如果由你设计一个新的三国杀游戏模式,你会如何设计?

答:虽然这些年我的大部分工作重心《三国杀》之外的项目上,但近期的《三国杀》各种模式研发和线下联名产品的开发,我仍有参与把关或监修。像近年的《三国杀》“用间篇”和《拳皇三国杀》都是监制,只不过内容偏重线下的玩法创新,可能很多人没有注意到。如今的《三国杀》早已不仅仅是一盒实体卡牌了,它发展为一个多产品多场景、具庞大内容的游戏“合集”。我不能说对线上游戏这部分的模式非常熟悉,但也知道线上能做的创新相比线下需要冒更大的风险,更长时间的验证,因此更加不易。不过,相信线下能做到的,线上终归也能实现,创新不止,游戏不死。这里仅从个人/线下设计的视角,借这个问题跟大家分享一些最近的想法。

先看《三国杀》目前有哪些模式——除经典的“身份局”模式和“国战”模式外,大致分为竞技类(斗地主、2v2、3v3等)和线上活动场的各种PVE休闲玩法。“国战”脱胎于“身份局”,武将大多延续了“身份局”里的特征,但后也逐渐在自身体系内发展专属纬度展开扩充;而其他模式相比“国战”,内容基本是在原“身份局”基础上做牌池的微调,附带简单的对战目标。虽然一个游戏的模式本身并不需颠覆其内核,给玩家熟悉的内容加上更多的选择也不坏,但为模式差异化带来了两个问题:1.原本的内容(游戏牌,武将等)和底层机制不变的情况下,光靠模式规则创新的局限性较大;2.“身份局”玩法本身更偏休闲,而强加于其身的其他方向会导致水土不服,难以极致。

讨论新模式的思路,就需要先探讨第一个问题:怎么才算“模式”,它有多大的创新空间?换句话说,改动多少内容才能既不脱离游戏本体系,也不算变成另一个游戏?举例来说,之前我们做的集换式卡牌游戏《阵面对决》,尽管用了“三国杀”的主题,你也不会认为它是“三国杀”的一个模式,而换做《火影三国杀》或《拳皇三国杀》,就可能有不同的论断(排除主题不论),尽管二者在玩法上相较原版也有不同程度的差异;再比如扑克,它能玩出的花样无穷尽,每种玩法都算是它的模式还是新游戏?这个边界的划定取决于其定义,如果模式定义为在不改配件(或基础内容)的前提下仅就规则的调整而演化出新的玩法,那么德州、斗地主、炸金花都是扑克这一产品的模式,而倘若定义从玩法切入,则可以单独算一个游戏。这个边界的划定大多情况下跟游戏核心体验的改变息息相关,而有时候,是否要以新游戏来包装一个玩法,取决于站在产品和市场的角度是否有必要。

第二个问题是新模式探寻的方向,应该是偏向扬长还是偏向补短?《三国杀》的基本玩法决定了它在角色代入感、可变能力搭配和社交性等方面较突出,也许不同的产品形态会让这些特征有打折扣,但核心乐趣还是不变的;短处是相对的竞技性和难具成长感的游戏体验方面;这些年较成功的模式都是偏向扬长这个方向,而偏向补短的就相对逊色一些。 我认为两个方向都各具开发的空间,只是后者在不改变配件或内容的前提下来考虑的话,比较难以做出实质的游戏性突破。

综上,在两个方向上,有几个完成度不同的点子分享:

◆【偏扬长】“新身份局”玩法——回归初心,让局面更扑朔,代入感更强。(无需新配件)

规则:1.先以随机方式决定主公玩家,并选将完毕。2.其余玩家选将后暗置。3.除主公外玩家在亮将时派发身份:与主公同势力则从偏忠一侧派发,不同则从偏反一侧派发。4.角色亮将的时机与“国战”类似,即发动技能的时机,但无回合开始阶段的机会,此外到主公回合开始时会选一名暗将翻开。

这一模式目前在线下测试过几次,虽然还有些平衡问题待解决,但核心体验基本能满足上述目标。有兴趣的童鞋不妨用实体卡试试,有任何建议也可以反馈给我。

◆【偏补短】“新1v1”——尝试在模式的极限改动范围内体现游戏的竞技性。

规则梗概:1.玩家将操控多名武将组成的阵容来与另一名玩家对抗(相比KOF,能保留《三国杀》最大的乐趣);2.武将强弱与费用相关(风味不变,但会改变武将的技能构成和体力),玩家阵容有费用上限,在此基础上构筑的阵容可能武将数量不同;3.武将的布阵与距离相关,而玩家手牌仅有一份(会比传统模式抓更多的牌,但比一控多方便操作);4.胜负将由击杀的武将费用决定,例如8分局就仅需击杀对手总计8费的武将获胜(阵容总费用为12);

这一玩法此前在线上预约页面做过功能展示,也有小范围的线下demo玩家测试,完成度很高,但能否成为融入线上游戏的一部分还有些问题待解决,今年晚些时候会发行这一玩法的线下版本,有兴趣的童鞋可以关注下。

◆ 还一个点子是可以基于上述“新1v1”的方案而延展的单人Roguelike游戏,设定适当的关卡难度,解锁新内容,让武将阵容得以成长… 这一方向尚在测试中。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:KayaK

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