作为游戏从业者,你拥有哪些乘风破浪的技能?

不讲故事,说点正经的。有些观点估计游戏行业从业过一段时间都有感受,甚至已经是比较常识的,它也只是我个人经验的一个简单总结。游戏设计最大的问题是术语不统一,理论不完整(甚至可以说全部是经验性的,碎片的),很大程度上基于体验的,不精确的,同样的事情可能有18种不同的描述方式。

  1. 游戏的基础维度和性价比

一个游戏可能有很多的维度,一个维度代表着描述这个游戏的一个变量。

举例来说,一个典型的双摇杆顶视2D射击游戏(比如<核子王座>),移动维度为2D,射击的维度为3D(xy + time),和一个横版动作游戏(比如<死亡细胞>)移动空间为1.5D(横向连续,垂直跳跃为离散算0.5),攻击维度为2D(x + time),那么我们可以快速的判断,在投入制作资源基本相当的前提下,横板动作的视觉想做出花样,肯定不如顶视射击来的容易,因为在攻击维度上,直接做空间的弹幕变化,和相较于做动作timing与攻击距离,要明显更容易且视觉差异强烈得多。

2. 连续维度 vs 离散维度

即便都是连续维度,也并不是每个游戏里的连续维度都是一样的,即便是连续维度,也不是维度里的每个值都有效。比如碰撞体或者场景设计往往都有最小单位,小到一定程度碰撞或者场景就不再具有意义了,这样碰撞本身就将连续空间切成了离散的设计量。显而易见的是,空间的离散程度越高,排列组合空间就越小,能做的变化就越少。通常在强策略的游戏里,越离散的空间,策略往往是做搜索的深度,越连续的空间,策略往往是做搜索的广度。而离散空间的模糊性很小,很适合做精确操作,但是牺牲immersion,连续空间的精确度高,精确操作有时候会显得很蠢(神界原罪2瞄AOE技能),但是immersion更强。

3. 认知负载

认知负载不是什么精确的学术词汇,只是通常用来描述一个游戏对玩家提出的要求强度,大概可以理解为,学会一个游戏,或者顺利的玩一个游戏,需要的认知能力。我想应该很多人都有一个类似的感受,虽然很难精确测量,但是可以直觉上估计。结合上面提到的维度和空间,认知负载有几个比较基础的属性,游戏需要掌握的基础维度越多,认知负载越大,维度的有效连续性越高,认知负载越大,需要搜索的空间越深或者越广,认知负载越大。但如果认知上完全没有挑战,就会跌落合适的心流区间,从而变得完全没有意思。而且认知负载随着玩家更熟练的掌握一个游戏,会变小,比如上面举例的双摇杆射击,对基础控制的掌握,如果没有前置训练,那么同时控制两个摇杆的认知负载是很大的,很容易初期劝退,但是如果训练过或者玩一段时间,就会变得很自然。但是横板动作这个问题就好很多,因为它的攻击控制要低一个维度。

4. 权衡设计好坏的一个有效方法是比较同类型游戏的差异选择。

我想比较学习别人的作品是大部分从业者主动或者非主动都会做的一件事,不过如果比较的看同类型的游戏,比如rts,或者动作,或者生存,就会更容易发现很多的细节,从而理解设计目的背后的细微取舍。

比如如果你比较星际2,英雄连,wargame,全战,ultimate general等游戏,就会发现战术游戏,战略游戏,注重战场博弈,注重宏观博弈,强调进攻,强调防守,强调视野,单位持续性,地形,是否加入meta等这些元素的组合,都很大程度上改变了即时策略的感受,从而发现许多尚未探索的形态,提供大量创作思路。

5. 原型是用来验证最重要的体验的。

之前看到过一个问题,是说纸面原型是否是必须的。因为网上看的零散的游戏设计理论,可能会让很多人觉得某种正确的流程包含了纸面原型这个环节。其实扩大一下看,游戏的原型甚至都不是必须的,它的前提,是需要有一个比较清晰的验证目标。比如我想做一个动作游戏,想做一种新鲜的博弈体验,俩人是快速打击,一击毙命的,那么这个动作体验就是最核心的内容,原型应该包含动作博弈的过程就可以了,只要这个体验能够做出新鲜感,并通过调整这个原型能够大概看出设计空间是够大的,就基本够了。游戏的其他部分其实是相对套路的,就不太需要再验证了。不同的游戏有不同的验证需求,做原型之前应该考虑的是到底哪里的体验是新鲜的,是不确定的。如果整个游戏都是相对传统的形态,其实原型不原型的也没啥意义,不用刻舟求剑。

6. 反复感受机制背后的体验,很容易发现新的创作方向。

不管是动作游戏,策略游戏,模拟游戏,还是走路模拟,RPG,卡牌,其实当你仔细去体会一个游戏的时候,他们的差异往往并不体现在大的gameplay形态上,而是体现在实际的过程上。感受不同,即是新鲜,感受好,即是好作品。顺着这个思路,任何的传统类型,其实都是有大量的新角度的。

7. 叙事远没有想象的重要,不要让它成为作品的负担。

复杂的大型游戏,往往有很多方面,比如叙事,比如动作,比如潜行,比如收集,合成等等,又往往因为叙事跟机制上的冲突,各种系统都做的不深入。大游戏需要复杂的结构支撑其大体量,但是独立开发者其实完全没有这方面诉求,可以只选择一个横截面来做,比如一个游戏只做收集合成,做的维度多一点,深入一点,只做动作,把动作的感受做独特一点,只做策略,但是策略可以做的紧凑点。这些我觉得都比讲一个故事更吸引人。

希望这个对项目经验还不是很多的人,有点实际的帮助。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:一张钞票

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