游戏美术岗位,哪个最苦逼?

一入画圈深似海,从此头发是路人。

游戏美术的养成需要经过多年苦练,

根据分工不同又都各有难点。

我们探访了部分美术同学,

听听他们是如何“吐槽”自己岗位的。


日常卡稿的角色原画师:

对原画师来说,

郁闷的一点是经常被弄混。

很多人可能以为原画是这样的:

但其实这是美宣图。

真实的原画是类似这样的:

这样的:

美宣顾名思义,

一般是用于市场宣传,展现吸引力的精美海报,

因此情景完整,神态丰富,重在“画工”

原画则往往是美术研发的第一步,

更像一张施工图或设计稿,

重在发挥想象力和创意的“设计”

为了便于后续3D建模、动画、特效等环节的参考,

原画的人物姿势不必复杂,

而是以正、侧、背面的三视图为主,

将武器、服装、配饰、材质等设定交代分明,

跟美宣的对外功能是十分不同的。

虽说是创意设计,

但原画师并不能随心所欲,

完全按自身风格和审美去发挥,

而是要适应一套严谨的设计流程。

研发一款皮肤前,

策划、美术、运营、音频等成员会先展开几轮脑暴会,

提出潜在的主题提案,

讨论(chǎo jià)出是否有足够的创意空间和独特亮点。

如果提案得到一致通过,

世界观架构师就会输出一版文案,

定下皮肤主题、人设、故事与台词,

而原画师围绕这些文字展开想象,

构思如何用视觉语言呈现出来。

但在面对不熟悉的主题或风格时,

原画师有时也会感到无从下手,

甚至陷入卡壳的状态

为了寻找灵感,

原画师会解构主题,

拆解出关键词,

并尽可能查阅资料,

比如看书、看视频、浏览艺术网站,

变身列文虎克,

罗列出可融入的视觉元素。

风险是随时可能被当成在上班摸鱼。

当然,

有时信息太多和信息太少都是同等灾难。

原画师可能被淹没各种元素中,

或陷入左右互搏的思绪里,

时间却在飞速流逝,DDL迫近。

这时要赶紧对元素进行提炼,

避免停留在完美主义发作的构思阶段。

经过一番提炼取舍,

原画师开始动手绘制,

结合对角色气质、体型、玩法、游戏内效果等考虑,

将视觉元素融入到皮肤设计中,

并推出几版配色方案,

及时与团队交流并推进。

对于一些内行的命题,

仅凭原画师自己难以保证效果,

也会寻求专业支持。

比如“上官婉儿·梁祝”皮肤的设计

就与浙江小百花越剧团深度合作;

而在“杨玉环·遇见飞天”的皮肤设计中,

团队飞往敦煌实地考察,

得到了敦煌研究院的专家指导。

在一版版推倒重来的打磨后,

才得到“有神了”的认可。

有时原画看似不如美宣华丽,

但背后也是一场漫长的心智马拉松。

所以如果看到身边的原画师两眼无神,

发际线日益稀疏,

那一定是正在绞尽脑汁,

努力摆脱日常卡稿的状态。

请大家一定珍爱身边的原画师,

比如从请TA喝奶茶做起。

至于“原画师和建模师会不会打架?”的历史难题,

还是请建模师回答吧!


日常背锅的建模师:

有人会吐槽说建模和原画,

就是买家秀和卖家秀的区别,

也是导致原画和建模打架的根源。

真相真不是那么简单!

请听听我的狡辩。

职能上简单来说,

建模师负责根据原画师的2D设计图,

精准制作成3D模型,

并放在游戏引擎里完成效果调试。

大家可以想象一下捏黏土,

没有足够经验的人,

即使用灵活的双手和工具,

对着实物参照,

也很容易把泥塑捏得画风崩坏。

而3D建模大多是在复杂的专业软件上操作

参照2D平面原画去进行3D立体还原。

由于平面存在角度遮挡和部分视野盲区,

也更考验建模师运用自己的空间想象力,

或专业的人体和服饰结构知识来补齐

所以简单来说,建模真的很不简单!!!

首先是局外模型的搭建。

局外建模是一个由简到繁,又由繁到简的过程。

建模师会先研究原画设计中的身型和结构,

捏出一个大致轮廓,也称粗模。

在粗模的基础上,

建模师继续使用ZBrush等专业工具,

对粗模精雕细琢,

打造出一个高面数的模型,

也即由简到繁。

面数指的是构成模型的面的数量,

面数越高,面越小,模型表面就越是光滑细腻。

一个高精度模型的面数就可能超过一千万,

这会给设备的处理性能带去极大负担。

因此,在将模型放入游戏内之前,

建模师要对高精度模型进行一个由繁到简的处理。

这一工序也就是烘焙。

烘焙时,建模师会调出一个低面数的模型,

用于包裹原先的高面数模型,

通过软件计算和映射,

较低面数的模型也能模拟出高面数的效果,

从而减轻手机的性能负担,让画面更加流畅。

可能部分玩家会认为游戏内建模不够精细,

但在适配手机性能的前提下,

烘焙和降低面数其实是必不可少的处理!

