感谢知乎,宣传片先行奉上
大家好,我是密室逃脱品牌BooK11·不可思议的创始人杨航。
我从小就是个解谜类游戏疯狂爱好者,大概在2012年的时候,第一次听说有人开了一家“真人密室逃脱”(密室最开始跟cs一样,前面要加上“真人”两个字,用来和电子游戏做区分)
于是,我抱着浓厚的兴趣体验了一次,说实话,游戏体验一言难尽。
但是即使是这样,我仿佛开启了新世界的大门,我觉得这个行业的想象力根本没有上限,于是果断自己设计了一个密室,全部的软装、硬装、机关、道具完全是工作之余自己一手一手做出来的(当时刚毕业上班不久,请不起工人)。
店开起来以后,基本也都是我亲自做店员接待顾客,当时为了节约成本,连监控都没装,我就趴在墙上听玩家在密室里的反应,每场玩家出来以后,也都会在那个拥挤的待客厅聊很久很久,听着玩家兴奋的讨论着自己的设计,心里简直美上了天。
与此同时,当时在央企月薪2800元的我,看着第一个月5万元的营业额,陷入了沉思…经过了大概0.1秒的思考之后,自此踏上了我的10年密室创作之路…
10年间,大大小小设计了30多个主题吧,比较有名的有《学园大逃杀》《尸陀陵》《魔女》《直播》《回家》。
而《白夜》,就是我今年最新落地的主题。
密室发展至今,已经不再是解谜和逃脱,而更像是一种沉浸式体验,多数玩家在密室里追求的也不再是头脑风暴后的成就感,而是亲身体验电影一样的紧张、刺激,甚至是感动。
同样的,一个密室的落地也不再是我自己一个人一把锤子一把锯就可以的了,而是需要一个庞大的技术团队鼎力协作,才能产出好的作品。
所以《白夜》的设计理念就是让玩家真实的体验像电影一样的密室。
真实到什么程度呢?我们计划通过各种技术手段,把以前只有在电影中才会出现的特效,放到现实。
比如,《白夜》被人津津乐道的炸裂开场。
白夜的故事发生在一所空间极度不稳定的学校,玩家会经常在烧毁的学校与正常的学校之间来回穿越。
所以如何营造穿越感成了重中之重,于是我们提出了一个大胆的想法,把过山车技术引入到密室当中。整个穿越的过程,大概持续10秒。
但既然想实现电影特效的感觉,如果真把一辆过山车放进学校里,显然是不合理的…所以我们还要想办法把这辆“过山车”毫无违和感的“藏”在学校里。
我们聘请了曾给《流浪地球2》制作道具的美术组,对整个学校进行了火灾化处理,大到墙壁上的碳化感,小到烧烂的教科书,为的就是通过极度真实化的场景和细节,来掩盖可动机关的痕迹。
同时,我们的技术组为了这一特效,使用到的机械结构、传动结构、电子模块、灯光音响等数量加起来多达上百个。
最后,再加上演员有意的表演和引导,再次放大惊喜感和画面感。
这才呈现出在玩家眼中,10秒钟的完美穿越。
而这也只是90分钟游戏里的10秒而已…
在《白夜》里,还有演员当着玩家的面变成了另一个人的特效;还有我们以电影道具标准制作的巨大怨灵;还有像寂静岭一样打碎当前空间,再拼凑出另一个空间的特效等等。为防止剧透,就不在这里一一介绍啦。
不过对于《白夜》,我也有些许遗憾,因为我曾经创作过很多以故事为主打的主题,比如《魔女》《直播》,但是往往短短90分钟的时长里,很难让所有玩家理解一个相对有深度的故事。因为很多玩家觉得密室的故事不重要,玩爽才是目的。
所以在《白夜》里,我们把重点放在了如何讲好一个故事上,让所有玩家在爽的同时还能顺理成章的看完我们的故事。
但是当白夜上线以后,确实有一小部分玩家表示故事太简单,不够曲折,这也让我深感众口难调,下一个主题还需要更深度的思考,做到让故事既曲折又易懂…
《白夜》从设计到落地,历经1年时间,整个团队上上下下近百人,对比当年那个独自造主题的我,真的感慨万千。
说了这么多,不光是说《白夜》,也希望通过知乎可以让更多人了解密室行业背后的故事。
是千千万万密室从业者对这个行业深忱的热爱,才一步一步把密室从小众娱乐,做到了国内最大的线下娱乐板块之一,千言万语难述其间困苦。
希望大家可以喜欢这个充满想象力的行业,我坚信只要我们永远秉承工匠精神,这个行业迟早会站在更高的舞台上。
感谢可以读到这里的朋友,正如我一如既往的感谢那些可爱的密室玩家们。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:杨航
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