*由于刚入坑不久,对游戏的理解存在不足,还需指正
游戏简介:
明日方舟(简称舟游),有RPG元素的塔防手游,鹰角网络开发运营,2019年5月1日公测。
游戏特色:
数量丰富、功能多样的干员(即防御塔)
RPG化的养成系统
出色的剧情氛围
节奏较激烈,要求玩家操作的战斗
其核心体验也是塔防游戏的核心体验——建立坚固防线的安全感,以此防线战胜敌人,保护目标的成就感。RTS游戏也包括了此类体验。
本文将拆解核心体验相关的游戏系统,介绍其体验从何形成。
目录
一、战斗系统
二、养成系统
商店、基建、抽卡主要服务于养成与付费,与核心体验没有直接关联,因此不进行分析
一、战斗系统
关卡
战斗基本规则:
1.关卡目标:建立防御,阻止敌人通过己方终点,终点血量剩余0时(漏过敌人过多)失败。
2.关卡内共可上场8名角色(包括干员与其召唤物),战斗前可编入最多13名干员(12名自带+1名他人支援)。
3.放置干员需要消耗费用,费用可自动获得或通过先锋干员技能/天赋特性获得。
4.仅部分地格能放置干员,大多数干员仅能放置在地面或高台两类地格之一。
5.干员被手动撤离(相当于出售)或被击倒后需要一段时间才能再次放置。再次放置所需费用增加。
6.部分关卡的地格有特殊机制,将干员放置于其上或相邻地格可激活效果。部分机制可被敌人激活。
关卡场景本身为塔防玩法的基本元素之一,让战斗双方有战斗的场地。通过结合地格类型与特殊机制,用路线与障碍的形式创造关卡难易点,为游戏带来挑战。此外,关卡的美术设计能提供一定美学体验,增强玩家的沉浸感。
以活动关卡SV-5为例,本关敌人从上、下、右(空中)出现,汇集于中间道路,前往左侧的终点。三处高台的两处有作为关卡机制的装置,是通关的重点。观察关卡场景设计后,玩家就能明确本关战斗的思路——将战斗集中到中路拐角处,通过高台干员与关卡机制支援这一拐角;上下路可以利用输出干员削弱敌人。场景美术能给玩家带来“在海边某处小镇中,与来自深海的敌人战斗”的感官体验。
设计优点:
1.每个章节都有独特的核心机制,在保持主题统一性的同时给玩家不同的战斗体验,带来新鲜感。例如“覆潮之下”活动的特色机制是关于神经损伤(积累后对干员造成伤害与长时间眩晕)的控制与恢复,围绕这一点的战斗思路与阵容配置的变化的能让玩家产生不同的体验。
2.路线相对自由的空中敌人的存在,在战斗时可能会被玩家忽略,且漏过防线后较难拦截。为战斗带来一定意外难点。
设计缺点:
1.关卡中的敌人出生点,除了“这是敌人的出生点”外没有任何常驻提示,比如本波次的敌人种类与敌人前进路线。玩家在结束一段艰难的战斗后可能会忘记后续的敌人阵容与路线,导致没能及时调整干员布置而失败。
改进方法——玩家点击出生点时,显示本波次会出现的敌人类型与数量(或显示从本出生点出现的全部存活敌人),同时显示其行进路线。
2.玩家没有办法在战斗过程中查看敌人特点,仅在其初次出现时短暂弹窗提示。对于初次挑战关卡的玩家来说很容易因信息缺失导致战斗失败,产生一种不公平感。
改进方法——在暂停界面添加敌人情报界面,或玩家点击敌人时再次弹出小窗提示。
3.部分场景因美术设计展现的信息不够明确(此地格能否使用深坑地形杀,能否放置干员等),可能导致玩家出现困惑,致使策略失误。
改进方法——调整美术设计,明确并强化各类地格的外观特点。
敌人
敌人是关卡内容与难度的主要组成部分,玩家能战胜的敌人越强,胜利后获得的成就感越高。
舟游的敌人设计框架类似《王国保卫战》(Kingdom Rush)系列,敌人有耐久、攻击、物防、魔防四种属性与各自的机制特性。得益于世界观基础与长期运营的积累,舟游的敌人种类十分丰富,按关卡主题形成了多个机制体系,为玩家带来了足够的新鲜感与战斗深度,也要求玩家培养全面的干员阵容,间接促进付费。
设计优点:
1.上文提到的丰富度带来的新鲜感,形成体系的机制产生的战斗深度。
