它看见你以后马上闭眼,整个水杯变得和平时的水杯完全一样了;

想象由一只被固定在地面的巨大的手,如果你盯着它看的话它会停在原地,但是一旦你的视线移开,它就会瞬间移动到房间的一个随机位置。如果你不小心碰到它,它会立即竭尽全力死死抓住你的身体,固定住你

这是一个很好的问题,@姒晓蓝 @满一都谁 两位答主的回答都是优秀的,但是这样的怪物设计和答主的提问仍然有差距,更接近传统艺术媒体的范畴,没有把电子游戏可以用的特性展现出来

接下来我会谈谈我对「恐惧的本质」和「电子游戏的恐怖」的思考,从一位游戏开发者的视角来回答这个问题

在洞悉本质,理解这些设计要素后,你一定能找到甚至设计出电子游戏中你最害怕的生物

恐惧的本质

The oldest and strongest emotion of mankind is fear, and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown.
人类最古老、最强烈的情感是恐惧;
而最古老、最强烈的恐惧,是对未知的恐惧。

– H.P.Lovecraft

即便早在尚未产生智能的时代,人类也会从祖先那里继承各种各样的特性,恐惧便是其中之一

按照胎儿之梦理论,人类还在胎儿时期就会做一个很长很长的梦境。这个梦境包括了从地球生命刚刚开始,到人类诞生,再到此刻文明的全部内容;威胁到生存的行为被口口相传,例如圣经中对昆虫/动物肉 哪些可以食用,哪些不可以食用的说明

有一些更是篆刻到了DNA之中,这些被称之为「集体无意识」或曰「先祖之魂」,而其中的恐惧便是「原始的恐惧」,以下列举一些会引发原始恐惧的事物(以人类视角)

典型原始威胁

  • 巨物恐惧:巨大的事物,包括大象,月球,巨型天体(古代人类个体对巨大生物胜算微乎其微)
  • 密集恐惧:密集整齐重复有高对比度纹案(蓝环章鱼/毒蘑菇等携带剧毒的生物可能会有这样的特点)
  • 隐藏:与背景接近的外观(相比透明,藏在画面里的细微异样更加令人不安)
  • 恐怖谷效应:解读恐怖谷效应
  • 昆虫:在人类进化的过程中,昆虫曾经长期给人类带来明显致命的威胁(包括各种蠕虫,蜘蛛)
  • 尖锐物:尖刺尖牙等尖锐物给人容易受伤的感觉
  • 血液:血液的出现容易联想到死亡
  • 致病暗示:肮脏丑陋的外皮/外壳可能有较多治病因素
  • 身体部件:残破的肢体,眼球容易联想到死亡

恐怖场景

  • 视野受限:黑暗/雾
  • 原始场景:森林深处/深海/洞穴
  • 建筑:巷子/隧道/学校/商场/废墟

新的恐怖手段

时代发展,城市化进程推进,互联网,数字艺术兴起,有很多非原始恐怖的手段出现,实际上每一个艺术类别都可以向恐怖方向发展,不过有的艺术很适合发展成恐怖手段

  • 融合
    • 反差:融合一般不会放在一起的事物,其中的反差能够带来更多恐惧
    • 风格化:多种不同画面风格的切换/组合使用(例如珂拉琪风格和普通画风混用)
  • 怪核(Weirdcore)
    • 梦核
    • 怪核
    • 伤核
    • 阈限空间
  • 观测&变化:将状态与观测相连接
    • 量子物体:被观测的时候静止,在不被观测的时候无法预测它的位置
    • 视角:在不同时间/角度观测有着全然不同的结果
  • 人造物
    • 故障艺术:手机/电脑,机械设备出现不规则的马赛克/条纹
    • 机器人:和恐怖谷有关
    • 常见物品:常见的杯子凳子等物品,往往与反差融合一同使用
  • 克苏鲁(有关克苏鲁神话的思考方式有很多种理解,争议较多,就不在本文章中完全展开了。笔者对于克苏鲁的理解更多的是“未知的恐惧”)
    • 时间:极度古老的事物
    • 不可名状:非地球生物/产物

使用例

从上方抽选一些元素,组合后已经可以做出一些小别致(

融合+恐怖谷效应:双头婴儿《寂静岭》

巨物恐怖+密集恐惧+昆虫:放大的苍蝇头

反差融合+怪核+故障艺术:从平时温馨的家里醒来,突然变得白亮,但到处都没有人,这时有一个带着大片黑色,闪烁故障条纹头上标注了问号的东西朝你移动过来

日常物品+隐藏+怪核+身体部件:平时喝水用的水杯,在拿起来的时候,突然在水杯内侧睁开的巨大眼睛,看见你以后马上闭眼,变得和平时的水杯完全一样了

恐怖谷+身体部件+融合:空无一人的商场,你在照片馆拍摄了一张你自己的照片,就在期待美照的时候,打印出了怪异的东西

电子游戏的恐怖

读到这里,你可能会觉得“这好像完全没啥恐怖的啊”,你先别急!接下来便会讲到电子游戏交互的魅力,通过电子游戏的手段可以带来更深的恐怖

细心的读者应该已经发现了,上文有部分设计是携带环境和交互描述的。实际上,恐怖生物无法单独存在,如果是白亮的现实世界,你遇到了一只残破的僵尸,而手上正好有一把散弹枪…

