任天堂的成功之道在哪一些地方?

任天堂的成功固然离不开经得起考验的产品,这些产品包括历代游戏主机硬件,也包括各种游戏软件,不过只凭这些其实还不足以让任天堂在电子游戏领域摸爬滚打这么久,让老任最初支棱起来的还有它的商业策略,而这个商业策略来自于它的社长山内溥老爷子。

山内老爷子的身世什么的就不多说了,毕竟分析任天堂的成功之道这个题目本身已经很大了,我觉得我写这个答案已经超过了自己的能力很多,而且就算我勉强完成了这个答案,它也可能很长很长,所以这里我尽量不写那些不相关的内容。

任天堂不是一家一开始就做游戏机的公司,但从没开始做游戏机到涉足游戏机领域,任天堂或者说山内老爷子都有非常独到的商业眼光。

稍微查一下任天堂的公司历史就知道,任天堂最开始根本不是做游戏机的,它做纸牌,后来还涉足过很多领域,鉴于篇幅这里都略过不讲。

任天堂最初与游戏机的亲密接触不是GAME & WATCH,也不是FC,而是COLOR TV GAME这个游戏机。

这个主机上市于1977年,与今天我们认识的家用主机有很多差别,它需要接在电视上,里面的游戏是固定的,无法通过更换卡带来换游戏。当年市面上类似的游戏机还有好几个,并不算是一个特别新鲜的产品。

山内的商业眼光在这个主机开发阶段就已经显示出来,任天堂是中途加入这个主机开发的,之前与三菱公司合作开发的公司退出,后面任天堂接手,在初期对接时期山内就发现,市面上类似的游戏机定价都在20000到30000日元这个区间,所以山内认为这个主机想在一堆竞品里脱颖而出,要做的最重要的事就是控制成本,他认为这个主机成本应该在10000日元以内——三菱一听就疯了,这太扯了,做不到。

想把这个玩意成本压到10000日元以内太难,压进10000日元还要赚钱更难。不过接下来山内还有骚操作,1977年,这个主机上市,出了两个型号,COLOUR TV GAME 6和COLOUR TV GAME 15。COLOUR TV GAME全系列经过百般努力总算是把成本勉强压再了10000日元这条及格线上,那现在游戏机发售了,市面上一堆竞品,虽然都比你的贵,但你要怎么做到比他们卖的多还能赚钱呢?山内的骚操作就是,不管是COLOUR TV GAME 6还是COLOUR TV GAME 15,这俩型号的硬件配置其实一模一样,是的,你没看错,一模一样,除了前者少了9个游戏选择键。除了6比15少了9个游戏选择键以外,其实两个主机都内置了15个游戏,成本几乎没有差别(毕竟9个按钮才几个成本钱),然后,COLOUR TV GAME 6卖9800日元,每卖一台亏200日元,COLOUR TV GAME 15卖15000日元,每卖一台赚5000日元。

看看当时的市场,所有竞品都卖20000多日元,COLOUR TV GAME系列9800日元起,一炮而红,市场炸裂。打个不太恰当的比方,好比现在智能手机,全顶配市面上所有品牌顶配旗舰都差不多4000起,有一家公司宣布我的顶配旗舰卖1800起,你说市场什么反应,买爆。(这只是个比方,而且没有类比硬件配置一样的方面,莫杠)

COLOUR TV GAME6赔本赚吆喝,COLOUR TV GAME15负责赚钱,两者搭配一起,一共卖了100多万,其中4成COLOUR TV GAME6,6成COLOUR TV GAME15,两边加一起一算,老任赚爆。

眼熟么?在定价上敏锐的洞察市场,然后精准的把产品分成两种定价,刺激消费者掏钱,价格十分敏感的就买COLOUR TV GAME6,觉得6玩着不过瘾的多掏点钱干脆买COLOUR TV GAME15.今天大家都说库克刀法精准,总是让iPhone的存储稍微难受一点点,我认为两者有着某些相似的逻辑,都是精准分析市场,然后精准定位定价,然后都有点阴(划掉)。

山内在游戏机领域初次显示他的商业头脑就在这个时间点开始了。

除了商业眼光,山内还有非常好的识人眼光

这段其实就是大家已经看了无数遍的任天堂的故事了,山内对人才有着很辛辣的眼光,发掘了一堆能做出好产品的天才,其中包括但不限于GB之父横井军平,马里奥和塞尔达之父宫本茂等等等等。

有这些人的支撑,任天堂才有在牌桌上的底气,毕竟你商业玩的再花,没有真正好产品早晚让人打趴下,产品是扎实的内功,商业是精彩的招数,缺一不可。

任天堂产品的故事我们先简单说到这,毕竟已经被说了太多遍,鉴于作者精力有限,暂时就先点到为止。(年轻人不讲武德)

