如何评价手机游戏《弓箭传说》?

《弓箭传说》是一款什么样的游戏?

如果您已经玩过这款游戏,那无须多言,可以直接跳转至后看分析,如果您还没深入体验或只是看到过或者没听过,可以简单看一下这款游戏的定位。

《弓箭传说》是一款竖版的角色闯关游戏,玩家通过移动屏幕的虚拟摇杆控制角色移动,角色会自动攻击离自己最近的敌人,只需要不断的移动来躲避怪物的攻击,同时找到合适的时间和位置停下来将它们击杀便可。

弓箭传说的表现如何?

《弓箭传说》在接触到的时候感觉像是一款小游戏,只是看上去动作比较流畅,制作比较精良,而这类小游戏在传统理解上商业上都只是小有成就不算特别成功,直到笔者碰到弓箭传说这款游戏,算是彻头彻尾的在商业性上成功,名利双收。此前根据Sensor Tower 透露的数据5月份预估收入3400万人民币,在6月份是5月份的3倍以上,预估月收入过亿元。《弓箭传说》进入全球46个国家和地区的App Store下载榜TOP10,且上升势头不减,其中更登顶中国台湾和韩国两地的下载榜榜首。同时,《弓箭传说》在一并进入全球33个国家和地区的畅销榜TOP50。

为什么获得了如此大的成功?

《弓箭传说》在它良好的操作体验以及过硬的美术表现的基础上,结合了二大游戏要素,使得游戏即好玩,又能够长期玩。

结合了Roguelike元素(每次死亡便重新开始游戏,通过自由选择能力来使每一局的体验发生变化,保持了游戏的好玩性)。

结合RPG的养成要素,可以打怪爆装备(也可以通过开装备宝箱获取)装备带有不同的属性能力,通过强化装备来提升能力。

也许你会说这也不是什么特色,不是别的很多游戏都有吗?为什么它会如此成功,的确很多Roguelike游戏都有类似RPG的要素,但《弓箭传说》在节奏点上设计得非常巧妙,给玩家带来了全新的体验。

弓箭传说的节奏点:

弓箭传说的关卡体验通过节奏点的有效设计,使其前期的节奏点来得非常快,玩家通过击杀怪物,选择能力,验证能力,形成基本闭环,通过最终预期玩家的成型节奏将整体核心节奏点包装为3选1使得玩家在30回合左右能够成型自己的核心阵容。最终在达到完整体时,让玩家保持爽感持续5分钟至关卡通关获取游戏的奖励,一气呵成。

节奏点包装方式:

游戏控制玩家节奏点就体现在对于游戏中所获得的能力上。而将这种能力包装为玩家在升级时或者在游戏固定关卡时所获得的3选1,或者2选1能力的机会上。为什么要做这种包装?此前看到很多游戏都是做的三选一,为什么不是4选1,或者5选1,或者随机掉落一种能力呢?

这个取决于我们能力投放的能力数量与玩家可以在节奏点进行选择的数量直接相关。玩家在局内最多做11次升级选择,以及9次关卡节奏点选择(这个可有可无,作用比较弱),在20次选择中,要选出一个套路,至少需要4个同类的效果以及强化效果。那么在弓箭英雄游戏中一共有差不多20多种能力中,玩家通过3选1的随机选择,基本可以在6-7级时组出自己想要的套路。如果将能力扩展至40种时,玩家平均 可能就需要到9级才能组成自己想要的套路,这么一来跟玩家预期在30回合达到爽点要推后至40回合左右才能达成。(对比自走棋,最棋棋子相对少,玩家容易3星,随着棋子的增多,玩家越来越难3星,随机加入万能棋子来用,从而达到最初设定的回合数和整体游戏节奏)

因此对于《弓箭传说》而言,要满足随机游戏的特性,又能够间玩家在指定的关卡回合能达到想要的状态时将其包装为N选1能力是一个好的入口。

节奏点价值:

