1. 喷2和喷3 的地图设计差异
从一张日本网友(推特@R_Nikaido)的图说起,
喷2和喷3在多人对战上主要的区别在于:
1) 喷2的典型多人对战地图,是通过曲折的环线+相对分散的交战地点,构筑起战斗的节奏+区域的分割。在圈定的战场范围内,具有多个跨区域的集火点。
例如上面这张喷2的经典地图(地图在喷3中也有沿用),两方进入场地后在中场的位置形成多条进攻/防守流线,双方的进攻成员被地形切分开,同时队员往往是通过单独行动,分散在不同的高差平台上。
2) 喷3的典型多人对战地图,则是通过清晰的直线分割长条形的战场,并形成类MOBA的多线程结构。两边玩家出生之后,有更明确的抵达战场前线的意识,中部战场自然成为集火点。
而以这张喷3的地图为例,中场的位置汇聚了更加紧凑的团队角力,通过更加清晰的路线结构,两方成员都可以更方便地通过枪械技能的搭配在中部打出配合。
2. 关卡特性和三分对称设计
Reddit上有一张梗图,喷3和守望先锋的多人对战地图具有一定的共性:比如大量的高地、阻塞点和斜坡。
与其说这是两个游戏的相似点,不如说这些关卡要素都是高动作性、强团队配合的技能射击游戏的基础。
另一个方面,由于喷3的单局体量极小,玩家需要在几分钟之间完成战局,也就不可避免地导致游戏在关卡设计深度和重复性上会做出一定的取舍。
喷2到喷3对于多人对战地图的改动,从游戏设计的角度来说,有如下特点:
- 直观:取得明显的战场压制更加直观,新手也能快速判断战场局势。
- 高频:在前线的集火点与敌人交战的频次更加密集,战斗的乐趣更加集中。
- 配合:在交火时与队友的配合更加紧密,一起合作的机会增多。
从玩家对战的角度来看,相应地玩家心理活动也会自然出现变化:
- 预测:一开始就大概知道主要的交火点在哪里,需要夺取哪里的点位更有优势。初入游戏的新手玩家,也可以通过地图的规则布置快速掌握涂地的流线。
- 警戒:由于可以潜入墨水喷涂地面的游戏特性,在涂抹地块的同时,也会对交战密集的线路和地区产生警备心,在单局3分钟的体验中维持心流。
- 差异:对于枪法不熟练/偏好喷涂的涂地玩家而言,在已知前线对枪激烈的局势下,更容易选择后方或边角安全的位置;而对战斗偏好的玩家,也能明确更能锻炼枪法的场合。
再来对比看更多喷3多人对战地图案例,MOBA化的地图框架十分明显,双边地图都采取了完全的对称结构。
比如,典型的三分对称地图:
再比如,通过扩展两侧高差和流线结构,使地图相对更加复杂:
如果仅仅是从这样的平面分析来看,喷3 的地图似乎重复度非常高。
但实际从游戏体验和玩家反馈来说,看起来相似的地图实际上非常耐玩,那么任天堂是从哪些方面来消解地图的重复性呢?
3. 关卡体验去重复化的策略
为了使游戏体验能够超出关卡结构相似性的限制,任天堂分别使用了以下策略:
- 承载叙事,多样化的场景暗示。
- 匹配机制,轮换进入地图的种类。
- 武器类型,没有强制职业站位。
- 特殊赛制,圈定玩家单场胜利目标。
1)承载叙事,多样化的场景暗示
喷3延续了系列的传统,在关卡设计里融入了独特世界观下自然和大都会气息。
无论是市场、学校、大桥还是度假区等现实世界中常见的地点标识物,都加入了独特的叙事标志和语言符号。
在这些地图中对战时,玩家同时能够感知到整个游戏的世界观,同时也为这个IP未来进一步拓展内容增添了更多的可能性。比如,常见的路牌和墙面涂鸦:
比如,峡谷中的大型鱼骨:
由于本作带有独立的单人战役剧情,以及PVE打工模式,不同模式通过不同的线索串联起世界观叙事。包括作为游戏舞台的基地小镇的设计,既参考了香港和日本地区城市设计,同时又融入了海鲜味十足的IP风格。
2)匹配机制,轮换进入地图的种类
无论是涂地模式,还是天梯赛的真格模式,喷3 每隔2小时就会重置该模式的地图。
尤其是作为排位的真格模式,可以进一步细分为夺塔、丢蛤蜊、占地等不同的玩法,因此不断地轮换地图和玩法,也是促使玩家在一段时间内去摸索更多的打法的机制。
