详解 ·《七大罪·光与暗的交战》

最近留意到一款仅上线了韩国、日本市场的二次元卡牌RPG游戏,采用的动漫IP七大罪(虽然我没看过),只看游戏介绍页面的截图似乎没什么特别,又是回合制RPG,又是类似魔灵召唤的符文系统……可是实际上手体验,我只想说,真的是太棒了~强烈推荐体验!个人体验时长30多天,目前55级满级,15个UR(6星)角色,竞技场排名在500名左右。

日服上线2个月,畅销曾登顶第1,最低在21名,大部分时间处于前10水平

核心战斗详解

  • 核心战斗规则

核心战斗本质上就是回合制RPG,每个角色有2个技能,1个必杀技,分别对应不同的卡面。而跟传统回合制RPG最大的区别,就在于玩家在本回合能够使用什么技能的选择上,并不是完全自由的,它取决于“发牌员”给你发了什么卡牌。[1]

  • 基础规则

【手牌】回合开始前会先补满手牌(7张),如果补入手牌时,触发了“合成”(见下文),则继续发牌,直到补满,才开始回合。[2]

【行动】玩家在每个回合内,最多可以进行3个行动[3]

【卡牌移动&合成】被使用的卡牌将消失,而剩余的手牌会自动靠右对齐。如果相邻的两张卡牌完全一致,就会“合成”为更高级的技能。部分技能在升级后甚至会追加额外的特效,实现质变。[4]

【必杀豆】前文提到,每个角色拥有2个技能,所以技能卡是有对应的归属者的。而每当使用卡牌、调整卡牌的位置,或者合成卡牌(主动、被动合成都算)时,其归属者都会获得1点必杀豆,攒满5个必杀豆后,在下个回合开始前的补牌阶段,必然会补入一张该角色的必杀卡。[5]

这个基础规则可以说是设计得相当精巧,详细我写到注释里,感兴趣的点击查看。[6]

  • 属性克制

除了外显的红绿蓝的循环克制外,还有种族克制,双维度克制在日本游戏中倒不算是什么另类的设定。双维度克制主要体现在BOSS战中,两个克制关系之间是连乘关系,伤害倍数会被显著放大,对横向收集\养成的玩法体系,有一定的促进作用。[7]

  • 卡牌类型

类型也算是这个游戏中非常重要的属性了。很多游戏,无论RPG还是卡牌,都会在卡牌上设置类型属性,但绝大多数,都只是用来标识卡牌或技能的定位,并无实质作用,但在七大罪里不一样。类型属性会在技能设计上频繁被“引用”到。另一个比较有特色的是“防御”类型的卡牌,在传统JRPG中,“防御”指令是一直被诟病的设计,原因一方面是收益高得不明显,其次是防御指令不符合玩家速战速决的心理诉求。而七大罪中移除了防御指令,把它强化成一种技能卡的类型,而且赋予了它们种类繁多的效果,并极大的提高了防御收益。[8]

  • 卡牌效果

接下来列举七大罪中几个技能设计以便更好的理解:

【反击姿势】释放后为自身附加“反击姿势”,维持反击姿势的过程中若受到伤害则触发反击,对目标造成相当于自身已失去生命值的225%伤害,反击姿势会一直维持,直到生效1次后消失。

不难看出,这个技能的伤害取决于自身的生命值上限与当前生命之间的差值,在确保自身存活的前提下,剩余生命值越少,造成伤害越大。而且反击姿势会一直维持,不影响该角色进行其它操作,直到该效果被触发或解除。

【泣止】2回合内,为自身附加“防御姿势”,在防御姿势下免疫所有异常状态,下回合行动前恢复已损失生命值的50%,并且强制敌方所有角色的指向性攻击、技能,都只能指向这个角色。

