*本文仅代表个人观点
*部分内容包含剧透
游戏简介:
最终幻想14(Final Fantasy XIV, FF14),日厂Square Enix开发的MMORPG,是系列第14部正作,以其系列特有的美术风格、弱社交体验与高度围绕玩家编写的故事剧情闻名。
游戏特色:
1.以玩家角色为中心的剧情
2.丰富的休闲玩法
3.全职业自由切换
4.线性成长的轻数值设计
5.完善的世界观设定
6.弱社交的玩家关系
其核心体验偏重MMORPG的RPG部分——创建一名角色,将自己代入其中,体验不同世界的生活,包括故事、娱乐、战斗等。比起其他同类游戏,FF14的游戏体验偏向单机RPG,更吸引爱好单机游戏的玩家。
本文将从系统设计入手,分析其核心体验从何形成。
目录:
一、战斗系统——职业与副本
二、养成系统——重点是外观
三、休闲玩法——钓鱼、打牌、赛鸟
四、社交系统——一个人的网游
一、战斗系统——职业与副本
角色职业
FF14中玩家角色职业参照了系列其他作品,设计了数量较多且各具特色的职业。作为本作特色,玩家只需一名角色就能完全体验所有战斗与生活职业。
FF14的职业体系为标准的“战法牧”体系,防护(T)、治疗(N)、进攻(DPS)三类职业的团队职能基本固定,数值属性与多数技能设计都不会超出其职能规定。固定职能的职业便于玩家学习了解,也便于上手同类职业,降低总体学习成本。
在此基础上,FF14在同类型的职业之间做了一定差异设计,玩家在使用不同职业时的战斗思路和技能安排都有所不同,能够让玩家保持一定新鲜感。结合剧情塑造与美术设计,职业还能协助玩家为自己的角色添加背景设定与人物性格、增强对角色的代入感与情感投入。
技能方面,FF14职业的技能分为战技(物理伤害,无读条,有公共CD)、魔法(魔法伤害,多数读条、消耗魔法,有公共CD)、能力技(设计与功能多样)三类。多数战技与部分魔法有连击机制,释放技能会激活下个技能的连击收益,打出更高伤害或获得职业资源(用于释放其他技能)。以职业资源为核心的设计能让玩家更清楚职业特色与战斗思路。
FF14基本的战斗思路为:围绕增伤能力技,在获得增伤BUFF的爆发期内尽可能多释放伤害高的战技/魔法/攻击能力技,在爆发期外通过战技/魔法的连击奖励积攒资源与填补输出。围绕连击与能力技形成的爆发期与非爆发期的交错,以及期间的技能安排,构成了职业的战斗循环。如何在处理副本机制的同时保证技能循环,如何在爆发期内打出更多输出,是FF14战斗深度的主要组成部分。(由于个人能力有限,加上FF14的独特设计理念,这一点没有太多能详细分析的内容)
副本战斗
排除2.0版本(1~50级时期)的不成熟设计,FF14的副本类型划分明确,流程完全线性,基本不存在分支路线。
主要副本类型 | 玩家俗称 | 人数 | 主要特点 | 设计目的 |
迷宫挑战 | 4人本 | 4 | 多数副本以3个难度较低的BOSS与BOSS战之间的大量小怪构成3段流程 | 参与构成剧情内容,设计重点在副本提供的剧情氛围 |
行会令 | 无俗称 | 4或8 | 流程差别较大,普遍较短且难度低 | 用于新手教程,教学副本战斗流程与玩家行为 |
讨伐歼灭战 | 讨伐/真神 | 8 | 难度略高于4人本。内容为1场难度较低的BOSS战 | 参与构成剧情内容,设计重点在BOSS战本身 |
歼殛战、幻巧战 | 极神、幻神 | 8 | 极神为真神的高难版本; 幻巧战为旧版本极神保留机制,数值提升至当前版本强度的战斗 |
极神作为较简单的高难副本,供玩家适应过渡到零式副本; 幻巧战鼓励玩家体验旧版本极神的正常难度 |
大型任务 | 8人本 | 8 | 分版本发布,有较长剧情的支线副本系列,每个系列共12个副本,多数副本只有1场BOSS战 | 增加额外剧情,为零式副本的简单难度,用于介绍特色机制 |
大型任务 | 零式 | 8 | 对标同类游戏的Raid副本,与8人本一一对应的高难版本 | 高难挑战的主要组成部分 |
绝境战 | 绝本 | 8 | 难度最高的副本,每个副本先后与多个BOSS战斗 | 进一步满足玩家挑战高难副本的需求 |
