通俗易懂的讲解圆桌理论?

大家好,我写这篇文章的初衷,其实是基于自己工作中的一个困惑。

因为我的工作经历大部分都与RPG类游戏相关。在实际的数值策划工作中,只要讨论到伤害计算流程,一般不可避免地会用到“多次投掷理论”“圆桌理论”这两种设计思路。

所谓知其然知其所以然。我虽然知道如何运用圆桌理论,但很长一段时间以来,对这套理论的来历并不清楚,所以进行了大量资料搜集与多方对比。

在这个过程中,我想是不是也会有人,和我有同样的困惑,所以就把搜集到的内容根据自己的理解稍加整理,希望能够分享给有需要的人。

如果你恰巧对圆桌理论有困惑,希望这篇文章可以帮助到你;如果你是刚入行的数值策划,希望这篇文章能让你知识略有增加。


先说一下圆桌理论的来源。在2005年5月暴雪一篇蓝贴中有如下陈述:“《魔兽世界》中计算暴击率,是基于所有攻击的,暴击率不是仅仅基于命中的部分。换言之,如果你有5%的暴击率,是包含未命中在内的所有攻击总次数的5%是暴击。”

基于这句话,玩家进行了实践,得出了圆桌理论。不过迄今为止,这个理论并未得到暴雪官方认证。

圆桌理论,也叫作一次投掷原理,是相对于经典伤害计算流程里面的多次投掷理论来建立的。

在这篇文章中,我将对比介绍多次投掷圆桌理论,内容主要分为三块:

(一)多次投掷介绍
(二)圆桌理论介绍
(三)多次投掷和圆桌理论对比

注:以下的几个具体例子都是以《魔兽世界》近战攻击属性为例,有以下属性:未命中、躲闪、招架、偏斜、格挡、暴击、碾压、普通攻击。

这部分属性在圆桌中按照该顺序进行优先级排序,后续不再复述。


(一)多次投掷介绍

如果是多次投掷判断,判断流程是这样的:先判定是否未命中–> 如果命中是否躲闪 –> 如果未躲闪是否招架-> 如果未招架是否偏斜–> 如果未偏斜则是否格挡–> 是否被怪物碾压–> 如果都没有是普通攻击。

这样的判断形式叫做多次投掷,也就是每判断一次,需要roll一次骰子,上一次判断结果,会影响是否进行下次判断。

如果在游戏战斗中,看到招架/格挡/暴击效果同时出现了,十有八九采用的都是多次投掷的判断规则

这样的结果就是,因为判断的先后顺序不同,属性的价值就是不同的,优先级越高的属性价值就越高

例如提升1%的躲闪,这个时候躲闪是实打实地提升了1%的闪避几率。而对于招架来说,提升1%意味着提升了(1-躲闪几率)*1%的招架,效果就是低于1%的了。

(二)圆桌理论介绍

而圆桌理论就是把这些都放在一次投掷里面完成了。

假设有一个圆桌,圆桌上的属性容量是100%,把属性按照优先级,依次扔到桌子上,放到100%为止。然后再对桌子上这些属性进行权重换算,概率越大权重越高,被roll到的概率就越大。然后掷一次骰子,选中的属性即为效果。

在圆桌上放属性的时候,可能会遇到以下两种情况:

(1)如果所有属性最后都放上去,圆桌还不足100%,那么剩下的部分就用普通攻击来补充;

(2)如果所有属性还没放完,圆桌就已经超过100%,那么剩下的就不继续放了。

根据两种情况进行举例:

(1)属性总和放不满的时候

假如属性未命中是20%,躲闪30%,招架10%,偏斜0%,格挡10%,暴击10%,碾压10%,按照这个顺序依次放入圆桌中,那么圆桌上最后的结果是下面这样:

  • 未命中 20%
  • 躲闪 30%
  • 招架 10%
  • 偏斜 0%
  • 格挡10%
  • 暴击10%
  • 碾压10%
  • 普通攻击 10%(100%-20%-30%-10%-10%-10%-10%)