在对烘焙后的模型进行精修后,

建模师会转战专门的贴图软件,

给模型上色,并添加相应的材质效果,

让模型显得更加完整逼真。

最后是渲染环节。

简单来说,

渲染就是通过控制模型和场景的灯光氛围,

对材质效果进行品质上的进一步提升,

再配合上动画、特效等元素,

就有了栩栩如生的3D动态角色。

一般而言,在完整的研发流程中,

3D建模花费的时间总是最长的,

再加上打磨细节和加入动态物理PRB材质等优化工序,

往往需要十几天,

可见整个流程的漫长繁琐。

因为建模是直接应用在游戏内的物体,

还需要搭配动画、特效、程序技术等复杂的开发过程,

也就是说,建模除了尽可能还原原画设计,

更要考虑实际的应用层面,

尤其是在手机上的运行表现,

因此不可避免地要做出一些取舍。

所以,对于“原画师和建模师会不会打架”的难题。

答案其实是“不会”。

虽然有时原画和建模会为了细节的取舍而激烈讨论,

但都是希望能做出更好的呈现效果,

正面讨论也有利于解决问题和优化方案。

随着未来研发技术的不断发展,

比如更好的渲染引擎、更精致的贴图、更真实的光照技术

原画和建模总会更容易达成共识的吧。


日常“变形”的动画师:

亲爱的朋友们,

不知你们看过“学了三年动画”系列吗?

写到这里,我的privilege已经尽数体现了。

没错,最苦的人是我。

从职能上来说,

角色动画师的职责是“赋予角色灵魂”,

也就是根据设定

设计角色在游戏中的行为动作与表情表演,

刚完成的建模就像一个木偶,

而动画师为木偶赋予骨架和灵活的关节,

并通过软件连上看不见的线,

用一套动作使木偶变得生动起来。

成套动作的设计是展现角色个性的关键。

因此在设计之初,

团队成员同样会展开脑暴会议,

讨论并进行多轮提案,

而动画师会根据这些提案去制作出多版可视化设计稿,

也被称为动作示意。

在动作示意环节,

动画师首先会利用建模师提供的粗模来进行绑定蒙皮,

也就是为皮肤模型搭建一个完整的骨架,

并将骨架嵌入到皮肤模型里,

经过绑定蒙皮,

模型也就有了动起来的可能。

此时的动作示意仍是比较粗糙生硬的,

但在经过团队成员投票通过之后,

动画师就会将粗模替换成最终模型,

进入更细致的动作打磨环节。

在这一环节,

动画师先要考虑的是,

如何让角色的一举一动符合逻辑,

符合背景故事设定,

因此动画师会配合场景师,

为动作构建一个合适的舞台环境,

进一步去考虑登场动作的表演细节

以及动作衔接的流畅自然

所谓动作衔接的流畅自然

也就是角色的运动符合人体动力学,

不会给人一种违和感,

即使是卡通风格,

也要结合科学常识进行艺术加工。

比如当一个角色从高空中落地

如果没有一个自然的身体起伏作为缓冲,

也显然是不符合常识的。

这些自然生动的细节,

都十分考验动画师的阅历和想象力。

遇到专业领域的武术和舞蹈动作,

动画师也要寻找大量的参考资料,

在专业软件中不断进行模拟,

才能编排出一段逼真的动作演绎。

有时,动画师也会借助真人动作捕捉技术,

来制作写实风格的动画。

比如“上官婉儿·梁祝”皮肤,

就邀请了越剧专家进行表演,

并通过光学动捕,

将真人动作复刻到皮肤模型上,

除了肢体动作,

面部表情对增强感染力同样至关重要。

比如在“程咬金·功夫厨神”的动作中,

动画师就加入了享受、陶醉、自信等六个表情,

结合人物浮夸的动作,

增强表现的真实性和趣味性。

随着技术的进步与表现技法的迭代

动画师也会运用影视化的镜头语言,

比如镜头的推拉摇移,

场景的分切组接,

从最佳方位来展现模型和动作的美感,

增强叙事的沉浸感

综上,

要想成为一名游戏角色动画师,

最好需要:

足够的美术素养、

动画节奏感、

2D、3D引擎制作经验、

较强的自学能力、

表演艺术经验、

Maya、3dmax、MotionBuilder等软件知识、

对动捕技术的了解

……

不提了,又得去学技术了。

后续还有关于特效设计师、UI设计师、美宣设计师的故事,

视反响持续更新!

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:腾讯天美工作室群

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