单局游戏中,玩家的局内能力提升有上限,每一次提升的点都会让玩家能力有明显变化,每一个能力提供的价值都非常强大。

相比局内的2选1以及回复血量的设定,在初始和升级提供的能力3选1上节奏点无疑更高。首先3选1提供了更充足的能力选择空间,其次提供的能力相对也是更强力的选择。在一进入游戏时的第一次选择非常关键,由于前期玩家的能力构成单一,而小怪的能力也并不弱,如果开始前期就能选到正向箭或者连射就会有天命开局般的体验,很多游戏可能需要玩几分钟之后才能拉开差异,而在弓箭英雄上,开局的十秒钟就能够感受到不同的体验。再说一说升级3选1带来的节奏点价值,每次升级都会让玩家充满期待,一个套路的成型,往往需要4个左右同类型的组件才能够能力最大化,玩家成型得越早,前期容错率越高,如果没有成型,对于每次提升的期待度就越高。无论玩家是否成型,每一次选择的价值并不会改变,成型了可以加攻速或者加攻击来强化输出,也可以提升生命来容错,更可以加控制来更好的控场。

节奏点时机:

节奏点的时机是让玩家保持心流状态的核心要素。游戏前期玩家的能力非常薄弱,主要RPG要素养成的能力代入局内,爽快度是非常有限的。看一下玩家前期10个关卡投放(3-5分钟)的节奏点

第1关:开局能力3选1

第3关:升级到2级能力3选1

第5关:关卡固定2选1

第6关:升级到3级能力3选1

第8关:升级以4级能力4选1

第9关:宝箱怪关卡,回复血量

第10关:BOSS关卡,一定难度挑战

在短短的5分钟内,玩家就获得了5次左右的能力提升,每一次提升都非常明显,每一次选择都是玩家参与,玩家的兴奋点被不断点燃,直到玩家到达第9关回复好血量,进入第10关挑战BOSS完成一次闭环的挑战。爽快感和能力构成在短时间内就集中爆发,区别于很多其它慢热型游戏,每一分钟都是一个爆点和爽点,5分钟就能够完成一个完整的体验闭环。这是很多游戏没有做到或者做不到的点。

游戏不是越打越难,而是在前30个回合左右最难,很多玩家在第一个闭环就GG了,游戏的设计思路便是如此。当玩家的能力形态完全成型后,后续的关卡反而变得简单起来,给予了玩家成型后的爽感。节奏点的价值也对应的前置来让匹配玩家的体验。

很多优秀的游戏做到了局中有稳定的节奏,玩家通过选择固定关卡的节奏来提升能力。而在《弓箭英雄》中的开局与成长节奏点的设计使玩家一直处于心流的状态下。


扩展阅读:

功能玩法节奏点:

我们玩过很多游戏的关卡都是不停的打怪过关,笔者在通过了前二章关卡之后,感觉自己已经掌握了游戏的精髓。50个小关卡,找到自己喜欢的套路,无脑进行选择便可,在通过了三章游戏体验后,在关卡上出现了又一个全新的体验,设计者将原来的50关卡压缩为20关,原本单局关卡只需要1分钟的小压力,变为了五连小关卡的模式,使得原本游戏中的小关卡的体验和节奏点的体验有了一个新的变化,每一个小关卡都是连续的挑战,可以想像一下开车的体验,如果原本是每开十公里有一个弯道,你会感觉弯道很轻松,但现在要连续开五个弯道,那么每一个弯道都会非常认真对待。

这个设定在玩家通过了三章之后,个人认为非常巧妙。俗话说,事不过三,在玩完了前三章时,第四章出现。并非传统的只是给你一些怪兽数量上和难道是的压力,同时还会给你大量掉落,你只要完成最后一波时的全新爽快感的体验,前所未有。

不由点赞,这就是一个虽然只是同样的内容,只是通过节奏点的包装,便使得整个游戏有了全新体验的典形代表。

商业模式节奏点:

你玩到哪里就给你玩到哪里的商业模式内容。最开始玩这款游戏几乎接触不到付费点,只是通过点击广告但可以拿到大量的资源。在整体游戏的收入构成中,广告也占了很大一部分比重,常玩此款游戏的玩家一定会看每日的广告。

而随着你对游戏的深入,你会获得游戏中的装备,而这个时候装备系统才会慢慢的向你展开,装备品质,装备合成,装备升级,装备分解,这些我们耳熟能详的系统功能一定能够让我们很快GET到付费点。而游戏的核心付费点的设计也是放在装备的品质获取上。

每一款游戏的大成除了核心玩法本身足够优秀以外,其配套的功能玩法和商业模式也是必不可少,看到很多优秀的单机小游戏只能成为昙花一现的小惊喜产品,的确弓箭传说还有很多值得去挖掘和学习的地方,这里简单的列出其中设计得比较好的点,下次有时间再进行深入的对比分析,谢谢观看!

神作:《弓箭传说》节奏点分析

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:神作

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