如何评价 Steam 游戏《晴末置雨》?

大家好,我是置雨制作组的咸鱼,《晴末置雨》的主催。《晴末置雨》是一部由置雨制作组开发的百合向文字冒险游戏,也是我参与制作的第一款游戏,目前已上架steam。非常荣幸能在知乎上写下这篇制作人亲自答,我也就趁此机会跟大家聊聊制作《晴末置雨》的故事。

商店链接:https://store.steampowered.com/app/1833040/_/

引子:

19年的时候我第一次萌生了做独立游戏的想法,不过那时候还不知道到底应该做什么类型的游戏。后来有一天,在一个游戏交流群里,大家聊起自己的工作和学业,有人提议一起做一部同人游戏出来,那时的我由于什么都不会所以也就没有参与讨论,不过这给了我一个新的想法:“不如做个AVG出来怎么样?”。

之后,我了解了AVG的制作人员构成和技术相关的知识,也想过一些题材。不过因为要应付自招,手上没什么资金而且也不认识画师、编剧等等在AVG开发中比较重要的制作人员,就暂时搁置了。

时间来到2021年,应付完自招的我有了充分的个人时间和精力,我想起了之前提到的那部同人游戏,发布几个月以来,游戏在原作粉丝群体中收获了几乎清一色的好评,有点感兴趣就想下载下来玩一玩。于是在列表中找到了那部游戏的主催——白酪丝,获得了游戏的官网地址并且在下载之后好好玩了玩。说到这大家也许都知道了,那部同人游戏正是《线转_MisrepresentLove》。我在玩了线转以后非常喜欢白酪丝的剧本,在聊天的时候说起打算做AVG的事,而白酪丝正好也有意向做原创游戏,我就顺势说起了我的计划,想让白酪丝来担任剧本。白酪丝同意之后,我也开始着手企划的撰写和资金的筹备。

说起资金,虽然前几年就有在刻意攒钱,但作为游戏开发的资金肯定是远远不够的,制作之初这是个非常令人头疼的问题,我也想到了暂时的解决办法:出去打工。那时的我在肯德基做了几个月配餐,暂时赚到了一点钱作为开发资金后就离职了,可惜当时没考虑到开发游戏需要那么多预算,早知道就再打几个月工了。

制作:

离职之后我开始写企划书,最初的企划是一部骨科百合,但是因为没有严谨考虑过那篇企划的可完成性,就被我自己打回了。在构思新企划的时候想到目前绝大多数百合作品都是着重描写两人相识相恋的过程,而相恋之后可能会出现的种种问题则基本不会去讨论,我觉得这或许是个很新颖的题材,就写下了这篇企划,白酪丝看了也非常感兴趣,就定下来了,也就是大家现在玩到的《晴末置雨》的雏形。白酪丝很快就写出了剧本大纲,经过几轮修改之后很快写出了正式的剧本,之后更是负责了制作组几乎所有文字内容,包括宣传文案、成就包装以及乐曲命名。我也根据正式剧本定下了需要的美术和音乐素材。

立绘与CG也是AVG中非常重要的一部分,所以我当时把大部分预算都放在了美术资源上。白酪丝在一次漫展中认识了叽菇,也就是后来《晴末置雨》的立绘与CG画师,不过最初我们只找叽菇谈论了CG的绘制,立绘则是由我在网上联系到的画师星星布丁负责,也就是大家在我们制作组第一次宣传中看到的初版立绘:

星星布丁大大是非常厉害的画师,但由于当时资金实在非常有限,所以画出的风格更偏向于轻松的校园喜剧,与略显酸涩的现实主义故事背道而驰。但当时的我们只把这部作品当做了小圈子里的自嗨产物,竟然真的将这一版立绘实装到了游戏之中。

因为一些日G的影响,再加上有《线转》中尝试的经验,白酪丝根据剧本找到了Kebol,约了几张Q版CG,也就是游戏里大家看到的那几张,生动的Q版表情为主角们的日常增添了不少活力,最终的效果也是大家有目共睹的。

这次的背景则是用的ResDIY的免费背景素材,由纸质根据剧本需要稍作修改之后才放进了游戏,这也是大家觉得背景很眼熟的原因。

搞定了美术,我想起配音的事情,之前《线转》的配音灵缡心一人两役配完了两位主角,专业程度令人十分佩服,我就请白酪丝联系了一下,看看能否让她为《晴末置雨》的其中一位主角配音,没想到这次心姐还拉上了她的朋友新月冰冰和紫苏九月,一同完成了这次《晴末置雨》三人的配音。