2.玩家可从敌人信息界面直接查看特性详情(如上图所示),便于自己快速了解敌人的重要信息,降低记忆难度。
设计缺点:
1.部分敌人信息的机制详情不够详细,导致玩家阵容配置或干员布置出现失误,产生挫败感。一些对“异常状态”的描述不够全面,可能缺失重要或最有效的状态类型。如上图展示的深溟猎食者,其具有高达80%的双属性闪避率,需要通过触发异常状态解除——而其中没有提及更常用的沉默。这一点导致活动初期许多玩家认为这一敌人的设计“过于困难,很难应对”。
改进方法——将异常状态分类,添加标签(如减速类、止步类、沉默类),便于后续各类战斗机制设计的同时,让玩家在应对敌人时有更清晰的思路。
2.部分敌人的特性较难应对,但没有对应的信息提示或警告。以从场景中空降出场的敌人为例,其出现前没有任何UI或特效提示,让玩家猝不及防。
作为对比,《植物大战僵尸》的蹦极僵尸在攻击前会指示目标;《王国保卫战》的额外出生点,从此出现的敌人没有波次警告,但有连向主路的暗示,玩家会对其提防。
改进方法——添加UI或特效提示,在敌人触发特性前警告玩家,让玩家有一定的反应时间。
干员
防御塔(干员)的设计是塔防游戏最体现特色的部分。
传统塔防 | 新世代塔防 | 王国保卫战 | 明日方舟 |
规则简单直接的设计 | 结合了FPS、TPS、RTS等设计,玩法更丰富 | 传统塔防中有较大创新的系列 | 融合RPG设计的塔防手游 |
防御塔完全服务攻击,攻击范围全是圆形。 | 防御塔增加改变路线、经济等功能,可放置在道路上(不拦截敌人)。多数塔的攻击范围是圆形。 | 添加步兵,在道路拦截敌人。所有防御塔攻击范围是圆形。 | 防御塔能放在道路上(拦截敌人),攻击范围多样。 |
防御塔无技能 | 防御塔无技能 | 顶级防御塔有2~3个自动技能或被动效果 | 干员选择携带一个技能,自动或手动使用 |
从上表的比较可以看出,舟游的干员设计对于其他塔防游戏来说较大创新,让游戏产生了更深度的RPG体验,增强了游戏玩法深度,给玩家带来了较大新鲜感。
与市面常见的塔防游戏不同,舟游的干员参考RPG类游戏,设计出了职业体系。玩家不仅需要用干员削弱、击败道路上的敌人,还需要使用干员直接在道路上拦截敌人,并借助治疗、闪避等手段让其在敌人攻击中存活下来。这一改变丰富了游戏玩法、增强了挑战性与策略性,允许玩家用更多样的阵容配置通过关卡。
除职业体系外,干员本身的攻击范围也有很大变化,其攻击范围不再是大大小小的圆形,而是需要调整面向,以其为基准的多种形状,如直线、扇形等。这一设计增强了游戏的策略性,要求玩家更谨慎选择干员的放置部署。
设计优点:
1.如上文提到的丰富玩法、增强挑战性与策略性。
2.战斗中干员数值会根据加成实时变化,让玩家能更直接获取信息,更好判断战斗状况。
3.技能系统为干员功能提供了一定调整空间,以适应更多关卡的战况,还能略微弥补阵容空缺。
设计缺点:
暂无,上文提到的设计没有太大问题。
二、养成系统——干员
干员设计将同类游戏防御塔的简单升级转变为了更复杂的养成系统,其主要包括等级、精英阶段、技能、天赋四项,其次是潜能、模组与信赖三项。
等级:干员等级完全来自于作战记录(经验书),等级上限随干员星级、精英阶段提升。
等级上限变化能直观展现干员之间的能力上限差距。经验书的仓储式设计更便于玩家进行分配,同时避免了反复刷本培养低级角色的重复操作。玩家能放心使用高级干员刷资源副本,将经验产出完全投入至其他干员中。
精英阶段:提升精英阶段能解锁干员天赋与技能,对其能力产生突破性提升,也是材料需求最高的项目之一。提升精英阶段后,会在保留干员强度的情况下重置等级。同时,精英阶段会呈现“阶段式满级”,暂时限制干员强度上限,在实现突破前能有效迫使玩家去培养其他角色,促进其形成强度更统一的阵容,防止因资源过度倾斜导致阵容缺乏,难以过关。
