如何评价像素风回合制游戏《混沌银河 2》?

《混沌银河2》是我在Steam的第三部独立游戏作品。不久前经历了半年的EA转为正式版,过程中一直在高强度地和玩家们在Steam社区、QQ群、Discord讨论游戏内容、反馈建议、确认BUG。在这里我就不再多讨论游戏本身了,不如说说这两年开发过程中的一些印象深刻的事吧。

随着几年来开发单机游戏的经验增加,我也积累了一套制作游戏的流程方法论,并且在混沌银河2进行了一次实践:

总之,这是一个长达一年半的瀑布式开发计划,而且我也基本按时间表开发完成了。

在第二阶段基本完成后,大约在21年春季,我就在Steam建立商店和上传了几张游戏概念图。由于前作混沌银河1获得了一些老玩家基础,一周内就积累了3000多愿望单。当时我看到Gamera的叶千落老师的分享,只要6000愿望单左右就可以进入愿望单榜,在上线前获得巨大流量。接下来我还有一年左右时间,达成6000这个目标还是比较轻松的。我计划用半年左右完成Demo参加夏季的Steam新品节,然后在一年后正式上线EA。

然而,在这时候我错误估计了开发难度,由于我修改了大地图格子的算法,导致整个寻路体系都无法沿用1代的代码,在夏季新品节开始之后我还在拼命熬夜修改和测试。因为过大的压力和长时间工作(最多连续40小时),甚至因为在虚弱时被风吹导致了面瘫。我只好向Steam客服申请退出这次新品节,客服很Nice地在后台进行了操作,还劝告我多休息。

总之,认识到人力还是无法胜天的,接下来我休息了一个月左右,每天就到夏日花海中散步看书,难受的面瘫也逐渐回复了。接下来两个月里我每天只工作六个小时,很顺畅地完成了Demo的遗留问题,甚至还完成了一套新的战斗动画表现方式。接下来在10月参加了Steam的秋季新品节。

这次新品节的表现还是很成功的,在我直播演示游戏的两个小时中,最多有800多观众同时在线观看,第一天结束后愿望单总数超过了6000,顺利进入了Steam愿望单榜。

之后我又花费了半年多时间铺量美术,终于在22年7月底完成了EA内容。

这时候混沌银河2已经拥有一万愿望单左右,游戏也顺利在上线前四天就进入了Steam热门即将推出榜。到上线时,愿望单已经冲到了两万多。EA首周我就跟打了鸡血一样,每天工作十几个小时,每天都会更新二三十条内容修改和BUG修复。热心的玩家从Steam社区、QQ群、Discord等各种渠道给我建议和BUG报告。一周后,版本终于稳定下来了。

和大多数国产游戏不同,混沌银河系列的用户是非常国际化的,美国玩家的人数甚至达到30%多,收入占比接近50%,还有大量来自其他英语国家和部分欧洲国家的玩家。中国用户的人数约25%,收入占比约15%。在之前的混沌宙域和混沌银河1代时,这对我曾经是一种很出乎意料的体验。现在我想或许是因为和混沌银河同为宇宙回合制大战略的基连的野望、银河战国群雄传等老游戏,东亚玩家玩得很多,所以很挑剔,而且对像素风喜好度较低。但这些游戏当年很少进行欧美本地化,因此欧美玩家对此有新鲜感,也不排斥像素风画面,所以更乐意付费和给出好评。所以即使在显得较低的Steam评论数下,混沌银河系列的实际收入和5-10倍评论数的其他国产游戏收入相当。正如我之前在知乎想法中提到的,20美元1万套 = 30人民币5万套。虽然和做手游的暴利没法比,但对个人独立开发者而言,我已经确认我可以像一个体面的艺术创作者一样站着挣钱,而无需哭穷卖惨了。

在半年的EA中,如果维持像首周一样随叫随到的紧绷状态,是无法制作较大的内容的,而且恐怕我的身体又会出问题。因此我尝试着劳逸结合的方式,每完成一个大内容该休假时就休假,并且坦荡地告诉玩家朋友们。和玩家们一起享受整个游戏不断添加新内容的过程,这对我是一种很新鲜的体验。因此,这半年EA时间里我的压力始终没有太大,还完成了从未做过的自定义角色和自定义势力等大型新功能。这也让我对之后的游戏更有信心了。

不久前的1月初,混沌银河2结束EA,并且顺利地在新品热门榜持续待了三天多时间。算是给这两年的项目做了一个完美收官吧。

在多年前我做商业游戏的过程中,要么是几十人中等项目快速换皮,要么是几百人大型项目反复折腾,陷入办公室政治大过开发本身的泥沼。对我而言,一个项目在立项初期就规划清晰,瀑布式开发按计划完成,和玩家和谐互动度过运营期,几乎是梦中也不可得的理想乡。在我做游戏的第十五年,做独立游戏的第五年,终于实现了这个理想的状态。这除了个人的愿望,恐怕更多的还是来自Steam平台和平台上的这些玩家的支持帮助吧。除了深深的感谢,我还能再多说什么冗余的废话呢?

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:韩之昱

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