如何评价 6 月 11 日公测的《鬼泣-巅峰之战》手游?

感谢 @知乎游戏 的邀请

前言:大家好,我是《鬼泣-巅峰之战》(后续简称鬼泣手游)的制作人肥猫。项目自立项制作到现在已经过了3年时光,团队也从最初的100人扩展到现在的300多人,着实感慨颇多。近期也是终于开放了全平台公测,能够顺利将这部作品呈现给大家,我们内心是欣喜的。在此首先感谢各位对游戏始终如一的支持和喜爱,也感谢团队中所有人的辛苦付出,通过知乎这个平台,我也想和诸位聊一聊我对这款游戏的心里话。

作为鬼泣手游的制作人,如何评价自己的游戏。我当然很想给他打100分,因为我了解这开发3年以来,游戏之中所包含的辛苦与努力。从无到有,优化调整,追进度改bug,就像呵护自己的孩子一般,从一次又一次的测试中见证它的成长。同时我也知道,它并不完美,但是我们希望通过自己的努力,让它变得更好,成为手机平台动作游戏中的佼佼者。最重要的,不负期待,不负鬼泣之名。

能成功获得少年时最爱游戏的ip授权,还是和CAPCOM这种动作游戏领衔的公司合作,真的能让人感到热血澎湃。同时我也问了自己一个问题,“把鬼泣做成手游,应该做成什么样子?”还记得第一次测试之时,那一版的鬼泣手游还不能飞起来。我们靠着一腔热血做出来的游戏,就动作游戏而言它是合格的,但是唯独不是鬼泣,不能空中连段算什么鬼泣?于是我们进行了推翻重做,才有了现在的“皇牌空战”。

鬼泣手游还不够完美,作为一个游戏行业从业者而言,它需要打磨的点还有很多。公测以来,我们收到了许多玩家的留言反馈。有的沉着冷静,有的言辞激烈,即便是做好了面对这一切的心理准备,依旧感受到我们需要做的还很多。无论是什么样的留言,都是来自鬼泣手游和这个作品系列的热情,目的都是为了让游戏变得更好。所以在此想说一句“请轻喷”,当然建议我们都会评估,还请给我们一些时间,去解决那些让大家感受不佳的问题。

《鬼泣-巅峰之战》的诞生,我们到底做了哪些努力,借此机会也想和大家分享一下。

鬼泣系列是一款主机游戏,要把这款大作搬到手机平台上,势必要根据实际情况进行取舍,还要面对许多突破式的挑战。

对比同类型,鬼泣手游中一个角色的内容是非常的丰富,而且就技能而言,只要玩家获得了一类武器的某一个,那么武器所对应的所有技能就都可以去学习了,也可以通过各种武器的自由组合去实现更为华丽的操作,创造属于自己的连招,这一点是非常酷的。

说实在话,单单就说还原《鬼泣》的战斗手感其实都是一个巨大的挑战,更不用说JC机制、踩怪弹反等特色战斗。市面上大部分手机动作游戏是没有跳跃的,而有极少数有跳跃的也没有《鬼泣》那样的踩怪JC机制。可以说在对标《鬼泣》原作操作的制作标准下,实际开发起来非常困难,涉及到很多的模块,我们需要不断的去优化调整。

鬼泣手游并非是直接移植,我们在CAPCOM花了20年构筑的鬼泣大世界中进行填补,让手游的故事能够填补鬼泣世界观的空缺,也为粉丝们解答了许多设定上的未解之谜,比如“鬼泣3后维吉尔和但丁又发生了怎样的故事?”让我们的游戏真正成为鬼泣系列的新作。

还有一点要说的是玩家体验方面,手游的推出让许多并不了解鬼泣系列的玩家到来,而游戏本身属于硬核向,所以在平衡新老用户的体验上做了很多功课。平衡新老用户主要是在保持机制的前提下做好数值的平衡,让老玩家能够玩的尽兴,同时新玩家也能体会到游戏的快乐。

比如说我们注意到很多新用户在战斗时并不会按节奏和按键顺序来按,而是快速狂点一个按键,还有就是一直狂按输出,直到怪物抬手要攻击时又狂按闪避。我们按硬核动作游戏方式做的操作设计,反倒成了新的手游玩家体验不好的地方。所以我们在公测版本中修改了指令输入机制,还按照玩家的操作习惯把一些以前需要玩家自己学的技能放到初始技能里。这样新玩家在狂按一个键的时候也能按出实用的技能,在快要被揍的时候基本能及时闪开。

未来,我们将陆续开放更多玩家之间有交互的玩法,更高画质的PC版也会上线。目前主线剧情、角色较少、游戏玩法较少、关卡难度偏低、新武器推出较慢等问题,我们一直都会关注,请相信我们会给各位一个满意的答案。

最后,再次感谢各位对于《鬼泣-巅峰之战》手游的支持,希望大家都能拥有一段热血沸腾的猎魔旅程。恶魔猎人,永不止步!

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:肥猫

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