大家好,我是《曲中剑》团队的策划阿杰。
游戏开始测试一周了,也收到了非常多的反馈,也感谢喜爱我们游戏的玩家,也感谢为我们游戏提出宝贵建议的玩家,游戏开发的过程是漫漫长夜,你们的支持让我们看到曙光,有动力继续完善。
「古曲」和「改编」
《曲中剑》是一款以传统古曲为主题的水墨武侠音游,我们需要将《梅花三弄》、《十面埋伏》这些「古典曲目」改编为「节奏游戏的曲目」,所以如何平衡好「古曲」和「改编」就成为了重中之重。在这里我给大家分享一些我们设计过程中的思路。
我们音乐改编的设计目标是「保留原曲核心音乐特征和意境的基础上,增加节奏和律动」。
比如我们最先制作的曲目《梅花三弄》,它是一首古琴曲,最大的特点就在于「三弄」,指的是在不同的徽位上用泛音三次弹奏主旋律。
我们改编后的曲目同样也保留了这一特点,在开头的曲笛段落,在船上的古筝段落和结尾的古琴泛音段落,分别以三种风格演绎了相同的主题旋律。
又例如《胡笳十八拍》,我们沿用了乐府诗《胡笳十八拍》的原词,从第一、二、十三和十八拍中提取了最能表达原词情感的部分,并加入了马头琴等体现异域风情的元素,表现蔡文姬漂泊塞外时的居住环境。
下面附上我们改编的歌词。
胡笳十八拍
我生之初尚无为,
我生之后汉祚衰。
天不仁兮降乱离,
地不仁兮,
使我逢此时。
不谓残生得旋归,
抚抱胡儿泪沾衣。
云山万重归路遐,
疾风万里扬尘沙,
尘沙。
不谓残生得旋归,
抚抱胡儿泪沾衣。
一步一远足难移,
魂销影绝恩爱遗。
天与地,望西东,
律尽曲终思无穷。
《胡笳十八拍》这一关中,主角并不是在打斗,而是与蔡文姬共舞一曲,来领略曲中真情。所以我们想让boss有更加丰富多变的舞蹈动作和不同的节奏型,但是制作中我们发现,如果boss的动作节奏多变,玩家很难预判到接下来自己应该如何操作,所以我们设计了水面倒影玩法,并让倒影提前预演boss接下来的动作,而玩家需要记住节奏,并在恰当的时机进行模仿。
这样的模仿的玩法也衍生出了「沙尘暴」的机制,乐曲途中,上半部分的画面将会被沙尘遮挡,玩家无法看清boss动作,甚至无法看清「音波提示」,只能依靠倒影的声音来进行判断。
很多玩家测试后觉得这段玩法很有趣,但我最喜欢的其实是和原词的融合上。
乐曲进行到中段,沙尘暴的桥段开始之前,歌词刚好唱到《胡笳十八拍》第二拍中的「疾风千里扬尘沙」,我们希望这一段也给大家传达蔡文姬孤身在塞外大漠中,面对漫天黄沙与思乡苦楚的情境。
在玩家问卷中我们发现大家最喜爱的,还是基于经典琵琶名曲改编的《十面埋伏》关卡。
《十面埋伏》原曲描绘的是垓下之战的场景,我们改编时,也保留了核心的琵琶演奏与战场元素。玩过的小伙伴想必对这段越来越快的弓箭下落有印象。
这里沿用了原曲开头标志性的琵琶扫弦段落,并且速度也和原曲一样,是开始慢且有力,后续越来越快,渲染战场的紧张、肃杀气氛。
由于最后速度真的非常快,没办法用boss的攻击来展现(boss攻击没办法那么频繁),所以用了弓箭手小兵来表达,(用了两个,因为一个人射箭也没办法射那么快)。
我最喜欢的是这段,琵琶、大鼓相互配合,最后唢呐一出,直接把我送走了(误)。
关卡上我们也让项羽的连续攻击、步步紧逼,配合乐曲节奏,让玩家体验激烈的战斗氛围。
音乐方面的制作挑战很大,但是成品受到了很多玩家的喜爱,我们也非常欣慰。
