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从美术的角度捋一捋画境的进化史
Minigame时期是随机抽取7个毕业生组成团队用一个月的时间做个游戏demo,前面三周在确定内容玩法的拉扯中度过,真正的集中开发时间其实只有最后可以脱岗干活的一周,可谓是时间紧任务重。
Demo时期这个时期由于只有一个美术,直接定下来是做个古风向的游戏,由于内容没定下来时间又紧我只能先做一些尝试比如可以画得比较快的Q版和可以画得比较快的写意?水墨
汉服版白雪公主?
突然发现了procreate的水墨笔刷
当时的一个关于飞天乐舞的案子
Demo初版
经过一系列尝试和掰头后,我们确定了主题——《长恨歌》,美术风格——清新水墨
当时的想法是操作画面中的物件来推进剧情和转场,用长卷的方式来呈现《长恨歌》的故事。
Demo终版
在经过一系列的迭代过后我们定下了玩法“生情灭”并包装成了三个墨碟,把内容拆分开来并加强了关卡完成后的仪式感。我们的demo部分也就此完成。
确定孵化后,我们沿袭了长卷的表现方式,在幕与幕之间增加了转场在视觉上更加流畅,做了许多新的尝试和风格迭代,由于demo版本我们删减了很多内容以及很多细节上的不考究我们几乎是推翻重做,作为一个秉持着只要画得够草deadline就追不上我的草图流美术在提高完成度和产出速度上受到了社会的毒打
一开始先重新做人物设定和风格的迭代
宫妃形象
贵妃不同时期设定
甚至尝试做逐帧动画(由于工作量实在太大被砍了
一个开场动画的想法(后面被砍掉了)
后面因为提高完成度的压力,不得不放弃了minigame一路走来的ipad转用电脑进行产出
尝试比较工的画风
偏写意一点的画风
分镜尝试
新一轮的风格探索
敦煌壁画风的尝试
最终定下来的清新水墨风
经过美术和玩法的不断迭代我们的《画境长恨歌》就慢慢变成了大家现在看到的样子啦~
作为美术能用自己喜欢的风格来呈现喜欢的内容是非常幸福的.感谢大家对我们小小作品的包容,我们也会继续努力给大家带来更好的新作品~
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:miou
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