干员升至精英1所需材料容易获得,让玩家快速形成完整阵容。升至精英2材料的获取难度显著提升,大大延长了养成周期,保持玩家活跃度,间接促进付费。此外通过限制材料制造条件或产出渠道的方法,一定程度上促使玩家推进主线进度。
等级上限(精英0/1/2) | 精英阶段上限 | 到达精英2时长(无月卡) | |
3星以下 | 最高40 / 最高55 / 无 | 最高1 | 无 |
4星 | 45 / 60 / 70 | 2 | 约1周 |
5星 | 50 / 70 / 80 | 2 | 约2周 |
6星 | 50 / 80 / 90 | 2 | 3周以上,材料产出需求主线进度 |
上表是干员等级差距与预估养成时间,活动产出会显著加快养成进度
技能:游戏战斗深度的主要部分。每个干员都有1~3个技能,战斗前只能选择携带其中一个。这一设计为玩家提供了战术多样性,给玩家一定调整空间的同时,防止干员过于强大而难以平衡。
干员技能最高可升至7级,升级需要花费技巧概要与少量材料,消耗量与材料等级逐级提升。同一干员所有技能等级共享,降低玩家养成成本。之后需要在基建训练室消耗时间与大量材料对单个技能提升最多3次专精等级,即提升至10级。技能专精进一步增强技能强度,作为花费较高的额外养成点,加深干员对阵容的价值贡献。
天赋:干员的被动效果,游戏战斗深度的主要部分。天赋效果随精英阶段获得或强化。其从被动效果方面与其他干员能力联动,形成战术体系,能够持续改变全队伍的战斗表现。除此之外,天赋也能帮助玩家了解干员的特色,根据其进行阵容配置。
潜能:养成表现上最接近手游“升星”的部分,其核心价值在于降低干员部署费用,较大提升干员性价比。提升潜能的信物道具通过重复获得干员赠送的干员信物,或在商店花费较多凭证兑换通用道具。这一设计能刺激玩家付费,抽卡或购买体力刷取凭证。
模组:2022年6月更新后另一个使干员强度产生质变的养成元素。模组目前仅部分干员能使用,需要精英2阶段,消耗材料解锁(还需完成特定任务)与升级,其材料要求低于技能专精,但需要产出渠道有限的专属材料。模组的核心价值类似于技能专精,在于新增或强化干员天赋,进一步增强对阵容的价值贡献。
信赖:无法消耗资源直接养成,通过多次参加战斗或指派为基建副手提升。以低成本为干员提供可观的数值提升,略微弥补练度不足导致强度较低的问题,对于升级成本飙升的精英2干员也很有价值。
设计优点:
1.如上文各点内容。
2.干员设计让防御塔变成了RPG角色框架,加深了战斗玩法深度,有助于长期运营的后续更新与内容扩展。
3.通过控制各类材料产出数量,促使玩家参与多种游戏活动。
4.设计了多个养成方面与较高的成本需求,大大延长玩家游玩时长。
设计缺点:
1.部分养成资源产出渠道少且需求较多,对于新手玩家养成成本偏高。
改进方法——调整数量需求或产出渠道(加入活动产出、允许商店兑换、作为新手任务奖励等),加快新人的养成速度。
2.较高的养成需求会让玩家频繁暂停主线进度去刷资源本,可能影响其连续剧情体验。
改进方法——初次通过主线关卡后通过对应主线任务或新手任务,提供较多养成资源,保证玩家前期剧情体验较流畅。
3.专精技能耗费的大量资源,但提升较小,本质上依然是技能升级,对非强度党的吸引力较小。
改进方法——专精1级或3级时有较大数值/功能变化,提升其养成价值。
*由于刚入坑不久,对游戏的理解存在不足,还需指正
参考资料:
明日方舟 Bilibili Wiki毛毛雨魔理沙:《明日方舟》个人向拆解分析(上篇-战斗系统)毛毛雨魔理沙:《明日方舟》个人向拆解分析(中篇-养成系统)
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:CHHIM
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