在这里感谢 @腾讯天美工作室群 给我们的支持。特别要感谢天美Audio Lab的音频同事,为我们设计和制作了包括UI、战斗和关卡演出相关的大量精美的音效和音乐,古风的竹简、书卷、大鼓等各类音效给游戏加了一层质感。
「历史典故」与「游戏自身世界观」
说完了「古曲」和「改编」的平衡,再来说说「历史典故」与「游戏自身世界观」的平衡。
我们在关卡外,还希望通过漫画来为玩家讲述古曲背后的人物与故事,让玩家了解古曲的创作背景,更好地体会其中的情感和意境。
比如《梅花三弄》讲述桓伊与王徽之的一面之缘,《酒狂》讲述阮籍在当权者压迫之下的醉酒佯狂。
但是如果只是每关一个历史典故,而游戏自身没有将其串联的骨架的话,玩家的体验会显得有些割裂。所以我们从制作之初就在一直思考、迭代世界观设定,真的尝试了很多很多版,也有很多次推倒重来。
这里真的挑战很大,在我们的设想中,理想的世界观架构,应该是既要串联这些不同朝代,不同风格的历史故事,又要与主角的心路历程关联,通过这些故事表达主角的心境和成长,最后传达一些符合游戏主题的价值观给玩家。
我们最早在开普勒minigame期间的Demo版本,是个较为简单的武侠世界观,主角有通过声音,识破敌人招数的能力。
正式开启制作后,为了让世界观与古曲结合更紧密,我们想了很多方案,比如:主角是琴剑双修的剑客,为了修炼技艺找历史上的音乐高手切磋,或者是主角是天上下凡采集灵感的曲仙等等……但这些我们最后都觉得不够合理,或者没有很好的传达出一个明确主旨。
团队成员对游戏世界观进行反复迭代、推翻,最终确定了现在的方案:主角现实中是一位仕途失意的琴师,只能通过音乐来逃避苦闷,一次弹奏中,他误入曲中幻境,并获得了锈迹斑斑的曲中剑,一位神秘人告诉他,只有与境中前辈切磋,才能磨砺宝剑,开刃破境。他在与历史上的豪侠名士相识相遇的过程中,渐渐明白音乐真正的意义,也明确了自己的道路。
这里我们设计了一些隐喻:主角过琴(剑)奏出音乐(战斗),与古人对话,来打磨锈剑(让内心强大)来突破曲境(内心困境)。
就像我们普通人现实中,会通过精神世界的追求来疗愈现实生活的烦恼一样,《曲中剑》的主角原型朱权在历史中,也是通过对音乐与艺术的追求,让他忘却了世俗功名、王权斗争的失意,获得了内心的平静。
我们希望这个游戏,能让玩家在浮躁的现代生活之外,能感受到传统音乐文化带来的另一番天地。
「古琴模拟器」
最后,我们还想和大家分享一下我们制作「古琴模拟器」的心路历程。
游戏制作途中发现古琴在我们的游戏里占了很大分量,《梅花三弄》《酒狂》《胡笳十八拍》都是古琴曲,然后朱权也是古琴谱《神奇秘谱》的编纂者。然后我们就对古琴起了兴趣,在网上寻找一番后发现,很多其他传统乐器比如古筝,都有一些比较好用的电子版本,就是可以在手机上模拟弹奏的版本,但古琴却没有找到,所以就萌发了做一个古琴模拟器的想法。
不过团队里也没有成员会弹古琴,所以我们为了切身学习一下,找了一位古琴文化非遗传承人老师给我们指点,团队成员也体验了古琴的弹奏方法。然后我们也放了一把古琴在项目组里,后面也给制作古琴模拟器提供了很大的参考。
古琴模拟器主要分为散音、按音、滑音和泛音几种操作,我们也是自己摸索、设计出了一套可以互相兼容的操作方式,并且每种音色的演奏方式,也尽量模拟真实古琴的弹奏方式,给玩家尽可能还原的体验。
