交互电影式游戏会不会促进电影和游戏行业的发展?

TL;DR:

如果按题设,把「促进电影和游戏行业的发展」定义为「鼓励电影和游戏产业的融合,以在交互式电影(Full Motion Video)上发掘一条探索的新路径」的话,交互式电影不会广泛地促进电影和游戏行业的发展。因为它的故事结构和呈现方式是一种永远无法平衡的妥协产物,所以这些内容特性决定了它缺乏叙事上的突破点和可能性。

这个问题也不仅限于交互式电影,它广泛存在在所有的「线性多分支故事 (Story Branching)」之中。

100% 的故事,0% 的叙事

任何一个了解过传播理论的人都会听过麦克卢汉那句著名的论断:媒介即讯息 (The medium is the message)。在信息爆炸,媒介层出不穷的当下,任何一个人无需接受训练就可以很粗浅地理解这句话:出现在新闻联播里的句子和出现在抖音主播里的句子的「意味」和「能量」是完全不同的。对于这个现象,立场不同的人思考方式是不同的。知识分子往往会让大家警惕信息茧,要能够回归离线状态,要经常进行「科技脱毒」。另外一端则努力去制造信息茧,去把创作产业化,作品商品化。但无论是哪端,他们的实践思想是「传播即操纵 (The communication is the manipulation)」。所谓好的叙事,其实也就是比较成功的操纵。对于戏剧、电影和游戏来说,导演 (Director) 这个核心人物的存在就使这一点显而易见;但实际上,所有的媒介都是如此,文学、音乐、建筑、无一例外。

传统的电影是线性的视听艺术。在一定的时间之内,观众会接收到精心设计好的声、光刺激,荧幕上所呈现的所有轮廓、光影、色彩都依时序登场,任何一个五感正常的观众所观测到的信息是完全一致的,无论观测多少次,信息也都是完全一致的。电影院的设计本身也十分强调这一点,它是少有的规矩严密、仪式感强的公共场所,在设计上,观众就被引导认真观影。也就是说,导演几乎是可以确保自己想要表达的内容和表现手法是全量展示的。这是很奢侈的一件事,因为观测到完整的信息是达成操纵——也就是完成被设计的叙事的大前提。很多开始觉得自己喜欢看电影的人都会去看戛纳柏林威尼斯,然后一看,哟,《刺客聂隐娘》(The Assassin),华语的,下载下来,然后中途一半时间刷手机另一半时间昏昏欲睡,什么信息都没观测到,那么自然离被设计的叙事很远,这就是一种叙事失调。

早期很多游戏的思路都沿袭了电影。由于玩家行为的不可控,信息传递这件事也就十分不可控,因此,早期没有什么游戏导演敢于在 gameplay 的部分中挑战「表达」,基本就是给予感官情感刺激就大功告成了。有两种天生比较容易带故事的游戏类型试图去突破这一点——RPG 和 AVG,但最终他们发现,合理的方式还是要回到电影,使用脚本动画或是干脆播片。但本质上,由于除了脚本动画或播片之外,不少这样的游戏的 gameplay 部分是单调的机械操作,因此这样的叙事属于由交互引导的传统叙事 (Interactive Narration)。这其中的代表作品就有中国玩家非常熟悉的《仙剑奇侠传》初代——无论玩家在 gameplay 的部分有怎样的千差万别,玩家所观测到的的故事始终都是一致的。

上述的叙事模式,显而易见,都是在严格控制之下的,我给你 100% 的故事,再控制你的行为,希望能达到 100% 的叙事。当然了,这很难。就算控制的了行为,也控制不了受众的思维方式、文化背景和政治立场。近年来有太多的电影都充满了争议,这里就不添加无谓的例子了。而既然这些东西控制不了,那么,叙事就无法达到 100%。

交互作品的制作人认为,这样的问题是因为制作者忽视了叙事中受众的作用。叙事并不在受众观测的时候结束,叙事在受众理解,甚至是二度传播的时候才算告一段落。因此,叙事的过程中,受众应当有自主选择权,也就是要让交互在叙事方面产生广泛的效用。这样的思路带来了交互性叙事 (Interactive Narrative)

什么是交互性叙事呢?简单的说,交互性叙事的基石就是一张树状的故事结构,由于每个节点上的选择不同,从而导致了不同的结果。比较成熟的方案就是 @护士衫下 前几天讲过的选择-后果系统(Choice-and-Consequence System),应用这个系统的交互性叙事应当具有三大特性:

  1. 玩家需要做出选择,选择需要带来不同的结果。
  2. 选择要有长远的故事上的影响,而不仅仅是下一条对话不同,或者仅在 gameplay 的部分上作出调整(比如加一点攻击,给 200 元钱)
  3. 选择与结果之间应有合理的因果联系,什么是合理的依作品而定(一个狂气的游戏有匪夷所思的因果也正常)。

其中的早期代表除了以对话树系统名噪一时的 CRPG 和内容庞大,引领媒介革命的 AVG 之外,就有 FMV。美国的游戏评级系统 ESRB 的建立就是由于政客对一款名为 Night Trap 的 FMV 的曲解引发的。这也是为什么笔者一直强调评级系统的建立有且只有一种方式,就是厂商联盟用来规避责任,维护表达权,而绝非是进行主动的阉割。扯远了。

我们观察这样的叙事结构,很容易发现,每一次玩家的游玩虽然确实独特,但并不完整。假如说游戏一共有三处完全独立的选择,每一处都会产生三种完全不同的结果,那么一共就会产生九种不同的故事,而玩家在单次游玩中只会体验到其中一种。那么,如何处理这九种故事之间的关系就变得很微妙。

