游戏技术策划(Technical Designer)核心竞争力是什么?在团队中能够起到怎样的关键作用?

技术策划这几年热度挺高,又是Tech又是Designer,听起来屌屌的。很多人会把技术策划作为一个职业生涯的目标,但国内关于技术策划的能力/定位又极其模糊,更何况即使海外AAA公司的技术策划(Technical Designer,简称TD)职位,所做的工作也各不相同。正好借这个问题,分享下我自己和周围几个TD的故事。

5年前的某个早上,正在撸玩法原型的我看到一条自己工作室的招聘信息:诚招高级技术策划,岗位要求xxxxxxx。我一拍脑袋,闯进 @Tjamc 的办公室:老板,这个我行啊!你看xxxxxxxx(省略500字)。

老板说了什么已经忘记了,大意是确实是在招聘,你现在做的方向也没毛病,不要在意职位的名字,继续加油哦!

后来边搞设计边陆陆续续做了一些些AI(GAS框架下人形射击的AI、多足乱窜的AI、BOSS AI)、一些些工具(随用随做,关卡模组化工具、UE4延时摄影、3C可视化调试工具、关卡分层管理工具),数不清的关卡内玩法和原型,各种能交互不能交互的Cutscene和LevelSequence…….但再没找老板聊过TD这事儿,算是一个不合格的TD,也挺快乐。

后来自己的项目和身边的项目,也都有TD同学加入,小进和小远的故事都很有代表性(勿对号入座:)。

小进,是一个技术能力很不错的人,因此主要负责策划相关工具的开发和策划原型的实现工作,他希望能成为策划的助推器,也成为策划和程序之间的一座桥。

小进的工作要对接策划, 密切沟通工具使用和新工具的制作,给策划兄弟们提供弹药。也要帮着策划把想法转化为可玩的原型,定好技术选型和方案并最终交付到程序开发。但是搞着搞着,小进有点不快乐,经常找我来喝酒。

“设计的决策权不在我,不是我出设计,最终做出来的东西我也不负责,成就感很弱……”

“工具没少做,但创意的事儿哪能量化,合作的策划说好,但周围更多人对我没感知……”

“只是单纯地接原型需求,再给客户端的程序,功能没少做,脏活苦活全做了,技术上却不如程序同学深入……”

“这次升职晋级又没过,作为一个策划很难,评审的人不懂球!”

小进猛干一杯,能看的出来搞的挺郁闷。

小远,是从程序员、独立制作人转为一个AI方向的TD策划,刚来项目时候小远更习惯在制作和技术上发力,但没有解决设计问题。后来想明白了,设计和实现两手抓,两手硬

从游戏内的一个玩法AI设计着手,最终交付了一个创意、品质都很棒的AI系统,玩家给的体验反馈也很好。得到信任后小远再接再厉,设计了这个玩法的AI开发路线图(Roadmap),从一个长远设计的角度,深入挖掘了后续玩法设计。

直到现在,小远依然在负责AI管线的设计工作,AI的技术路线从行为树AI到深度学习AI,业务范围从单一玩法到横跨多个玩法的10几种不同风格AI,AI团队也从小远一个策划,到牵头带领3个策划十几位开发,成为项目最重要的团队之一,小远也成为了策划里最信赖最给力的伙伴。

这是我身边两个真实的故事,我们会发现对于所谓技术策划,不同团队、不同业务方向的TD工作内容差异是很大的,比如:战斗、3C、关卡、AI,不同方向对TD的技术能力、设计能力要求差异很大,在游戏工业化逐渐提升的今天,有越来越多的玩法设计工作要处理,对于玩法/关卡方向的策划来说,很多时候更需要某个垂直领域的专家,来解决各种深入的问题。

那么TD的核心竞争力到底是什么呢?是作为团队的工具开发者?是接策划需求的实现者?还是决定马尾巴的技术选型者?我的答案都不是。

Technical Designer的能力应该更偏向设计能力,而非实现和可用性,如果一个客户端程序员能做的工作为什么要交给一个TD来实现呢?所有技术的手段,都应该为了推动自己的设计,更快速地验证,或者更有效的呈现。所以我眼中的TD,既要为设计结果负责,也要通过技术能力帮助团队达成好的设计。这些技术方向的工作可以是过程中的工具,也可以是可玩的原型,但最终的目标都是面向玩家面向用户的体验。

这里分享几个我眼中好的项目示例,这其中策划或者说所谓“技术策划”都有相当程度的参与:

1、OW早期英雄战斗的原型,可以看出设计师已经基本上做出了最核心的玩法原型,并且验证了乐趣和独特性。

OW早期英雄的玩法原型

2、神海关卡原型创意,从全流程的关卡桥段开始,展现了一段令人印象深刻情绪紧张的屋顶逃跑关卡

神海中经典的关卡全流程原型

3、战地V中的AI系统,在研发期撑起了模拟64人的攻防验证和性能评判工作,为最终战地的大战场对战体验,关卡设计,做出了非常好的推动工作,可以看到最终AI 自动跑测与实际玩家的对比情况。

利用海量AI模拟一场攻防战斗

4、TitanFall的Action Block,TD/LD创造了大量玩法与关卡结合的原型,最终挑选出来的7个成为了TitanFall2发售的7个最好创意,打动了无数玩家。

TF2中的空间翻转关卡

5、项目组某武器策划同学对基础开火和ADS开火,创作的武器原型,解决了实现方案和最终效果的问题,推动程序做出一把“高品质的枪”

高品质的武器开火原型

6、创造出令人印象深刻,并且可执行性能OK的游戏破损体验

利用UE创造破损体验


以上是一些我理想中TD在项目中如何工作的例子,并不是所有的策划和团队都要有“技术策划”的存在,但对于个人而言,实际工作中国内的游戏团队也越来越要求玩法策划/关卡策划/武器策划/AI策划,都要有实现设计的技术能力,或者退一步说技术意识,这是很关键的。同时能够运用自己的技术,和艺术手段,创造出好的游戏体验,才是我认为的技术策划的价值。

回到问题中,什么是一个合格的技术策划,那一定是策划团队中不可替代的角色,是创意的发动机,而非工具人。

希望大家都能找到自己的优势,在Design的道路上实现自己的价值

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:董海阳Zero

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