(2) 属性总和溢出的时候

假如属性未命中是30%,躲闪35%,招架10%,偏斜0%,格挡10%,暴击10%,碾压10%,按照这个顺序依次放入圆桌,那么圆桌上最后的结果是下面这样:

  • 未命中 30%
  • 躲闪 35%
  • 招架 10%
  • 偏斜 0%
  • 格挡10%
  • 暴击10%
  • 碾压5%

在属性总值未达到100%的情况下,圆桌内的属性价值是相同的,因为堆叠任意一个属性,都只占据圆桌中的一部分。

在属性总值超过100%的情况下,圆桌内的属性价值依旧是相同的,而被挤出圆桌的属性价值是降低的。

接下来我将介绍一些其他关于圆桌理论的知识点。

(1)《魔兽世界》里面说的圆桌理论主要针对的是近战的普通攻击效果(白字)。

许多人对圆桌理论的理解可能存在一个误区:他们认为圆桌理论适用于《魔兽世界》的所有伤害计算。

但事实上,圆桌理论只适用于近战的普通攻击,并不能覆盖到所有职业的伤害计算。

以法术攻击为例:法术攻击往往都是先roll是否命中,如果命中再roll是否暴击,法术攻击计算不能使用圆桌理论。(参考链接

所以圆桌理论并不适用于所有类型的攻击,实际只适用于近战,而且是普通攻击,是非常局限的。

(2)对于近战的技能攻击(黄字)有一套二次roll的理论。

有一种说法是,有玩家进行了大量的实验,证明近战的技能攻击是符合两次投掷理论的:第一次roll是否命中,如果命中第二次roll是否暴击。

但是由于验证的环境过于单一(用的背刺而不是其他能在正面使用的技能),所以这个理论普遍被认为可靠度比较低。

提到这个观点,主要是想说,当我们在谈论圆桌理论的时候,其实更多是在说设计思路

在应用这个理论的时候,我们可以考虑进行复合形式的设计 —— 把属性做分类,一部分属性用圆桌的计算规则,另一部分属性用多次投掷的计算规则。

(3)圆桌理论中提到的属性值的来源,往往是源于攻击方和受击方的关系。

有些人可能会觉得,圆桌理论的验证方式特别复杂。这主要也是因为,《魔兽世界》的属性计算方式比较复杂。

攻击方和受击方,因为存在等级差异,导致面板效果会根据系数进行对应转换。各位如果感兴趣,可以研究一下等级差之间的转换关系。

(三)多次投掷和圆桌理论的对比

对比多次投掷理论,圆桌理论在清晰了战斗流程的同时,也解决了属性价值不恒定的问题,不过也引发了一些新的问题

圆桌理论中优先级越靠后,属性培养上限越低。对于圆桌中优先级比较靠后的属性,因为优先级较高的属性已经占据了圆桌的一部分,所以有可能没有达到属性上限的时候,圆桌已经满了。

这个问题在多次投掷的时候也会存在。不过在多次投掷中,只要定义每个属性的上限不是100%,那么所有属性都是有几率出现的;但是在圆桌理论中,定义每个属性的上限不是100%并不能保证这一点

举一个例子。

假如属性未命中是50%,躲闪20%,招架10%:

  • 多次投掷下,招架出现的概率是(1-50%)*(1-20%)*10%=4%。
  • 圆桌理论下,招架出现的概率是10%。

假如躲闪提升到50%:

  • 多次投掷中着急出现的概率是(1-50%)*(1-50%)*10%=2.5%。
  • 圆桌理论下招架出现的概率是0。

这样的结果就导致,优先级高的属性数值越高,可培养的属性种类越匮乏。这样也导致很多与属性设计相关的游戏机制都没有办法运行。

总结

可以说,圆桌理论更多是一种设计思路,诞生可能是为了解决多次投掷的属性价值不同的问题。

设计思路没有绝对的好坏,是否需要应用还是要根据具体需求来看。希望本次介绍可以帮助大家更多的了解两种设计思路,以及它们之间的差异。

互动环节

你认为哪些游戏在伤害计算中用到了圆桌理论?这些游戏又是如何使用圆桌理论的?

期待看到你的回复,期待与你交流 <( ̄︶ ̄)>

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:腾讯天美工作室群

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