团队任务 | 团本 | 24 | 分版本发布,有较长剧情的支线副本系列。每个系列共3个副本,每个副本由4个BOSS与BOSS战之间的少量小怪构成4段流程 | 增加额外剧情,难度介于真神与极神之间,提供适中难度的副本战斗 |
除行会令外,所有副本都融合了一定剧情演出,结合场景美术与音乐创造了出色的情感氛围,让玩家更好地代入自己的角色,参与到故事剧情中。
绝大多数副本的小怪除了普通攻击与简单范围攻击外没有其他攻击手段,对玩家的压力主要在于其数值强度,难于BOSS战,重点考验玩家的技能安排。
FF14的多数BOSS战都按时间轴顺序或以一定规律释放技能,其行为很容易被玩家记忆与预测。高难副本的BOSS在按顺序释放完技能后,会发动一个长读条的技能强制团灭以结束战斗。能够背板记忆的BOSS战显著控制了战斗难度,让玩家能够分出精力体验其情感氛围。
*可能有5.0、5.3版本主线剧透
接下来选择5.0版本的4人副本——末日暗影 亚马乌罗提,与5.3版本的讨伐战——光之战士歼灭战,主要从剧情氛围方面的分析其带来的体验。
末日暗影 亚马乌罗提(4人副本)
剧情背景:玩家与反派爱梅特赛尔克即将迎来决战。在决战前,一直谋划毁灭现在的世界以复活古代时期牺牲同胞的爱梅特赛尔克,反而创造了一个虚拟都市,向玩家展示了他所经历过的苦痛——古代世界毁灭于终末,国都亚马乌罗提被摧毁。
氛围渲染:副本场景主要由两部分组成——灾难下的都市与毁灭中的星球。副本关卡中随处可见被破坏的房屋与道路,以及由绝望情绪产生的灾兽。副本背景音乐复用了先前的旋律,借助玩家对旋律的第一印象——充满回忆而悲伤的古代都市,塑造出了一个彻底绝望,即将毁灭的世界。
副本的敌人名称为终末的[负面动词/形容词]。BOSS名称与其技能机制名称均参考了《启示录》相关内容。
其他细节:副本BOSS都会释放展现压迫力的技能,例如召唤能轰炸全场的陨石、用塌陷的建筑砸向战斗场地的大部分区域、在狭窄的场地用巨大的身躯冲向玩家等。
前两段流程的道路上会有随机的陨石砸向地面,可能伤害到玩家,加强场景的末日氛围。
副本地图用叙述代替了地点说明,场景中的天气显示为“末日”。
剧情体验:在副本中,反派让玩家亲身体验自己经历过的末日,此时的玩家也需要解决接近的严重问题,因此能够与反派产生深刻的共情,理解古代人类毁灭现在世界的理由。在先前的剧情中,反派尝试唤起玩家角色上辈子作为古代人的记忆,也让玩家对反派产生了私心,双方的矛盾由正邪对抗转为了不可调和的立场冲突,加深了剧情的悲剧元素。
光之战士歼灭战(8人讨伐副本)
剧情背景:作为最后一名未经转世,保留最初灵魂的古代人,艾里迪布斯在漫长的时光中已经忘记了战斗的理由,但为了复活自己的同胞,他决定继续肩负自己的使命,以“第一位光之战士”的身份挑战玩家。
氛围渲染:副本战斗场地十分开阔,在阴暗的天色下失去了光彩。这一氛围暗示了艾里迪布斯目前的状况——坚持着自己的正义,但已经失去了背后的理由。
副本背景音乐为感情压抑的摇滚乐,同样借助玩家对相同旋律的第一印象,产生了较强的悲伤情感。歌词内容描绘了灾难中的人们诉说自己的悲惨命运,希望得到拯救。幸存的人们则不断抗争,宁愿承担罪责也要创造明天的新生。结合整段剧情,这首歌曲同时描写了双方为自己命运的抗争。
其他细节:BOSS绝大部分技能的特效与玩家职业相同,也会使用“极限技”、“无敌”等玩家技能。副本开场与中场转场的过场动画分别致敬了初代《最终幻想》(上图)与本作2.0版本封面的角色造型。
剧情体验:副本中双方使用了相同身份——光之战士,这一剧情变化进一步淡化了双方的正邪差异、强化表现立场冲突。不同的是,这场战斗突出展现了反派方的正义,让玩家对反派产生了较强烈的同情与愧疚。
二、养成系统——重点是外观
职业升级
为了让玩家正常体验到所有职业,FF14角色的升级十分快速,从1级开始,玩家花费约1~2周就能升至50级,并在之后以约1周10级的进度升至满级。也就是说在目前版本下(6.0),玩家花费6周左右就能拥有一个满级职业。若玩家付费购买直升礼包,或学习起始等级更高的新职业,这一速度还会更快。这一升级速度既能让玩家尽快将职业升至满级,体验满级后的更多玩法,又足够让玩家在升级过程中将职业锻炼到合格水平。从角色扮演的角度来讲,升级能直观体现角色的成长与玩家的投入。
