密室不能单纯的分类为恐怖或者非恐,密室发展到今天其实样式还是非常丰富的,也各自有不同的人群。比如单纯的享受解密乐趣的传统密室、以剧情推演为核心的剧情密室、以NPC互动娱乐的沉浸式密室等等,而恐怖其实并非是一种类型,而是一种元素,比如刚才说的几个类型都可以是恐怖的、搞笑的、趣味的之类。在概念上我们不能一味的混为一谈。
恐怖作为一种风格,受人喜好,有两方面原因:
一方面,市场的用户的喜欢。因为恐怖作为人类四大情绪之一,是比较容易直接挖掘和发现的。恐怖不需要长时间的酝酿,很快就容易被感知到,而且一旦产生就难以轻易抹除。这种情绪对于只有1个小时到2个小时的有限体验时间里就能出现,是极其具有性价比的,所以在如今碎片化的社会环境下,最直接找到嗨点,是比较方便的。
另外恐惧也是一种集体情绪,密室是团队游戏,往往需要大家都在一个维度上才有快乐。很多传统风格的密室,很难以铺设一种情绪,更难铺设出统一的情绪,所以游戏理解成本就比较高,用户玩得也不一定开心,这个时候恐怖的出现,让大家很容易精准找到共同情绪,就有了共同话题和理解点,团队游戏自然很容易升华。
另一个方面,恐怖的手段比较直接简单,这是商家很喜好的。大多数的恐怖密室,不需要花成本制作场景、制作机关、制作关卡,单纯的把灯光调暗,然后放NPC进去按照各种套路吓唬玩家即可,开设一个门店的主要成本只在工作人员这一个维度上时,投资成功的概率就会大幅度提升。所以越来越多的商家往这个领域里靠,也就造就了市场里用户被强制性剥离。与其说是用户好像都喜欢恐怖类型的密室,不如说不喜欢恐怖的用户都被拒之门外了。
说完了恐怖的市场环境,再说“非恐怖”风格的密室市场又是什么样子:
市场大量的教育下,大量的非恐用户在流失是事实,市场缺乏有效的商业开拓者持续耕耘非恐产品也是事实。但是即便如此,隐形的市场依旧存在,享受到红利的门店和品牌也存在,但是不得不说的是,事实上能开发成熟非恐产品,且能开拓相应市场的品牌确实太少了。
一个优秀的主题诞生需要的条件其实很高,好的剧本、可玩性较高的关卡和机制、丰富的元素、合理的节奏、一定成本的装修、还有各种底层的机关、声光电、空间格局等,这些条件集齐才有一个好的主题,恐怖主题往往这些都可以取舍掉,那么很多优秀的设计师其实是在和低廉的设计师共同分享这个市场,难度必然很大,优秀的设计师就会逐渐流失。
所以个人认为非恐市场其实是一种期望,一种觉悟,一种守候,它有自己的春天,但是行业整体水平不高的话,这个春天其实比较难受。什么时候市场的普遍认知、用户水平、商业逻辑逐渐提高了,市场也自然会平衡。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:肥熊大师
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