在我看来,阿里的全面入场,象征意义或者说里程碑意义是很大的。
目前来说,前三巨头BAT已经全部进入游戏赛场,后三巨头TMD(现在好像也不这么说了)里,头条也入场了。假以时日和巨头们的资金能力,在未来3-5年内,获得当前大家谈论互联网行业时候一样的定位。
从外部看,有几个因素让阿里下定决心进入这个领域:
游戏是一个现金流友好的生意
游戏上线之后,现金的回收是相对而言较快的。用阿里的两款大爆款《三国志:战略版》和《三国志幻想大陆》都是买量回收快,带来极高倍收益的产品。而这两款产品的彻底成功,让阿里能够做出决定,往游戏持续投入重注。
此外,IAP的消费模式,决定了单用户收费是理论上无上限的,此前阿里的文娱打法,本质上是按位收费,铺出海量,之后收有粘性用户钱。铺量前期的补贴要钱,后期防流失,拉新都需要持续产生高质量内容,相对没那么可控。
当然,现金流友好这点非常多的制作人未必同意,之前跟一位朋友就在知乎争辩过。我当时说,只要产品好,买量合理,基本不可能亏钱。人家举了很多例子说明买量上了也可能颗粒无收。
我后面跟几个业内大佬聊这个问题,确实产品的最终质量并不是一个容易控制的事情,尤其是在一些非完美数据化的品类,存在类似的情况。
而卡牌和SLG恰好是两个数据可控的品类。那么在买量大胆,质量合格,玩法还行(三国志实际上是改进版率土,而幻想大陆是少年三国志的思路,都是三国)的情况下,达成一个不错现金回收是可见的。而实际上中国玩家的可满足度又低,那爆了的数据就又可以推一把了。
游戏是一个全球化友好的生意
虽然大多数网友现在可能已经觉得全球化企业不是什么褒义概念了,但全球化本身是一个非常重要的企业增长方向。游戏又恰好是一个不太需要在地运营的事情,最多有个办公室对接当地供应商就行了。
与传统的内容产品(影视音乐等)相比,游戏“可玩”的属性要大于本身的文化属性。腾讯做出PUBG Mobile或者CODM的时候,需要的文化投入,要比做一个其他类型的国际性娱乐IP投入的少很多。说得黑一点,我们现在都能在市场上看到很多机器翻译的产品,这并不妨碍他们在国际市场上做大。
而且现在做海外发行这件事情本身,是简单的。就算是三国志战略版这种东西,都可以往日本或者东南亚发,获得可观的收入。而要是跟Google或者苹果多合作一些的话,更有定制化业务奉上。(IDFA?往下看)
而你真要做好全球化的发行,其实需要的也无非是产品过硬和好的本地化。包括本地的供应链,跨国管理等事情,其实需要花的精力/金钱占比也没那么大。
相对轻度的成本做全球化,我想除了游戏之外没有更好的行业了。
游戏是有无限可能的内容生意
游戏本身是靠产品取胜的。而且产品本身不会因为你公司的规模大小而变化。
这就导致了这个行业很难被彻底垄断。只要东西好玩,那未来就一定有机会。而且也存在默默无名一段时间后,突然火起来的事情(比如近期的Among Us)。
–
而这势必导致几个潜在的机遇和挑战
机遇来看:
- 对从业者来说,以后跳槽的目标会大一些。此前阿里游戏其实一直在招人,但大家疑惑还是多(可能灵犀除外吧)。现在大家可能会更放心跳槽了
- 扩招是肯定的,据我所知阿里游戏现在也就二十多个项目,肯定会扩。这波是大家进入这行业的一个好机会。
挑战来看:
- 小CP肯定又要被收一波,内容供应商少的情况越来越严重。
- 二线厂商收到的长期压力肯定会大。
–
哎答得跟咨询面试套路似的,但就这样吧。我觉得我现在的状态没法彻底带入一个玩家的视角了,想想还是有点悲哀。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:知乎用户(登录查看详情)
【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。
点击下载
此问题还有 109 个回答,查看全部。
延伸阅读:
如何评价阿里大文娱成立游戏事业群?意味着阿里要发力游戏市场了?