由于以系列其他作品为设计基础,FF14的职业升级没有任何加点项,职业技能数量固定,在达到等级、完成对应职业任务后会直接解锁与升级,不存在任何形式的分支流派。这一点从职业自身限制了玩法深度,但便于开发组平衡数值,方便突出每个职业的特色(最近版本的同质化问题另说)。此外,FF14的技能说明均使用攻击参数代替最终数值,例如技能说明中,攻击力固定显示为200、400,而非5382等实际伤害。玩家能更直观比较、计算技能强度,进而安排其技能循环。
角色装备
FF14的装备获取难度普遍较低,有多种途径,并且数值为线性提升。每个版本高难本掉落的毕业装备比常规途径获得的最强装备高5~25品级,两者在非高难副本中的差距甚至可以忽略,降低了游戏的装备需求,让玩家能将注意力集中到通过副本上。此外,装备的颜色主要用于区分其获取途径,与稀有度并无关联。玩家在寻求装备时更清楚其获取途径。
装备颜色 | 获取途径 |
白 | 生产职业制作、主线任务奖励、NPC处购买 |
绿 | 生产职业制作、4人副本掉落、军票兑换 |
蓝 | 神典石点数兑换、高难副本掉落道具兑换、所有类型8人副本掉落 |
紫 | 成长型武器,通过专属支线任务获得与强化 |
除了体现角色成长外,装备还用于玩家体现角色身份,成为角色扮演体验的主要部分之一。
角色外观
比较意外的是,外观在FF14角色养成中占据了相当一部分比例。装备幻化、宠物、坐骑、时尚配饰(独立装饰性装备)、情感动作、称号等无数值的外观元素反而是鼓励玩家参与各类玩法的主要驱动力。这一设计将玩家参与活动的驱动力由外在驱动(因副本装等要求不得不获取)转为了自己的内在驱动(玩家喜欢物品外观而主动争取),产生了更强烈的游玩欲望。部分玩家甚至愿意为了获得一个宠物或坐骑,反复通关副本多次;或是为了一套时装,投身于PVP中。
三、休闲玩法——钓鱼、打牌、赛鸟
多种轻度玩法是FF14突出的特点之一,这些多样的娱乐活动不仅能让玩家从紧张的战斗中放松心情,还能丰富玩家与世界的互动,更好以“冒险者”的身份沉浸其中。
金碟游乐场
金碟游乐场是玩家参与娱乐活动的主要场所,包括种类丰富、不同规模的休闲游戏。从需要和全世界找NPC对战的九宫幻卡,到各类几分钟就能完成的小游戏,一应俱全,沉迷金碟甚至成为了新人体验主线时的一道障碍。从金碟活动中获得的金碟币则用于兑换游乐场专属的时装、宠物、坐骑、乐谱等外观元素,进一步促进了玩家的游玩动力。结合时刻贴合世界观设定的美术、文案设计,金碟游乐场很好调节了玩家的游玩节奏,让其像世界中的居民一样获得放松。
生活职业
同多数MMORPG一样,FF14也有承担采集与制造玩法的生活职业。生活职业在升级与获取装备上与战斗职业类似,在获得产品时也需要依靠技能搭配提升其优质率,保证了一定玩法深度,并用高难度配方为生活职业玩家带来挑战。围绕产品生产链的商业行为也丰富了玩家的活动类型,间接促进玩家社交。此外,生活职业还有一系列以“收藏品”类型产品为基础的玩法,通过与剧情结合的方式让玩家参与到帮助NPC与战后重建的活动中,让玩家从另一个方面为世界的发展做贡献,并在过程中增进与NPC的关系,生活职业本身也能丰富玩家的角色形象。
房屋
在FF14中,房屋是最能发挥玩家创造力的玩法,也为玩家。玩家能使用丰富的家具、墙壁等物件,搭配出多样的房屋风格,让玩家打造一个舒适的家,或是将房屋装修成活动室,邀请其他玩家进行活动,是玩家间组织活动的主要场合。如果是以部队(即公会)组织购买的房屋,还会提供额外活动,加深成员间的交流。
乐器演奏
和现实类似,乐器给了玩家个人表达的机会,从艺术方面填充了游戏的角色扮演属性。在更新节拍器与合奏功能后,玩家能更方便地组队演奏,享受共同努力,成功演奏曲目的成就感。
笔记图鉴
这里主要指代“探索笔记”与“鱼类图鉴”,前者通过玩家在野外地图各处激活探索点解锁条目,后者在玩家第一次钓到新鱼时解锁条目。这两本手册既记录了玩家的游戏经历,也引导着玩家探索世界,发掘背后的故事。
四、社交系统——一个人的网游