又是一个异常强悍的防御指令,集嘲讽、回血、免疫于一身

【精神爆破·合击】解除敌方全体角色的全部“护盾”及“姿势”,然后对敌方全体角色造成自身攻击力360%的伤害。

先解除护盾和防御指令,再造成伤害。独特而强悍的伤害技能。

【记忆之箭】对敌方全体角色造成75%伤害,并附加“无法使用攻击类技能”效果2回合。

伤害修正系数虽然很低,但是其限制效果非常强大,七大罪中不乏类似的效果强大的技能,但由于技能设计普遍较为强悍,所以其互相克制的关系也是尤为突出。

  • 火男BOSS

游戏中目前提供的玩法中,以歼灭战(组队打boss)的机制最为有挑战性,所以这里举例一个新出的boss方便大家理解:

【火焰护盾】在行动前开始前刷新护盾充能(不消耗行动力),如果在下次行动开始前火焰护盾效果依然存在,则对所有玩家角色附加“灰烬”效果。

· 火焰护盾承受一定伤害量之后会消失,但每回合开始前都会补满,所以对玩家队伍的DPS有相当的要求。
· 新出的活动角色·萌王,拥有一个专门针对护盾的攻击技能:若攻击目标身上有护盾效果,则该技能的威力提升一倍。
· “灰烬”效果为特殊debuff,可叠加,不可驱散。角色在回合开始前,会根据拥有的灰烬层数,损失固定比例的生命值。

【点燃爆破】对单一目标造成伤害并附带“爆发”效果。

“爆发”效果可以被驱散,如果在3回合内没被驱散的话,3回合结束后,将对全体玩家角色造成威力巨大的AOE伤害。因此在对抗火男的时候,最好带上拥有驱散技能、或护盾技能的角色(护盾被破坏前,不会被附加上“爆发”效果)。

【火焰冲击】对全体玩家角色造成AOE伤害并减少2个必杀点。

技能伤害修正较低,本身不具备什么威胁,但由于“灰烬”效果和“爆发”效果的存在,如果没有很好的对抗手段。从第4回合开始,玩家阵营的血线会急速下降,此时再配合该技能的AOE伤害,玩家阵营很容易出现减员的情况。另外,由于其减少必杀点的附加效果存在,导致玩家阵容能够释放出大招的机会大幅降低。

【烈焰护盾】boss释放大招后激活,在烈焰护盾存在期间。对boss造成直接伤害的角色会被附加上一层“灰烬”debuff。

如果不带上减少必杀点的角色去干扰boss的话,boss会在第3回合释放大招,同时激活烈焰护盾,导致玩家阵容从第4回合开始就飞快掉血。

很明显,这个boss的核心输出机制是“灰烬”debuff的百分比伤害,玩家在挑战过程中必须速战速决,而boss每回合充能的火焰护盾以及随机释放的减必杀豆的aoe技能,都极大的妨碍了玩家输出,从而导致翻车风险的存在。

为此,活动期间,玩家可以通过料理制作出免疫“灰烬”效果的防护药来极大的降低挑战难度。但料理效果是互相覆盖的,制作组还同时提供了另一种料理,玩家在食用后可以使boss掉落的活动素材数量翻倍。是降低难度,还是提高收益,是制作组给予土豪玩家和平民玩家的两个选择。

系统架构详解

  • 角色战力(斗级)构成
    • 等级 就是角色等级的意思,角色等级提升非常快,如果刻意去刷经验素材本的话,1天就能达到SSR的等级上限,符合日系游戏的常规设计。
    • 进化\超进化 提升等级上限,SSR之后就UR(60级),然后超进化两次,每次+5级,极限就是70级。进化和超进化所需的核心素材的产出数量基本上是每天控死的。在没有活动加投的前提下,要超进化一个角色至70级,约莫需要10天。
    • 觉醒 为角色提供大量的固定属性(每个角色之间略有出入),觉醒合计6次,前3次只需要低级素材,很容易获得;后3次需要高级素材,高级素材需要消耗海量低级素材合成,某种程度上也是时间控制,只不过不像进化材料那样完全控死,而是用体力来进行软控制。
    • 装备 七大罪的装备胚子很容易获得,而且是等级迭代式的,在SSR之前的装备均为过渡装,没必要强化。而SSR胚子除了竞技场特供的3个套装外,其它都可以靠循环任务获得(10体力*8次=1个指定SSR装备胚子)。
    • 时装 时装的效果类似于觉醒,可以为角色提供固定属性,3个部位各5款,时装属性收益可叠加,有意思的是这些时装并非完全通过氪金获得,它们还分布在角色亲密度奖励、神秘商人、活动兑换。
    • 支援 每个出战角色可以配备一个支援角色,支援角色的全属性的5%会直接附加到出战角色身上(支援角色的必杀级等级每提升1级,附加属性+1%,最高可以提升整整一倍,达到10%)。其次,支援角色还有羁绊支援一说,会在普通支援的基础上再额外附加一条固定的属性收益。比羁绊支援更高级的还有必杀羁绊支援,会在羁绊支援的基础上再追加大招威力提升。

