《只狼》最为出彩的就是地图设计。
以下选自本人公众号【游戏寿司】的《<只狼>中的“恶魔城”》
四通八达的苇名国
自从魂系列游戏大火之后,不少游戏公司都想分一杯羹,但这些公司大多只学到了皮毛,完全没有意识到什么才是魂类游戏的核心。
比如关卡设计就是许多模仿者难以模仿的地方:在魂系列游戏中宫崎英高非常巧妙地把关卡以各种匪夷所思的形式结合在一起,形成了“苇名国”这个有山有水有树林儿的国度。
在《只狼》中,走过城镇来到主城,进入主城的地牢后来到了金刚山,而金刚山的敲钟处又有暗道通往城镇,多个场景被结合在一起,也丝毫不感到突兀。
知乎的“ @windleavez ”整理过一张苇名国地图,如下图所示:
这样的关卡设计现在有个常用的说法叫“箱庭”,属于开放世界的一种变体:体量更小,但更精致紧凑。如果游戏策划不得不做开放世界又不想破坏游戏节奏,这是比较不错的选择。
现在游戏业界为了抢占玩家时间,存在公司无脑要求策划做开放世界的行为,但是大而空旷的开放世界就像分量充足的难吃菜肴,玩家碰都不愿碰,更别说花时间玩。
比如《黑手党2》支线任务几乎没有,路上的行人没有互动,大部分时间笔者都是在开车去任务点中度过,下图是《黑手党2》地图,大是大,却极其无聊,当然看看景色还是可以的。(BTW,我PSN会免有《黑手党3》都没玩)
而箱庭游戏,可以说是集合了开放世界游戏和传统关卡游戏的优点,就像《只狼》,别看地图小容量小(才13G),那都是精选的。同样的钱你愿意吃学校门口的自助餐还是找个高点评小店?
在Fromsoft的作品中,几乎都存在类似的箱庭设计,比如《血源诅咒》中玩家可以从游戏中期的禁忌之森来到游戏开始的医院。除了魂系列,还有体量更小的《耻辱》和《马里奥银河》。
在箱庭游戏中,场景(或者用传统的说法“关卡”)除了是游戏发生的“舞台”,也构成了连接舞台之间的“道路”。提高了场景的复用率,也减少了开发成本,延长了游戏时间。
这样一来,很多场景你都会去不止一次,比如寻找道具、寻找NPC、完成任务、开启新的路线,挑战boss。
慢着,听我这么说你有没有想起别的游戏?箱庭游戏概念的诞生时间虽然不长,但早有游戏采用了类似的设计,就是《银河战士》(正式译名为密特罗德)和《恶魔城》两大系列。
在这两大游戏中,传统的2DACT关卡变得更加立体,路线也更加丰富,在游戏后期从A点到B点不再有固定的路径,给玩家更多自由度和探索空间。传统2DACT游戏虽然也有《合金弹头3》这种多路线的设计,但起点终点还是固定的,不如这两大游戏自由。
由于这两大系列队此类游戏的奠基意义,这类游戏也被称为银河城(Metroidvania),前半部分是银河战士的英文名Metroid,而后半部分的vania则是恶魔城(Castlevania)的后缀词,结合在一起就成了Metroidvania。
笔者认为,银河城类游戏其实就是2DACT与箱庭游戏的结合,也是箱庭游戏的老前辈。
箱庭是探索的乐趣
和普通2D ACT游戏不同,“银河城”类游戏的重点是“探索”。
下图是恶魔城系列名作《月下夜想曲》的地图,可以看出各个场景被巧妙的连接在一起,让“恶魔城”这一概念更加完整。
游戏开始时玩家一般会进入一个初始关卡,这个关卡承担了新手教程的作用,指导玩家各种操作。之后玩家会进入第一个场景,这个场景有许多岔路和许多道具,但是以现在的能力玩家只能选择一条,道具也只能拿到一部分。
在打败BOSS掌握了新的能力后玩家可以探索新的路线,寻找道具和NPC,完成任务,以及调整合适的装备来挑战BOSS,打倒BOSS后获得新的能力然后继续探索……这样的游戏方式构成了《恶魔城》系列的主轴。