相反,你在MineCraft中到了夜晚探索洞穴的时候,也会变成恐怖游戏…

在传统媒体中是需要营造能够产生恐怖感的环境的,游戏中更是如此。不过游戏还有一个大型杀伤武器:交互

交互带来更加剧烈的恐怖

交互不一定是完全模仿现实世界来达到更加逼真的效果的,交互可以是合乎游戏内部逻辑,但是让人感到“真实”感到“害怕”的武器,不过一旦完全理解这种逻辑,它带来的恐惧就会减弱,所以很多时候交互也只能使用一次。设计师需要制作出大量不同的恐怖交互,他们之间可能会有巧妙的配合,而让恐怖的层次更加丰富,下面举一些可以使用的手段

  • 内部驱动行动:怪物按照内部的逻辑行动
  • 玩家交互行动:按照玩家的属性/行动(移动/视角/操作)进行相关的行动
  • 环境交互行动:感知环境,根据环境的变化行动

内部驱动

例如按照内部存储的路径/规律移动的怪物,在理解怪物的性质之前是完全的未知,在迷宫中使用这种类型的怪物效果不错

玩家交互

这类最为常见,也是很多恐怖交互的制造源泉,怪物将会知道玩家的部分属性/行为,针对这些行为它可以做出特定的反应

列举一些可以使用的玩家属性

  • 玩家坐标
  • 玩家状态
  • 携带的物品

一些玩家行为

  • 移动位置
  • 四处张望
  • 使用

典型的例子是追逐!当了解了玩家坐标以后,怪物会寻找路径不断向玩家的位置移动

合金装备中有一个boss叫做精神螳螂,他会读取玩家手柄操作数据并作出对应方法,其实也可以用到恐怖游戏当中

环境交互

在塞尔达传说中被广泛讨论的系统驱动设计就不在这里展开了,可以把环境中的属性作为怪物的感知对象,怪物对环境的要素做出反应,而不是对玩家直接做出反应

比如说假设有一种怪物对冷光源特别敏感,当你打开房间中灯的时候,它就会猛烈的冲向这个房间

又或者有一种怪物对声音特别敏感,即便没有视力也可以抓到快速跑步发出声音的你 蓝瘦香菇

行动

上文说到行动,其实行动是多样化的,从移动跳跃,瞬间移动,召唤,施加影响,改变环境,删除存档也都可以算作行动,设计行动也需要开放的想象力,下一次更新会再做出更加详细的说明

恐怖游戏怪物设计

以下内容可能涉嫌剧透,请谨慎观看!

量子化+类人外形+玩家交互(四处张望)+瞬间移动:SCP-173:视线注视它的时候,它会保持静止不动,但是一旦没有任何观测者的时候,它会瞬间移动到你的身后;参考SCP-173我会设计一种由一只手构成的怪物,如果你盯着它看的话它会停在原地,但是如果你视线移开它就会瞬间移动到房间的一个随机位置,如果你碰到了它,它会牢牢的抓住你,房间中放置两个这样的怪物+一只追逐你的怪物将会变得非常阴间

在这种情况下怪物也可以看起来不太吓人,甚至不会直接伤害你,但它的特性会使得站在它对立面的玩家造成巨大压力,这样的瞬移能力会让你觉得它一旦消失,就会四处张望,觉得它随时会出现在任何角落

故障艺术+反差融合+恐怖谷:伪人:玩到某个阶段的时候,带着模糊错误条纹出现的人,走进又发现大笑的它和你的长相完全相同,它会想要杀死并且完全取代你

巨物恐怖+尖锐物+隐藏+雾+玩家移动交互+朝玩家移动: (比你宇宙飞船还要大好多的)巨型鮟鱇鱼(《星际拓荒》):在游戏中,你会进入一个迷宫一般的星球,在这个星球中有很多发出白色光芒的地方,大雾隐藏了他们的行踪,这些白色光芒可能是出口,可能是鮟鱇鱼的头灯,他们的听觉极端敏锐,一旦你尝试移动飞船他们就会从某个角落张开大嘴朝着你冲过去,而你只能屏住呼吸在空中滑行…

伤核+尖锐物+日常物品+反差+追逐:Huggy Wuggy《波比的游戏时间》:玩家将扮演Playtime Co.的前员工,在收到在10年前失踪的员工信件后,返回隶属于该公司的废弃玩具工厂。玩家将发现工厂内到处都是活生生且对玩家怀有敌意的玩具,并开始寻找逃离工厂的方法。其中,工厂各处充斥着各种录像带,每一个录像带都对故事进行了更深入的解释。游戏的风格并没有很写实,而是充斥玩具工厂的塑料质感,这种质感反而可以勾起童年的回忆,让人感到诡异的恐怖


当然还有很多有趣的交互/外观组合,比如说渲染怪物环境未知特性的《魔女之家》,使用Meta的《邪恶铭刻》《心跳文学部》,使用珂拉琪风格设计魔女的《魔法少女小圆》,或者加入梦境与记忆混乱闪回的恐怖,在这里还没有完全展开,不过本文到这里就结束了,请期待未来的更新,也希望本文能够对正在想象阴间怪物的你有帮助啊wwwwwww

感谢一起讨论的 蜘蛛 老师

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来源:知乎 www.zhihu.com

作者:碳14

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