* 装备的战力占比约为整体战力的50%,但它需要大量的装备觉醒石、金币、强化石进行提升,其中,装备觉醒石是约等于时间强控产出的,也就是说这大块的实力提升,玩家需要漫长的时间才能逐步获得。游戏时长1个月左右的体验来看,装备战力只占比到整体战力的15%,填充效率非常缓慢,对非R小R而言,体验非常友好。

*两次超进化,以及第5星、第6星的觉醒,战力占比约为整体战力的15%,完全是时间强控的素材产出,要想完美培养一个角色到极限,玩家不得不付出漫长的时间成本,而且这个时间周期是显著大于新角色推出周期的,在资源不加投的前提下,玩家需要非常注意选择培养。

  • 资源投放
游戏的肝度很高,但肝的收益其实不大,高收益的都是限次玩法

七大罪在资源循环的设计上,基本遵循一个原则—-通过边界收益的急剧下降,卡住玩家在某个养成线上的快速养成,从而迫使玩家变更自己的养成线,甚至是通过横向养成其它角色来缓和这种成长卡点带来的负面感受,最终达到设计目的:迫使玩家横向收集、养成更多的角色,从而延长游戏生命线。

以胎生SSR角色在 进化\超进化(提升等级上限) 的时候需要消耗的SSR进化素材为例,该素材的获取途径如下:

【素材本】

    • 每天可以挑战3次,累计通关12次后,必得1个[9]
    • 每个怪物有2%几率直接掉落1个

【硬币商店兑换】

    • 花费1个彩色硬币兑换1个(直接、快速、性价比最低)[10]

【特殊活动期间额外投放】

游戏中如果不是保留了2%的惊喜掉落,以及较高频次的活动加投作为加速手段的话,玩家多长时间才能集齐一个角色 进化\超进化 的时间是完全可预期的(氪金买次数除外,而且价格过高,性价比极低),每日3次素材本打完后,在“进化\超进化”这条养成路线上,基本上就到头了,玩家可以把体力值花费在其它养成路线上去。

图为某种觉醒材料在各种玩法中的产出占比

美术设计点评

  • 世界地图
世界地图的美术很加分,但这也得益于动画本身在这方面的原设定本身就非常具有游戏性

世界地图其实分开了几个大的区域,从美术的角度来说的确很棒,地图上的掉落物扇形展示的形式可以增加热闹的氛围,但从交互便利性来说没有什么实质作用;而从结构设计上来说,世界地图的设计并不是很理想,最大的问题在于不依靠任务寻路\资源获取途径\活动寻路 等寻路机制的话,很难找到想去的图。[11]

  • 城镇地图

城镇中会定期刷新一些箱子之类的物品供玩家互动,打碎箱子有可能获得随机奖励,部分npc甚至会在场景内走动。在城镇中进行寻路时,角色脚底除了会出现表达“寻路”的转圈光效外,还会实时显示距离目标剩余多少米,这种生怕打扰用户的细节设计实在非常日本化。

  • NPC交互形式
靠近npc后,npc首先会头顶一个对白气泡说句话,然后再展开交互选项

可以说是一个非常巧妙的设计了,靠近后触发的互动形式进一步让npc活了起来,扇形展开的交互选项算不上好用,但靠近npc后的镜头焦点转换,配合这个扇形展开,可以很好的将用户的注意力聚焦,抗干扰能力很强,不存在说玩家发现不到交互选项的问题。在换装的交互形式上表演性也很强,让人眼前一亮。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:老笨Siva

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