随着游戏行业的发展,TD这一岗位也慢慢地被业界认知和接受。我自己在这个岗位也做了快7年的时间,如果5年前让我来回答这个问题,我可能会觉得,逻辑表达能力,沟通能力,学习能力,适应环境能力,或者大量项目经历是这个岗位的核心竞争力。
随着岗位工作的积累,以及接触更多国内外的同行,现在让我来回答这个问题,我会认为“匠心”或者“匠人精神”是核心竞争力。我相信科学和经验可以让结果接近完美,但只有人的工艺才能突破最后的关卡。
具备匠心是手艺人精进、精通技艺、出类拔萃的最重要因素,我所在团队的制作人一直称我们做游戏的都是手艺人,我很认同这个观点,所以相信大家也就不难理解我为什么认为匠心是TD的核心竞争力了。
现在简单地聊下我所认知的匠人精神在工作中的一些思考。
0,择一事终一生
人的一生有两天是最重要的,一天是出生,一天是知道自己为什么要出生。当你认定了一个行业为之毕生奋斗,才能不忘初心,耐得住寂寞地将之做好。
在技术和策划经验极度欠缺的90年代,我们的前辈都是因为热爱选择了这个行业,抱着极强的信念和目标在做游戏,通过几代人的努力,游戏行业在国内才能够从“不务正业”变得被更多人的认可。
今天我相信有很多的同学也是因为热爱才选择游戏行业,才选择TD岗位,但是一时的热爱并不能解决一切问题,只有怀着终其一生的目标,才能决定你最后的高度。
1,追求极致
我认为对于TD来说,追求极致大体可以分为两个方面,一是生产工具上的极致,二是生产内容上的极致。
工具上的极致可以理解为在设计或者制作游戏管线工具的时候,应该不惜花费时间和精力做到最好,所谓磨刀不误砍柴工。
这是一个很简单的数学问题,管线工具的使用者人数远远大于工具的生产者人数,我们应该极致地减少使用者的使用时长,而工具生产者的生产效率是其次要考虑的事情,这样两者的总耗时才会最低。
作为TD需要不断地问自己管线是否已经设计到最简且易于操作,工具的内存磁盘消耗是否最优,运行是否够快。
TD的工作也会有游戏内容的生产,也同样也需要追求极致,因为你所生产的内容会变成其他同事所参考的标杆,他们后面会按照你的思考继续进行制作,甚至粘贴复制你的东西进行加工。
只有在清楚程序实现的本质和策划设计的意图之上,才能把内容做到最好,极致简单、极致清晰、配套详尽的规范文档,以便你所制作的内容成为标准并且传承下去。
2,专注
我一直感觉能做好TD不是需要顶级聪明的脑袋或者强悍的技术能力,而是需要绝对的专注。
专注于你手上所研发的游戏品类,不停想办法了解同品类的游戏是用什么管线做的,用了哪些思路,哪些可以学习到自身的项目,随时学习吸收国内外先进的技术思路。
专注于同事在工作时候出现的问题,TD是策划工作品质最好的守护者,如果你不专注于同事日常工作中出现的管线问题,不专注于帮他们及时解决问题,那么游戏的灵魂很有可能出现问题,你能想象一个画家如果每天都要操心自己的画笔怎么又坏了,今天的颜料还够不够,他能完成好自己的艺术创作吗?
往往在项目初期,一些人会觉得同样类型的游戏之间管线应该都差不多,借鉴一个成功项目的过来为我所用就好了。
我不能完全认同,TD需要专注于自己团队中的人员情况,技术情况,项目周期等参数进行管线的搭建和优化迭代,才能达到最优解。
所以说专注于管线上的所有细节是想要做好TD所需要追求的,这也是很有难度的,但作为管线的设计者或者优化者,你对管线的细枝末节掌握地越少,把控优化管线的能力就会越差,团队就需要花更多的人力时间来实现原有的目标。
3,客观
能够客观看待、解决问题,我认为也是重要的一部分。
为什么这么说呢,因为TD在工作时会和很多工种打交道,和程序、美术、策划是接触最多的,如果你作为TD不能从本质出发,客观处理解决问题,而是随风倒,谁强势听谁的,那么你所负责的管线设计和内容标准可能就会严重脱离正轨,极大概率导致整个团队一直在低效的管线中进行生产。
再来回答第二个问题:TD在团队中能够起到什么样的关键作用?
这个问题我一直都会有思考,不同时期都会有不一样的心得。
初期我认识TD的作用就是把设计的时间还给策划,减少策划搬砖的时间占比,提高设计时间占比,做好策划和程序沟通的桥梁。
现在我想用三个词来表达TD在团队中起到的关键作用:“品质”,“效率”,“文化”。
- 品质:确保策划能够产出高品质的内容。
- 效率:提高管线的制作和验证效率。
- 文化:建立团队中的工具使用文化,考脑力而非体力解决问题。
比较喜欢GDC2021-“Avoid an Identity Crisis as a Technical Designer”中一个对于TD的描述,希望TD都能够成为六边形战士,为国产游戏能够站在世界之巅添砖加瓦。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:童大颜
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