适合涂地的武器未必适合前线进攻,在一张地图上乱杀的武器不一定能在另一个地图上获得同样的战绩,因此玩家也会随着地图的变化去修正自己该时段的策略。
即使是同一张地图,在不同的模式下,也会对关卡进行一些规则和形态的调整。
3)武器类型,没有强制职业站位
虽然有人把守望先锋和喷3 进行对比,但其实两者在职业分工上还是有明显的不同。
喷3相对弱化了玩家的职业站位,而是通过枪械性能+技能特效强调战场配合。
上图为主要副武器技能+大招技能与不同枪械类型的对应表格。
同样是强调近战和快速涂地的刷子类武器,既可能具有AOE类的大招,也可能搭配辅助类的大招,由此衍生出的策略,并不囿于某种职业(比如坦克刺客等),而是更贴合玩家的战斗喜好,同一大类的武器可能有着截然不同的打法。
这种弱化职业,但是多样化武器配置,给每一场匹配都增添了不确定性,比如四把狙击枪或四把笔刷之类的场面都有可能出现。
4)特殊赛制,圈定玩家单场胜利目标
前面有提到,排位模式中具有和涂地不同的玩法。
尽管这些模式在表现上看似差异很大,但它们都有强目标指引+聚集玩家活动+提高战斗频率的效果。
如:占地模式,提供了一个相对更容易集火的区域,两方需要反复争夺中部的控制权。
夺塔模式,在塔的行进途中设置了多个点位,双方围绕塔的占有权和点位不断交战。
鱼虎模式和蛤蜊模式也类似,由于特殊资源和任务目标的设定,玩家需要不断进行收集或持有该资源的同时,类似球类竞技一样尽快积满得分。
如果说基础的涂地模式是充分体会游戏机制的乐趣,那么真格模式就是更加竞技化、更能提升玩家技术和意识的进阶赛场。
综上,虽然目前游戏地图数量不多,但是仍能通过一系列的策略让玩家充分地沉浸。再加上游戏单场比赛又都在3分钟,紧凑的快速游玩更能调动起玩家的注意力。
同时得益于多人对战关卡清晰的结构和路径,不同水平的玩家都可以快速地上手,并在游戏中收获足够的乐趣。
4. 结语:轻度射击游戏赛道的可能性
喷射战士作为任天堂2015年初次公布的年轻IP,喷3发售仅三天,就在日本破下345万份的销量纪录。而日本作为游戏产业高度成熟的市场,一方面用户对于游戏性的要求较高,另一方面现代社会的快节奏也催生了轻度玩法游戏的繁荣。
短平快的单局对决、易上手但有深度的游戏特性、结合动作性和趣味性的射击体验,都让喷3在射击游戏的传统赛道上走出了不同的方向。
“随时随地可以拿起来玩一把,专注涂地也可以取胜,就算是新手也不用担心射击精确度的问题”等评价或许也在提示我们,在线射击游戏是否可以在传统竞技、Battle royal、团队PVE之外,通过玩法本身的创意拓展新的品类赛道。
喷射战士系列的核心游戏创意,也就是【射击喷涂区域——潜入区域回复+快速移动——根据涂墨点数释放技能】这一套玩法循环,如果我们将其拆开来看,在“进行射击”这个动作上没有颠覆性的创新,而是在“射击产生的效果(改变地形+移动)”这一块进行了延展,这也就导致了判定胜利“规则”上的创新。
而这个创新点,彻底重塑了玩家在射击游戏中的体验。
回到本文最开始提到的喷3在多人对战关卡的设计策略,类MOBA的战场结构、更清晰的战场划分和行进路线,手游化的游玩节奏,也使得游戏的门槛进一步降低,完成游戏轻度化和全年龄段的设计目标。
游戏的创新不是一蹴而就的,特别是玩法赛道的创新,需要敏锐地捕捉到现有产品存在的竞争盲区,或是玩家的游玩痛点,而喷3的诞生和改良确实让人产生新的思考。
套用建筑师安藤忠雄的一句话,“建筑没有终极,只有不断变革”,游戏设计亦如是。
谢谢你看到最后,希望这篇小文对你有所帮助。
PS:定期学习,梳理,输出 【游戏/游戏设计/游戏建筑】 相关的思考或笔记,欢迎感兴趣的朋友,关注我的知乎。如需转载/想法交流,敬请私信。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:TokyoRed
【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。
点击下载
此问题还有 178 个回答,查看全部。
延伸阅读:
Switch 有什么值得入手的游戏吗?