真正涉足家用主机领域,还是犀利的商业策略打开了突破口

任天堂是现代主机商业模式的开创者,这点应该算是共识了。简单说就是,赔钱卖主机,软件赚钱。

最初其实任天堂还是想自己玩自己的,FC主机一上来虽然有换卡换游戏这个功能,不过老任是想自己给主机开发游戏的,只不过初期老任觉得自己精力不够,为了先把软件阵容拉起来,于是在主机发售初期拉进了几个公司一起为这个主机开发游戏,这几个公司其实当时有些体量比任天堂还大的多,属于合作关系,还没有形成任天堂是君主,其他为主机开发游戏的公司是臣民的思维定式。

不过FC一经发售再次一发不可收拾,成为了市场的宠儿,山内在一开始自己也没想到FC能这么成功,并且请第三方为FC开发游戏的策略能这么成功,于是干脆扩大这个模式,拉进更多的第三方为FC开发游戏。

最后这个商业策略就这么定下来了,并且一直沿用到现在,虽然有小修小补,但目前为止,没有一个新的商业策略彻底颠覆老任定下来的这个策略,微软现在尝试通过订阅制改变这个策略,但现在为止订阅制还没有动摇它。

这个策略就是,主机硬件赔钱或者不赚钱,第三方在主机平台卖游戏需要付一个权利金,权利金帮助主机平台盈利。主机平台有义务审核自己平台的游戏,保证自己平台的游戏有一定素质,不至于触发之前雅达利崩溃的问题。

这个策略让任天堂FC在上一个家用游戏机泡沫破裂之后重新建立了一个家用主机市场,这个重生的市场发展到今时今日,牌桌上的玩家换了又换,但任天堂一直在牌桌上,从没出局。

任天堂不是小白兔,从来没有回避过露出獠牙的机会

老任即使离开山内老爷子以后也从来没吃素过,别被他们家游戏的风格骗了。

首先,万代就被老任反复玩弄过。

1999年,万代迎接了离开任天堂的横井军平,这位可是掌机界的常青树GB的创造者,GB从上世纪80年代的尾巴开始一直到90年代快结束,战胜了一个个比自己性能强的对手,从未失败,现在横井军平从任天堂离职,作为任天堂当初的骨干之一,自然是个非常宝贵的人才,离开老任的横井军平自己创立了公司,和万代合作一起开发了神奇天鹅掌机,也就是WS。

WS完全沿袭了GB的理念,可以说深刻剖析了这么多年来GB战胜一个又一个掌机对手的法宝,然后一一改进用到了自己身上。

GB虽然性能不高,但硬件皮实,得益于刚好够用的性能,又有着非常出色的续航。所以GB既保证了自己低廉的价格,又保证了第三方开发游戏时候够用的性能,还保证了续航。为什么一直说续航,因为当年锂电池技术还没成形,充电电池技术一直无法下放到便携掌机设备上,所以掌机只能买电池,虽然一节电池单价没多少,但长期使用下来,掌机续航不高的话就会一直一直一直买电池,逐渐形成一个非常大的负担。GB的几个对手都倒在了续航之下,虽然有比GB更好的性能,早早用上了彩色屏幕,但是动不动就4节6节五号电池,续航只能撑3小时,这些掌机在GB面前都成了吃电池的怪兽,只有GB,凭着4节五号电池续航15小时的怪物续航,把这些吃电池怪兽全部打翻在地。

所以WS把GB的这个特性继续推向极致,WS初代一节五号电池就能续航30小时。你没看错,一节五号电池,能用30小时。性能方面WS也对标GB,在保证其它需求的情况下该用力的地方用力,该省的地方省,比如CPU就借助时代的优势,使用了16位CPU,这要归功于WS是个99年发售的掌机,比GB新了10年。屏幕黑白,当然这是为了保证这个30小时的恐怖续航,也为了压低成本,在售价上和GB比划两下。另外WS还采用了创意设计,掌机又能横着玩又能竖着玩。再加上万代自己一堆动画版权可以开发游戏,横井军平还专门为WS设计了首发护航作品。

看看,WS这全方位狙击GB,是不是憋足了劲准备一击大比兜把任天堂的掌机市场抽翻在地?

