@知乎游戏 感谢邀请
腾讯游戏赚钱是因为F2P的商业模式在盈利方面更加优秀,另外就是腾讯拥有庞大的社交平台用户群以及用户的信息。
这和游戏的关卡设计关系不大。
我相信作者喜欢他文章里提到的这些游戏。也并没有贬低这些游戏的意思。
但问题是,除了这句话引起争议外,这篇文章有什么价值?这篇文章在我看来毫无意义。
但这篇文章究竟是给谁看的呢?
对做关卡设计的人看了没用,做关卡设计和写小说一样,要根据小说的走向设置遇见npc,设置起承转合,思考受众的心理变化。也要设置各种各样的点。但是拓扑对于写小说有用吗?
对于深入玩过这些游戏的人,这篇文章也没用,因为很明显作者对于类银河战士恶魔城的理解并不够深入,对魂系的理解也不够深入。把这两个东西拿在一起谈,题目不应该是魂味,而应该是“老式日本游戏的关卡设计研究”。
《空洞骑士》的关卡设计思路主要来源于《塞尔达2》。如果要谈类银河战士恶魔城的关卡设计应该结合其技能解锁,涉及到的游戏应该是《塞尔达2林克的冒险》、《恶魔城晓月圆舞曲》、《空洞骑士》这样的结构。
涉及到《黑暗之魂3》的关卡设计,应该去溯源《恶魔之魂》以及《塞尔达时之笛》。从这一角度去写3D魂系角色扮演类游戏的关卡设计。
分开再去写类银河战士恶魔城的关卡设计思路,以及《空洞骑士》从《塞尔达2》里面继承了哪些,和《恶魔城》有什么异同。以及关键技能解锁对于玩家可以去到新地图结合这类型项目的关卡设计思路去写横版的关卡设计。
硬把横版类银河战士恶魔城的关卡设计和fs社魂系拿在一起对比,一个是横版一个是3D大场景对于关卡设计应用毫无帮助。
如果这篇文章是给没玩过游戏的人看,只会觉得云山雾绕,不明觉厉。
所以这篇文章到底是写给谁看的呢?
这篇文章狗屁不通,毫无意义。
对魂系关卡设计感兴趣的同学,不如直接玩魂系游戏,玩到图和怪物位置都背下来还是挺简单的。玩完游戏,直接打开编辑器试试用kitbash的方式做出你自己的关卡,再用角色跑跑看,脑补一下你想要的各种保存点,剧情触发点,怪物点的设置。练好了工作随便找,米哈游随便进。
2分钟看完KitBash速通关卡设计6分钟看完一小时搞定一个关卡
补充一下评论区 @喵星 的观点。
这是因为作者缝合所引文章模型和自己对空洞骑士的分析部分的时候无视了原文中的那句“因此,我们再次对本文的理论适用范围做出限制——以探索为主要驱动的3D箱庭式关卡”,也无视了原文其实是一篇单纯分析黑暗之魂的文章的前提的缘故。
——他这种无视是必然的,因为他想要讲的那个空中楼阁般的模型比银河恶魔城和魂之间的差别还大得多。他相信这种差别是可以被忽视的,才有了这篇文章。
以及其所引用原文
如何设计一张有“魂味”的地图?——论“类魂”游戏关卡的拓扑结构
最后附上腾讯游戏学堂原文
魂系列、恶魔城和开放世界——关卡结构理论和非线性流程设计方法浅析
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:十八
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