在银河城类游戏中,能力和道具就是开启新路线的钥匙,而《只狼》中,虫书、蛇柿、铃铛等道具和傀儡术、不死斩也有同样的作用。
探索类游戏的一个很重要特点是“奖励”,玩家探索了,就要给玩家奖励。不只是银河城类游戏,在老式RPG中,死路的尽头都会放有宝箱,给予玩家一些难以入手的稀有道具,来鼓励玩家的探索行为。
而《只狼》中也有类似的设计,比如速通玩家不可不拿的爆竹其实藏在铃铛老婆婆旁边的高山上,如果不仔细观察很难发现,但如果拿到了这件道具整个游戏的难度就会大幅下降;来到三年前平田宅邸不是直捣黄龙而是游到河中的巨石就会发现坛子贵人,能够交换许多珍稀的道具……
“探索”这个要素的乐趣,是许多老玩家津津乐道的。以前网络还不普及,许多游戏的攻略还要靠游戏杂志或口耳相传,游戏的NPC没有什么指路系统帮你找,BOSS也没有明确告诉你弱点,很多只能靠玩家自己摸索。
但这也正是游戏的乐趣所在,探索未知,然后眼前豁然开朗。笔者以前玩《月下夜想曲》探索发现新场景的乐趣,在《只狼》中也得到了重现:从暗无天日的水牢中乘坐升降机后就来到了郁郁葱葱的仙峰寺,走进寺内则是一片深秋落枫的美景,这对看惯雪景的玩家无疑是一场视觉的饕餮盛宴。
其实近年来,很多单机游戏都开始重现审视探索这一基本的乐趣。《塞尔达传说·旷野之息》就把探索要素进一步扩充,鼓励玩家去观察海拉尔世界的一切,去寻找yahaha和各种宝箱,道具;而《马里奥奥德赛》中,一些月亮的收集也完全是依靠探索,这跟之前的系列收集主要靠操作有非常大的区别。
以至于近几年兴起的RogueLike就是为了重点突出“探索”这一要素而设计的:
【关卡·道具·敌人随机生成】这样就没有攻略供你查询;
【存档不可备份】防止玩家利用SL大法探路;
【永久死亡】如果玩家可以多次体验,那么关卡的独特性就无法保持。
这是不是对新手很不友好,会给玩家带来不好的游戏体验?不!这正是游戏的核心乐趣所在!《以撒的结合》就是靠这些要素吸引玩家的!给一个探索游戏加上了自动寻路,就像开了金手指,游戏的核心乐趣都没有了,这个问题在很多网游中常常出现。
其实早期MMORPG游戏中都要求玩家自己去找NPC去完成任务,但是随着各种插件的兴起,各种自动寻路逐渐成为网游标配,这一乐趣也慢慢消亡。
不只是地图,本来琢磨RPG类游戏的天赋点法也是一大乐趣,结果辣个男人一来,天赋都被砍了,我不说他是谁,你们懂的……
就连以前玩LOL论坛各种讨论怎么点天赋怎么配符文,什么阿卡丽点亮双手,蛮王带法强符文,现在都没有了。琢磨游戏打法也是探索的一部分,但这些设计在网游中越来越稀少。
在《只狼》中,打法的探索也是游戏的一大重点,比如常见的炮竹加灰烬团,凤凰伞挡怨灵,各种打法让游戏变得更好玩,有多次游玩的价值,如果《只狼》有简单难度,用刀平砍就能过,那就没有这些打法出场的机会了,也就不会留下深刻的印象。
就像考试,如果谁都能考过,那也就没有讨论的价值,只有有了一定的难度,大家才会去讨论“考经”和解题诀窍。
箱庭能降低开发成本
箱庭游戏的一大特点是资源的复用。
在传统动作游戏中,做两个完全一样的场景是大忌,但毕竟开发周期和资源有限,于是开发只能设计出《鬼泣4》但丁走尼禄回头路的剧情。
但箱庭游戏中开发可以正大光明的复用资源。以苇名城为例,第一次来这里是苇名众和寄鹰众势力,BOSS是苇名弦一郎;第二次来到苇名城这里随处暗藏孤影众势力,BOSS是枭或者永真和老年一心;第三次来到苇名城可以看到内府军残杀苇名众,BOSS是弦一郎和壮年一心。
