大家好,我是《曲中剑》的角色设计崽崽,很高兴在这里代表美术团队和大家讲讲《曲中剑》的美术设计。
整体风格
《曲中剑》项目脱胎于腾讯开普勒minigame比赛的demo,现在的测试版本将传统文化中的古乐、水墨、武侠等多种美学杂糅,在美术包装、故事题材、技术实现等方面都有了较大的突破,这离不开美术团队每位同学付出的心血。
我主要负责角色设计,过场漫画,角色二维刀光特效以及立绘,@Semid 主要负责场景设计,项目整体美术风格包装,流程管线监督以及三维角色模型制作,@任务点的NPC 主要负责游戏世界观架构和考据,漫画文案编写,古琴模拟器的优化以及界面设计。
下面我们美术团队将对《曲中剑》美术风格的构建进行阐述。
在项目前期,我们明确了《曲中剑》的两个核心特色:音游拼刀玩法和中国古乐题材。因此游戏包装从一开始便敲定为国风水墨,但不同质感的水墨画风也会带给人不同的感受。
因此,我们尝试了三版方案:淡彩风、复古怀旧风、黑白水墨风三种,分别传达出:清冷、怀旧、肃杀三种不同的包装感受。
最后,结合玩家CE的反馈,我们决定将这种清冷的淡彩水墨风作为游戏的视觉特色,既能体现中国古乐的静谧感受,又能体现出武侠拼刀玩法的冷峻感。
我们在关卡切片阶段,主要对《梅花三弄》古曲开展美术风格尝试。在这一阶段,组里的美术同学并未进行具体的岗位分工,每个同学都对游戏角色形象和氛围进行自由发挥设计,这种平等自由的头脑风暴,让我们对多种美术风格都进行了探索,进行了二十多版的美术风格尝试。
最后,我们选择了前景兼具工笔细腻,背景较为写意概括的场景风格,而角色动画都由三渲二制作完成。
下面为头脑风暴中的部分作品节选。
《曲中剑》非常注重游戏过程中的氛围烘托和演出效果。因此在确立美术风格后,我们对《梅花三弄》的关卡流程,采用动画分镜的方式进行初步设计,这帮助我们游戏的演出效果和素材量都有了一定程度的把控。
下图为,最初分镜和游戏最终呈现的对照图。
在完成《梅花三弄》的游戏关卡切片后,我们确立了游戏的美术风格、制作规范、技术实现等等,为后续的游戏美术的堆量树立了标杆。
尽管《曲中剑》是游戏时长一小时的小品,但为了让游戏整体看上去浑然一体,并与其他国风游戏产生明显的辨识度和记忆点,我们美术团队进行了多次的推翻和尝试。
这个过程中,十分感谢 @腾讯天美工作室群 为我们提供的支持,还要感谢腾讯内部帮我们测试的众多玩家小伙伴,没有你们的引导,我们也很难走到今天这一步。
UI
主菜单页面,采用了拟物的桌面设计,该情景是主角琴室的桌面。
桌上的剑最初为一柄锈剑,随着关卡的完成,锈剑将被打磨成一把崭新的剑。桌上的古琴起初并不会出现,而是会随着游戏进程的完成解锁,玩家这时才会从曲境回到现实,意识到自己的琴师身份。
在UI的具体样式设计上,我们主要参考了《明实录》、《神奇秘谱》等古籍。以古籍中的阑线、鱼尾、题签以及书页上的印章、朱砂批注作为框架元素,进行设计重构。
角色设计流程
我们团队在考虑角色设计的时候,会非常注重合理性和故事性。
我们会根据选曲中的关键人物,进行BOSS关系网的辐射,搜集跟这个角色相关的典故,并整理成表格进行筛选,提炼出这个角色适合用来表现的一些视觉元素。
在角色设计的过程中,我们参考了BOSS的相关古画进行再设计,但是部分设计并不是很适合表现游戏内的打斗效果,所以会为一个角色分成两套设计,一个是专门针对游戏局内表现的,一个是专门针对局外立绘和漫画表现的设计。
最终,我们以这套思路确定了其他所有的角色设计。
最初我们在设计项羽这个角色的时候,发现绝大多数影视作品,包括项羽的个人资料里都提到,他平时最常用得武器是楚戟。
我们最开始也尝试了这个方向,但是考虑到《十面埋伏》这首曲目本身的音乐节奏非常快,而楚戟这类的超长武器前摇动作会很大,可能无法支持高频率攻击,而且如果BOSS要对主角进行攻击的话,他在手持武器的位置需要不停地变动来配合战斗美感,然而这对3D动作实现就会比较困难。
最终,我们选择了霸王刀作为项羽的主要武器。
蔡文姬在历史上是一个精通音律的才女,角色跟刀剑的关联性并不大,所以我们在考虑要怎么去设计她跟主角切磋时所用的武器时,也进行了很多的讨论。
最终,为了塑造一个相对柔美的女性战斗方式,让战斗表现能介于舞蹈和战斗之间,且武器能够跟刀剑产生碰撞声,我们参考了电影《十面埋伏》中章子怡的水袖舞,小龙女的金玲索以及京剧中的水袖,设计了目前这种飘带和铃铛结合的武器。
漫画设计流程
漫画部分的开发是美术流程中综合性最强的部分。因为要涉及到局内和漫画风格气质的统一问题,要补充主要角色的关系网内的相关考据,同时,漫画故事关系到整体游戏世界观的搭建。
因此,在漫画的开发过程中,是三个美术通力配合完成的。
最开始,文案需要跟场景美术沟通确定整体的场景氛围以及主要视觉元素,然后分镜负责把文案中的表述用画面表达出来,并做成各种版本小稿,继而协商出最适合表现故事感受的画面,进行漫画绘制。
同时,考虑到部分玩家想快速进入战斗,并不是很喜欢看长段的故事,我们对文案进行了精简,争取每个过场漫画的总表现时长不超过八句话,同时也尽可能去交代这首曲子背后的故事。
游戏场景
曲境
此关卡是主角出入曲境(玩家初次战斗)时的所见所闻。
酒狂场景
此关卡是主角与阮籍切磋琴曲《酒狂》时的场景。竹林之景,便是阮籍心中之景。
主角初见阮籍之时,音乐明朗,竹林幽静,仿佛世外桃源,暗示竹林七贤之一——阮籍避世后的心绪,表面上逍遥闲适,实则郁郁不得。环境参考傅抱石所绘的《竹林七贤图》。
随着战斗的进行,音乐情绪逐渐哀婉,竹林也从晴朗的白天变成下雨的夜晚,这种压抑的氛围正暗示着阮籍心中暗藏的苦闷。
一曲将止,旋律也逐渐舒缓,主角和阮籍跳出了繁杂的竹林,站在竹海之上切磋。象征通过音乐的切磋,主角和阮籍互为知己,心境也逐渐开朗。此段致敬李安的《卧虎藏龙》电影中,竹海顶端打戏的片段。
篇幅限制,场景这块就只介绍曲境和酒狂场景,其余场景欢迎大家到实际游戏去体验~
希望我们的回答让大家对于《曲中剑》的美术设计思路更加了解了一些。我们将继续努力,致力于为各位玩家带来最好的水墨武侠体验~
最后,诚邀大家一起来打铁!
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:崽崽
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