社交带来的身份认同与个人实现、个性表达的作用对创造角色扮演体验起到了重要作用。由于将FF14作为《最终幻想》系列正作的设计理念(可能还有日本公司的奇妙思维),其刻意岔开其他同行,创造了同类游戏中独特的弱社交体验,在保持社交关系的同时尽可能减少了玩家间的冲突,这一部分将从战斗内与战斗外两点分析。
战斗内
由于FF14的副本难度普遍偏低,即使是高难副本也是固定流程,能够能背板记忆,“传递炸弹”、“分摊伤害”等需要玩家配合解决的技能机制也有固定的处理方式。因此每个队员只需要按部就班,按时间轴进行各自对应的行动就能通关。这一设计降低了玩家的配合要求,从而降低了玩家的社交压力与冲突概率,即使是最难的绝境战副本也有机会与路人组队完成。
在装备方面,对于非高难副本,其通关的装等要求普遍较低。通关4人副本后,玩家会固定获得一件本职业未拥有的装备。对于高难本,玩家在每次通关后会固定获得1个兑换用道具(俗称低保,部分副本掉落2个)作为没有获得装备的补偿。零式、24人副本在开放后约半年内都有周限制,每人每周仅能获得一次装备。除高难的毕业装外,玩家有2种以上途径获取相同强度的装备,例如玩家间交易与点数兑换。以上设计为玩家获得全套装备提供了可预期的进度,缓解了队员因装备分配产生冲突的情况。
非组队情况下,通关副本后,玩家还能匿名点赞其他玩家。这鼓励着玩家承担自己的团队职责,认可了被点赞玩家的能力与身份。匿名点赞的设计则保持了玩家间“路人“的关系。
战斗外
除了基本的聊天频道外,FF14还为玩家设计了“通讯贝”与“同好会“两种社交相关系统。通讯贝类似于APP的群聊,玩家可以灵活调整频道人数,供玩家从同服或跨服邀请关系较好的朋友一起交流,满足玩家希望只和少量朋友交流的需求,也方便其跨地图、跨服对话。同好会则类似于论坛,创建者会根据自己的社交需求创建对应标签的同好会,有相同兴趣的玩家也能根据标签选择加入,并在其中找到共同话题与自己乐于参加的活动。独立于公会组织的同好会使得玩家能灵活加入或退出,不受利益绑定等原因限制。同好会源于兴趣的社交方式还能方便玩家找到有相同兴趣的玩家,更好组织、参与各类活动。
公会方面,FF14通过“部队”这一组织为玩家带来归属感。加入部队后,玩家个人的多种活动都能积攒部队的战绩点数,用于升级部队、兑换相关活动道具或启用全部队享用的加成特效。这一设计降低了玩家的贡献门槛,避免了强制参加公会活动的问题,只需正常游戏就能为部队做出贡献。多数活动的低难度也减少了玩家在公会组织的活动中花费过多精力的情况。除了这些基础内容,玩家还能以部队名义购买房屋,让所有人参与装修设计,并在之后用于聚会或部队合建等活动。玩家个人也能在部队房屋中购买个人房间,获得属于自己的家。有了部队房屋这一场所,玩家能感受到更强烈的归属感,装修与合建活动时的投入则强化了这一情感。
招募系统的设计方便玩家进行短期组队与公开宣传。通过招募面板,玩家可以设置条件,将有相同目的的其他玩家招至队伍中。除了副本组队,一些玩家也会随季节组织各类活动,或者是宣传自己的活动房屋。
FF14还针对新人(包括回归玩家)添加了指导者系统。达到条件的玩家能够认证指导者,加入新人频道教导新人。此外,指导者还有优先匹配新人或缺人队伍的“随机任务:指导者”副本匹配,帮助新人。在最近版本的更新后,指导者与新人组队时,新人还能获得经验加成。相比同类游戏的师徒系统,百家饭式的指导者系统能较好地分配玩家资源,尽可能让更多新人得到指导。代表“指导者”的皇冠标记也能强化玩家的身份认同,鼓励其承担指导新人的责任。
参考资料:
最终幻想XIV中文维基【FF14】5.0超浓缩考据攻略 末日暗影 亚马乌罗提 + 哈迪斯歼灭战_哔哩哔哩_bilibili【熟肉】5.3最终BOSS音乐专业赏析【To The Edge】【by 音乐制作人 Alex】_哔哩哔哩_bilibili
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:CHHIM
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