最近个人的精神和心态都不算是特别好。心情不佳之下再加上这两天看了非常多经济数据,觉得游戏行业应难以独善其身。于是周末反正没太多事情可干,做了一些小调研。
平时我基本只看海外市场,就海外市场而言,2022年的整体环境囿于多个原因,收入的下降是比较明显的。此前也在朋友圈有过简单梳理。
基本上原因比较明确:海外主要市场疫情后用户时长缩短,俄乌冲突导致欧洲消费意愿下降,以及市面上缺乏较大规模的新作上线——但纵使如此,美日韩这样的主流市场,增长仍然在持续。结果如何只能以观后效,毕竟美国经济也不好不是么。
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国内市场我本身基本属于文盲水平,平时只能通过AA和ST去看第三方的数据。但是这两个平台因为缺乏安卓端数据,而且iOS端的数据也不会非常准确。所以为了了解更多信息只能采取“我朋友系列“的研究方法了。
方法如下图,我在朋友圈和知乎都问了这么个问题:
好在朋友捧场,大概4个小时左右的时间里,我在双平台拿到的样本大概有20多个,基本上来说符合基础统计学样本置信度。
免责声明一下,这不是一篇严肃的统计学文章,只是写一下我能看到的现象加上多年研究移动端流水的小经验。我的结论只符合我朋友圈给出的数据,肯定有偏差。如果读者所在的产品有明显高于增长情况或是衰减速度更快的,欢迎留言或者私信给予数据进行修正。
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从数学建模得到的大盘情况:
综合了一下我日常监测的第三方数据加权,加上朋友圈几位大厂的数据分析朋友给出的结果及讨论。我们可以明显看到4月份以来有明确的下降——但如果我们按照top 500的产品来看实际上降幅并不算多。基于AppAnnie的数据,我们用不同的建模加权来看,大致上环比的降幅在1%到5%。与去年4月同期相比有正负1-3%的波动。
增长的部分:
其实Q2的情况对于一些大厂来说结果是不错的,这点比较出乎我意料,但是也合情合理。
最明显的增长来自于腾讯旗下几个大DAU游戏,基本上都要比Q1的表现更加强劲。虽然存在近期鹅厂游戏大量商业化活动提振收入的可能性,但主要市场封控,以及如深圳、北京在内的大城市间歇性在家工作的情况,确实造成了玩家在相对下行的周期涌入了游戏中。
除了头部的大DAU产品来看,泛休闲赛道其实有着不错的增长。包括超休闲,棋牌,农场类的产品,都有朋友给出了该游戏收入增长的信息。如果我们将H5小游戏也纳入考量的话,甚至有产品月增长达到50%的。
但与之相对的是,国内IAA的eCPM有着明显下降。所以,以好的方式来理解的话,休闲游戏甚至可能出现N倍的情况;而坏的方式来理解,愿意花钱在广告上的广告主实际上在下降的。
衰减的部分:
相反,重氪游戏的消息并不算太好。我此次询问没有获得头部产品的数据,但有不少次头部(畅销榜稳定Top 50-200)产品的消息。结果并不是特别乐观。
在SLG和卡牌品类里,收入都有极其明显的下滑。逻辑上来说这是说得通的,很多重度氪金游戏的商业化都靠大R撑起来,在目前经济状况不理想的情况下,削减在游戏领域的非必要开支也是一个较为理性的选择。在我得知的情况中,最好的一个项目收入下降在15%,最差的一个项目收入只剩3月的30%。而短期来看,这种情况很可能不会有太大改变。
新游戏同样也有类似影响。新上线的产品从绝对收入来看有一些产品是不及预期的——甚至头部游戏也受到了影响,如大资源发行的《重返帝国》,目前畅销榜位置下降也很明显。固然或许有产品本身的问题,但受众消费意愿下降也可能是一个潜在原因。
二次元游戏的情况其实也不是特别理想。在我唯一询问到的一个项目来看,收入大概有30%的衰减;而B站博主二次元观察给出的赛道数据大概是25%。这个数据我相信会因为原神新版本上线之后有所缓解,但很难说可以直接反弹到原有水平。
小机会和总结:
我认为以目前的休闲品类情况,类似合成大西瓜的机会应该是存在的。但因为eCPM的下降要赚大钱或许机会不太大。尤其是目前北京情况吃紧,玩家对相对休闲的小游戏的需求是存在的。
不过重氪类游戏在这波打击之下的情况难言乐观。经济下行导致的重氪意愿下滑是不做调研也是可以想见的——而确实这次小的调研证实了此推断。而即使是彻底开封的反弹,消费也更多会在衣食住行上,而非在疫情封控期间能够较简单触达的游戏产品。
大量的在家工作引起的工作效率下降,以及收入前景的悲观对于行业来说不是太好的消息。新一轮版号之前有消息,现在又因为一些听起来不可思议的原因要延期。这针强心剂要是再晚点,尿壶举起来的时候就肾结石了。
但整体来说,中国游戏行业遇到大的危机的情况比我想得要快了至少一年,本来以为泡沫会因为大家钱拿得多,好东西却做不出来而破灭,现在的问题则要严重多了。出海能不能解决一定问题,或许能,但你没有足够的储备(资源,人才,钱),怎么去这个战场卷呢?
还是那句话,里尔克是咋说的来着。不过是“有何胜利可言?挺住意味着一切”罢了。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:知乎用户(登录查看详情)
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