随手抽一个最基本的故事模型出来,九个部分:开场、背景、人物导入、事件发生、矛盾冲突、转折点、人物转变、高潮、结局。其中每个点都可以在选择上做文章, @护士衫下 也举了不少例子,比如你用开场和人物导入玩花样你就会做出来每个职业一个序章的 《龙腾世纪:起源》(DAO),而你在重大转折点和人物的转变上玩花样你就会做出两个版本第二、三章的《巫师 2》(The Witcher 2: Assassins of Kings)。当然了,更多的时候,这些选择往往浮于表面,比如 Telltale 的游戏中对两个角色的命运抉择只是这两个角色的死法交换一下

这种做法看起来很巧妙,因为玩家的游戏流程是线性的,所以无论玩家怎样游戏,都会流向设定好的结果,似乎不会出现叙事上的问题。

但实际上,事情不是这样的。戏剧创作有一个被谈烂了的原则,叫做「契科夫的枪」,大概就是说,「如果第一章讲墙上挂着一把猎枪,那么第二章或者第三章,这把枪就得发射。如果这把枪不发射,它就不应该挂在那里」。这个说法当然不是真的对服化道的要求,它实质上讲的是「去除故事中的冗余信息」。而在交互性叙事的故事中,这一点就很难做到——故事总要有铺垫,不可能总依靠机械降神 (Deus Ex Machina)解决问题。而一个选择之后的结果的铺垫如果设置在了这个选择之前,而玩家又没有选择这个结果,那么玩家就会感受到明显的冗余信息——如果这个铺垫还不小,那玩家甚至会觉得这部分烂尾了。但铺垫又不可能永远设置在选择这个结果之后,否则会造成非常严重的节奏问题——进行了一个选择之后往往需要来一段超展开,这样的设计实在是算不得好。

这就是件很麻烦的事。我设计了一个 100% 的故事,但玩家只能玩到其中的 30%,而且因为只玩到了 30%,玩家会对我的故事产生误解,会以为我的设计水平不行,会导致叙事只有 30%,这别说对不起玩家了,这也对不起创作者,所以,怎么办呢?

「聪明的」厂商想了这么一个办法,把故事结构直接告诉玩家,你们没有买亏,实际上游戏内容量很大,请多次通关来发掘到完整的故事。

然而,这件事就是一场噩梦。

最大的问题是,这等于直接告诉玩家,你不能只做选择,你要遍历。这直接使得玩家的选择失去了意义,而且还要强迫玩家做出不想做的选择

其次则是故事衔接的问题。故事是线性的,不是并联的,一个选择的不同结果之间是不应该产生关联的。然而,当玩家遍历了结果之后,这些结果就产生了联系——一款 Galgame 的男主角在一周目推完一位女主之后二周目推了另外一位女主,对于男主角本身来说他当然是一位负责任的男生,但对于操作这个男主角的玩家来说,这算不算劈腿呢?——《你与她和她的恋情》(「君と彼女と彼女の恋」)就靠这一个点做了一个 metagame

那么,这种联系算什么联系呢?主要做法有两种,第一种是平行世界,很多老派 AVG,以及去年的《黑镜·潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch) 就是这么干的,当男主角对一些奇怪的现象产生困惑的时候,玩家可以展示出这些现象背后可能的各种可能性,而且这些可能性之间没什么关联。第二种是蝴蝶效应,大部分的交互式电影都是这么干的,玩家控制人物做出选择,这个选择影响到了后面发生的事情。但无论是哪种做法,玩家在遍历结局的时候都会从观众变为木偶戏的演出者,只不过是替换背景板还是给木偶换个动作,区别只有这点而已。而这种角色的转变大家都很熟悉,「跳戏」。

这样的结果就使得,当玩家真的观测到 100% 的故事的时候,叙事已经无限接近于零了,因为玩家的感受是完全游离在故事结构之外的。这当然不是什么好事,但这就是线性多分支故事不可回避的必然。

如何解决这个问题呢?

两种方案,第一种,把分支收拢,先后编排,线性呈现。是的,这就回到了传统电影的老路上,这样做的典型就是《劳拉快跑》(Run Lola Run)嘛。

第二种,也就是更深一步的去加强 C&C,甚至转变为行为-后果系统(Action-and-Consequence System)。

前文所说,为什么线性多分支故事出问题了?因为会存在薛定谔的信息——直到玩家做出选择之前,没人知道一个信息是冗余还是不冗余的。那么,只要我们把所有的信息全都变成需要选择的,之后判定这些选择的综合是否满足进入某个结果的条件,不就 ok 了吗?

是的,只要把故事——也就是脚本(Script)本身神经元化,那么故事确实也就 ok 了。这种「把故事细细剁成臊子」的方式,就是 C&C 的现代思路,如果「剁成肉酱」,就是 A&C 的思路。但是,这种思路对于所有的交互式电影都过于奢侈,先不说要录多少条视频,单说对于运镜和剪辑的要求也是非常之高,而且玩家的游戏体验也会很糟糕——FMV 难道也要要求 apm 吗?而且,神经元化之后的故事是彻底不可控的,这对于电影创作者来说可以说失去了创作的意义。

当然,这个问题不需要去解决,大家已经无视了这个问题制作了相当多的线性多分支故事了。只不过,这就要求创作者和受众双方都抱着一种「只要我接受了这样的设定……」的心态,而这个心态,就赶走了很多人。而赶走很多人……

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:Wakune

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