场景变化有限,但感觉完全不一样,这就是复用资源的巧妙办法。
在《血源诅咒》中还能经常看到游戏没做完的痕迹(比如圣职者野兽背后的门),但是《只狼》中就很少了。主要是宫崎英高作为优秀的游戏项目管理者经验丰富,开发上少走了很多弯路。windleavez在讲解《只狼》地图设计时就提到魂系列采用了“总-分-总”的结构设计,这样一来可以根据开发时间在“分”的部分增减关卡,也不会显得突兀。
而最重要的核心——苇名城作为地图的中心位置并多次利用,也可以不浪费游戏资源,如果这是一个传统闯关类游戏,苇名城只用在最后关卡,那开发组就需要更多内容去填充之前的关卡。
而跟开放世界相比,像《只狼》这样的地图小得多,开发成本也低得多。《只狼》中苇名城和崩落山谷、金刚山紧挨在一起,而开放世界中,任务点与任务点之间还要有普通的没有任务的场景做衔接,开发成本自然就高。
而箱庭游戏却能用更低的成本实现不亚于开放世界的玩家体验,这是一桩非常划算的买卖。你说玩家会喜欢《只狼》还是《幽灵行动:断点》?如果开发费用被削减,与其硬上开放世界,不如细心做箱庭,把钱花在刀刃上。
而且和其他游戏相比,《只狼》的资源复用真的非常巧妙而隐蔽。PS时代恐怖游戏很多,原因之一是恐怖游戏画面通常很暗,能够隐藏画面的瑕疵。而《只狼》采用冬季作为故事的时间背景,以白雪和黄土的单色调也降低了游戏对美术资源的需求。
其实类似的因地制宜设计非常多,比如皮克斯的第一部动画电影为什么选择玩具题材,因为当时的动画技术不成熟制作的模型塑料感很强,所以选择玩具作为题材不那么出戏。
箱庭能增加玩家的时间
箱庭游戏能够增加玩家的游戏时间。
这一点其实是和之前的“资源复用”连在一起的,内容充实了,玩家花费的时间也就越长。
其实在很多国家,正版的最大敌人不是盗版,而是二手和租赁,因为二手游戏和新游戏的差别非常小,如果玩家能够以很低的价格玩到二手游戏,哪怕晚一点儿也无所谓。为此各大游戏公司采用诉讼、限定版、加长游戏时间的设计,就是避免玩家转卖。
具体内容以后笔者再展开谈,总之玩家玩的时间越长,就能防止转卖,保护游戏公司的利益。为此不少公司硬是让游戏做开放世界,比如《潜龙谍影5》和《真三国无双8》,结果大家都知道了。
不过现在来看,箱庭是一种不错的选择,中小公司也能承受的开发成本,却能起到不错的效果。但问题是,箱庭的衔接要巧妙,要增加新鲜感。
在银河城类游戏中,场景都有自己独特的主题。比如《恶魔城》系列基本上都会有时计塔、庭院、地下水脉、图书馆、恶魔城最上阶、斗技场之类的地图,每个地图的主色调、风格、敌人都不一样,这样就不会让玩家视觉疲劳,产生厌烦心理。
反例就是《冥河:暗影大师》,这个游戏想法还是不错的,但是欠打磨。关卡之间色调单一缺乏变化,长时间会给人腻味的感觉,更何况有几关还要玩家走回头路,等于是复用了前几关的场景。《鬼泣4》好歹还换了主角,这换汤不换药就无趣了。
《只狼》的巧妙之处在于让景色穿插着来,不会让玩家连着打同样风格的场景,让玩家不会审美疲劳。
现在手游中常说的“肝”,实际上就是任务重复度过高,让玩家持续做重复的事情,自然就没有意思。如果能对任务进行多样化设计,也许就能降低玩家的厌烦情绪。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:寿司君
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延伸阅读:
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