任天堂的商业獠牙这个时候开始显露出来了。

1999年WS计划首发,1998年,任天堂突然给GB更新了屏幕,快10年都是黑白屏的GB突然变成了彩色的,挨大比兜的反而成了万代。GBC全面兼容GB的游戏,老任还为GBC开发彩色作品,怪物级掌机游戏宝可梦也全面彩色化,推出第二世代宝可梦,宝可梦金银。

WS这边晚了一年发售不说,还是黑白屏幕的,一下子给万代打了个措手不及,又手忙脚乱在第二年发售了彩色版WS,也就是WSC.在那个年代,玩家对掌机的期待最少也是能玩上3年到5年,毕竟1989年买了GB的人一直到1998年都可以无障碍玩GB,一个GB如果你首发买了能玩上8,9年,可是WS这边发售了一年就推出了彩色版,当年对于玩家来说是个非常大的事,相当于对首发支持这个掌机的玩家的一种背叛。

万代故意的给玩家添恶心吗?根本不是,而是任天堂辛辣的商业策略,一个扫堂腿把刚出师的WS给扫趴下了。

WSC这个掌机还没来得及爬起来,2001年3月老任又把GBA给丢出来了。和WSC的推出隔了不到一年,性能直接把WSC远远甩在了身后。而且GBC不算严格意义上的GB下一代,所以市场等了GB10多年,这次GBA的推出再次给市场添了一把火,同时也给WS系掌机重重的补了一刀。

而且这还不是全部,GBA这个掌机的发售消息公布的也非常微妙,它正好卡在WSC首发前,虽然发售日在2002年,但是在WSC上市前老任就放出了GBA要推出的消息。如果你是玩家,并且不是非支持万代不可,你怎么选?是稍微等两年直接买这个性能甩WSC一截的新掌机还是现在就掏钱买WSC?

就是这么一套商业组合拳,最后把WS这个掌机彻底打趴下了,万代在2002年7月最后推出了WS系列的最后一个型号水晶天鹅,性能上没变化,改进了一些WSC的不足,比如屏幕太暗的问题。不过这个时候已经太晚了,在GBA的攻势下WS系列基本已经无法爬起来了。

另一次任天堂的商业獠牙咬向了索尼。

索尼在家用机领域一直很顺利,而且索尼在家用机市场是实实在在打败了任天堂的。老任在FC时代建立了家用机商业帝国,但逐渐的成为暴君,虽然SFC延续了该帝国,但是和第三方的关系逐渐交恶,终于,索尼在ps主机上背刺任天堂成功,几乎把老任一手建立的游戏帝国给掏空了,第三方跟商量好的一样集体叛逃到索尼阵营,任天堂的新家用机N64一下子变成了没有家臣的主君。

从这之后任天堂的家用机就一直没干过索尼,N64被PS打倒,NGC又没干过PS2。所以当索尼宣布要推出掌机产品的时候,几乎所有人都觉得,老任的掌机帝国也要完蛋了。那是2004年,得知索尼要进军掌机市场的玩家和媒体都充满了期待。各种猜测满天飞,大家都想知道索尼能拿出来个什么优质的掌机产品,能把已经统治掌机市场多年的任天堂赶下C位。

有趣的事情再次发生了,2004年9月21日,信心满满的索尼准备在下午3点半公布自己的首款掌机的各种细节,包括硬件配置和价格等等。但是发布会意外的推迟了17分钟,虽然官方的说法是技术原因,不过其实是因为老任再次露出了他的獠牙。

就在这一天索尼发布会开始的前一个小时,任天堂突然宣布自己的新掌机NDS,售价14800日元,双屏,向下兼容GBA游戏。

这一下子把索尼的计划打乱了,本来因为PSP的配置,考虑成本问题,PSP的首发价格不应该低于29800日元,而且在家用机市场风头无两的索尼也不准备在PSP身上玩赔钱卖硬件这套了。结果任天堂突然宣布的NDS价格要比索尼计划的PSP价格低了将近一半,就算psp硬件再酷炫,这么一来也几乎没法跟NDS打了,于是这推迟的17分钟估计就是索尼紧急修改计划,终于,psp首发价格19800日元,虽然还是比NDS高,不过这次索尼也算是吐血赚吆喝,让任天堂在掌机战场上一上来就来了个下马威。

psp虽然在国内人气比NDS高很多,不过全球NDS一直是压着psp的,首发销量方面,NDS首周销量44万,psp因为提前发售,产能不足,首周销量只有15万。就这还是比NDS晚发售了10天,而且价格也还是比NDS贵了5000日元。

直到任天堂的末代掌机3DS,老任还是在商业策略上不断的发力,拉拢掌机方面的各种第三方,拉来psp时代索尼阵营的决定软件怪物猎人,紧急降价,等等方式全用上,最后稳住了自己的最后一代掌机3DS,让这个已经开始收缩的掌机上自己还是占据了绝对优势。

所以任天堂的成功之道在哪些地方?固然,任天堂有着出色的开发能力,优秀的创意,不过很多人忽略了,产品方面喜欢走全年龄路线的老任,在商业策略上可一直不是吃素的。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:Fisher

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