和古琴老师的学习中也了解了「减字谱」的概念,「减字谱」是古琴特有的一种传统记谱方法,《神奇秘谱》就是以减字谱记录的,它是用汉字的偏旁部首和数字来组成一个个「减字」,每个「减字」代表一种指法。我们在古琴模拟器中也制作了一段教学,不仅有基础的按音、散音、泛音的操作教学,也有减字谱的介绍和识谱方法。
制作古琴模拟器时,我们想强调的关键词是「乐趣」和「敬畏」。
以前我会觉得用游戏做文化传承,可能会对游戏性的发挥上有一些限制,换句话说可能会不太好玩,然后如果不太好玩的话,来玩的人就可能没玩多久就放弃了,那也谈不上能传承文化了。
但自己尝试了以后,觉得虽然挑战很大,但其实还是有机会兼顾「文化传达」和「乐趣」的,因为传统文化在古代可能也是流行文化,并且在历史长河中能够流传至今的文化,一定有他受欢迎、受喜爱的点,只是说我们用游戏的形式来表达的时候,要比较讨巧地利用好文化本身的特点,和游戏作为载体的特点,让那个受喜爱的地方能被玩家操作到,体验到。
说的可能有点抽象,比如古琴这样一个传统音乐文化上的重要部分,如果只是文字介绍古琴的历史、结构,再给玩家听几段古琴曲,可能并不能抓住玩家的注意力,给他足够的触动。
但是「学习弹奏古琴」这个概念可能就能利用到游戏的交互性,能引起玩家的兴趣,并且真实的古琴弹奏也是相当有乐趣的,它的弹法和音色多种多样,有一定的操作感,并且就算是新手随便弹也不会难听,甚至说随心所欲的弹,反而有种属于古琴的韵味。
如果我们利用好真实古琴弹奏的乐趣性,并在游戏里也较好地表现出来,那么可能就可以让玩家在「玩」的途中快乐地学习到传统文化的知识。
我觉得还有另外一个感悟就是「敬畏」。
对待传统文化这样一件有相当广受众的概念,在游戏这样一个载体中使用,是一定要谨慎、怀有敬畏的。
因为你使用的这个文化元素,可能对一些人来说是非常重要的,在他们生活和精神世界中有相当分量的事物。
我们做古琴的时候专门去上过古琴课,也查了很多资料,然后内测开始后发现,还是有挺多会弹古琴的玩家会被吸引来玩,也有弹得相当好,B站上发演奏视频的大佬,如果这部分玩家慕名而来,结果我们没有做的用心、严谨的话,我觉得他们还是会相当失望的。
对于古琴的大佬是这样,对于不了解古琴的玩家其实也是类似。如果有很多细节上出了纰漏的话,他们可能也会不信任你对这个文化的介绍,或者说他们感受到了你没有特别认真地对待,那他们也会以无所谓、心不在焉的心态来玩,这样也就达不到传承文化的目的了。
也许就是「乐趣」与「敬畏」打动了玩家,让一些以前不太了解传统音乐的玩家对古琴真正产生了兴趣。
玩家群里有用古琴模拟器弹奏《沧海一声笑》的玩家,我们在B站上也看到了用我们「简单模式」的古琴弹奏自己喜欢乐曲的玩家,这些都让我们非常感动。
最后的最后,用游戏里的台词结尾吧,游戏中的主角,和走在漫漫游戏开发道路上的我们一样,都是「唯其磨砺,始得剑成」,虽然开发的道路上经历了很多挑战,但我们会继续上下求索,不断追求,希望能找到内心真正的热爱、意义和价值。
「曲中本无剑,世事散如烟,余生无所求,唯此琴上弦」。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:阿杰
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