听觉方面有了全中文语音,BGM自然也不可或缺。音乐部分一开始是想找我以前学电吉他时的老师制作,老师平时会自己写一些曲子,不过在了解价格之后果断放弃了。后来我也想过使用网络上的免费素材,便在网上四处翻找,却始终没有找到令人中意的。不得已只能请教当时认识的几个主催,他们则为我推荐了黑耀老师,搭上线后,我们在黑耀老师的素材库中找到了几首比较适合的曲子作为《晴末置雨》的BGM。

在文字、声音、美术都已完备的情况下,晴末置雨的制作也接近尾声,当时的我们计划在22年的年初发售游戏,将这块未经打磨的粗糙石块,投进不会回应它的大海之中……

然而大家是否觉得这和最终看到的游戏成品不太一样呢?这就要说起去年年底临近原定发售日期之际,我们和龍之咲合作的事情了。

21年下半年,HD老师组织了一次聚餐,由于原定在11月的CP取消,所以聚餐也就改到了12月,在餐桌上HD老师和其他几位大大聊完后,提起了我们的作品,看完后他问了我几个问题:

“为什么立绘和CG的风格差别这么大?”

我很无奈地解释道是因为资金问题。

“既然CG的风格更适合作品主题,为什么不让同一个画师负责?你作为一个玩家的身份来考虑一下,你在steam上会花钱买你现在的作品吗?”

我被这些尖锐的问题戳中,甚至心里还暗自想要狡辩,一来我们的资金并不宽裕,想要堆量和推精度都举步维艰;二来我们一开始就将自己放在了“只要能做出来就算成功”的定位下,做到现在的程度,至少满足了这个要求,然而HD老师却否定了我们的项目制作。

但之后,HD老师又说:

“别和自己妥协。”

我这才回想起来,所谓的低成本不过是为自己的低品质搬来的挡箭牌,而我们真正想做的也绝不是现在这样的半成品,归根结底,我们并没有遵循自己的意愿去做自己理想中的作品。

在接受了对方的逻辑推导后,我们还聊了替换立绘的预算,以及今后的合作模式。

“如果没有回本的话,钱就不用还了。”HD老师提出了这个无法反驳的提案,在感受到期待和信任,最重要的是明白自己最开始制作游戏的目的后,我们立即取消了原定的发售计划,着手进行游戏品质的提高。

最能取得立竿见影效果的,是美术方面:

我们让原本只负责CG的叽菇接手了立绘的迭代,保证CG与立绘的画风统一,也让游戏风格与角色特性更加鲜明,在新一版的立绘下,羽墨的干练,芷晴的可爱,还有婉茗的温柔,都获得了更加突出的表现。

另一方面,在打磨过程中我们发现游戏的BGM实在是少,重复度太高,就找黑耀老师额外制作了三首曲子,三首共用一个主旋律,根据情绪的变化衍生出截然不同的听觉感受,分别是主题曲《焉知晴雨》、羽墨角色曲《薄雾弥时》和芷晴角色曲《雾散云开》。

只可惜剧本完成已久,配音也早已在切分后实装,若要扩写和改动,牵扯到的方面实在太多。我们不得已放弃了对剧情结构的变更,但还是对描述性的文字逐句进行了优化。

经过了数月的打磨,《晴末置雨》才算正式完成,最终上线了。

自上线以来,不只是Steam上的评论,B站,贴吧、微博上,只要有对《晴末置雨》的评论和意见,我们都在持续记录着,借用编剧白酪丝很喜欢玩的一句漫画梗:必可活用于下一次。

致谢:

十分感谢这一路上参与制作、提供过帮助、帮忙宣传与测评的各位,大家辛苦了。同时,非常感谢游玩过《晴末置雨》的各位玩家的支持。

这次的游戏制作也让我学到了资金的重要、美术风格统一的必要性等各种知识。《晴末置雨》确实存在着诸多问题,这些问题都将化作食量,促使我们将来尽最大努力去做出大家认可的作品。下一部新坑已经在积极准备,游戏时长和CG立绘数量方面都会有显著的提高,希望下一次见面时,我们彼此都已经变得更好。

感谢大家读到这里,那么,我们下部作品再见。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:saltedfish

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