游戏玩法长寿的本质原因是什么?

第一节:哪些游戏类型能更加长时间吸引玩家?

第一节结论:实体桌游类 4x涂色类 角色扮演类 收集成长类 体育竞技类 动作音游类

第一类:实体桌游类

我们先从实体游戏开始。实体游戏与数字游戏有一个显著的不同在于,实体游戏近乎都以实体载体道具为付费模式。这决定了实体游戏的玩法导向与今天的数字游戏有显著的倾向区别。

首先,实体产品付费有一个关键点在于,其对应的目标市场接受难度非常高。这里有一个经典资本术语叫“惊险一跃”。什么意思呢?这个付费模式大多需要逼迫玩家做一锤子买卖消费,而偏偏玩家为第一次付费的心理体验非常疼,做出购买决定非常困难。因此一般来说,要推销一个实体游戏,起码要实现一个基础:付费购买之后的玩家,吸引并拉到其他远距离朋友理解并加入游戏。

这就决定了一件事,实体游戏必然有长期重复使用的欲望才能取得商业成功。比如篮球足球乒乓球羽毛球滑板呼啦圈橡皮泥。这种机制也不排除游戏性相对低的产品,比如火车宅们喜爱的轨道交通模型。更极端一点的商品是模型手办。从游戏性角度来看,模型手办的游戏性近乎为0。但是这类产品抓住了“毒性”的关键体验,我们依然可以认为这类型有长时乐趣。哪怕仅仅是用来看。

同样,我们还可以在现实世界中提炼出一个相关度比较高的关系:如果实体游戏体积越大,重量越高,收藏越麻烦,价格越贵,扩展零配件越丰富,也就必须越耐玩。——而越耐玩,越流行,激活率越高,就可以越好卖,进而侵占家庭空间体积就可以越夸张,配件周边越丰富,养活的相关人员多,进一步就会有更长的时间打磨出更完善更好玩更耐玩更赚钱的相关产业体系。比如龙与地下城,万智牌,象棋,麻将,扑克牌,强手棋,狼人杀,电子宠物,高达……

这个时候,我们发现,这种成熟成功的体系的集合,大概率就是桌游类属。桌游大概率天然具有极爽的可玩性,极强的社交性,极深的耐玩性。(其实可玩性也不是玩法必须的成功要点,只要够耐玩易传播就行,比如女装这玩法就只满足了后两点。不过游戏性为零的玩法往往会被踢出游戏定义域,就不叫桌游了。)

我们先不急着解剖桌游的各种机制成功的秘密。先往下看。

把实体游戏单独提出来,是因为实体游戏大类型的背后,玩的是人类的想象力。否则就凭几个塑料模型,值得一群宅为塑料小人倾家荡产吗?相比之下,电子游戏没有实体游戏的地球OL引力,想象力表达这块,黯淡了很多。

第二类:4X涂色类

这一类游戏就比较有意思了。

狭义上来说,P社诸萌,席德梅尔系列,光荣的三国与信长等游戏都在这类。这类游戏的核心玩法是玩家选定一个扮演的颜色之后,需要负责把他控制的颜色瘟疫污染全球。这过程中如果是回合形态,每一回合有很多决策,即可称之策略游戏。当然,也不是所有涂色游戏都是回合制,P社的《都市天际线》是即时制,虽然说是模拟游戏范畴。实质上《都市天际线》是如假包换的涂色游戏。类似《过山车之星》,《星露谷物语》等这样的“养老游戏”,实质也是涂色游戏的范畴内。

上面是狭义的。一定程度上还有广义的涂色游戏。比如连连看俄罗斯方块炸弹人吃豆人泡泡堂等的消除,比如麻将这样凑牌型,比如拼图魔方这样还原最简规律,比如乌贼娘喷涂屁股推车占点MOBA RTS地图点亮等……涂色游戏有一种天然吸引玩家一定要把图案都涂上自己颜色的强迫症魔力。涂色这个魔力元素在桌游也多有体现。比如强手棋的地产和地产升级,比如卡卡颂卡坦岛的拼图魔力。

这里,我们提到了第一种长时留存的机制:涂色

我们更广泛一点看涂色这个元素。如果推广到地球OL这个游戏的话,你可能会更加容易理解。比如女生永远有买不完的衣服口红,比如男生STEAM永远有买不完的游戏……

下文,我将会详解涂色机制对人类的魔力原因。我们先跳过这一节。

第三类:角色扮演类

这里我所指的角色扮演类,不是游戏分类里简单的RPG分类。因为电子游戏世界里的RPG游戏,其核心玩法是打怪升级装备做任务通关游戏。我特指的是,让玩家成为去真正扮演他想扮演的角色

角色扮演这类游戏的分类下,模拟人生,第九城市,第二人生,我的世界,GTA,梦幻西游,传奇,魔兽世界,树世界,剑侠情缘3,最终幻想14,上古卷轴5,巫师3,塞尔达荒野之息……

角色扮演类游戏的长时,建立在这种游戏世界内容足够庞大。玩家足以按照自己自由的各种相反去探索,去成为一个虚构的人。成为侠客,成为英雄,成为旅行家,成为吟游诗人。在一个足够大,足够包容,足够给予玩家冒险奖励的世界里。玩家可以自发从一个足够大的世界里,找到足够让自己成为主角的玩法f,然后娱乐下去。

这个世代主机游戏流行沙盒不是没有来由的。我们都知道VR一定是未来游戏的趋势是不可逆的。

只是大概所有人都没有想到,VR世界现在最流行的应用……竟然外号“女装聊天室”?

角色扮演的真谛,vrchat干脆直接把内裤撕破了告诉玩家你不就想这样爽爽么。

第四类:收集成长类

收集成长类游戏是多种知名游戏的集合,或者也可以视为一个游戏基础元素。

典型的收集成长类游戏包括集换式游戏,比如万智牌,游戏王,炉石传说;宝可梦类游戏比如精灵宝可梦,妖怪手表;三刷肉鸽类游戏,比如暗黑破坏神,无主之地,以撒;生存建筑类游戏比如MC,饥荒;数值成长类游戏比如地下城与勇士,百万亚瑟王,刀塔传奇……

严格来说。除了单纯的专业向竞技类游戏以外,你很难完全找到一个游戏没有任何收集成长元素。哪怕游戏确实0成长,收集元素也是必不可少的存在。否则在一个典型的非角色扮演的游戏环境下,玩家很容易不知道干嘛。

一直以来,有很多玩家往往误将“角色扮演”与“收集养成”混为一谈。因为一直以来在游戏世界里,RPG游戏的潜规矩一定是与“收集养成”挂钩。玩家喜欢“收集养成”类的游戏的时候,往往会说自己喜欢RPG游戏。事实上,典型的真正角色扮演,与收集养成是完全不同的两个元素。只是这两元素往往会以互补的形式出现。

真正的角色扮演,是游戏环境无意识传递信息让玩家无意识去遵守游戏世界里的虚拟规则,去成为游戏世界里的人。收集成长,是玩家不停去满足自己许愿的一个又一个愿望。只是对一个足够大的角色扮演游戏的世界里,玩家扮演的主角在实现一个又一个愿望的时候,它自身数值也是得到了充分的成长。

我们都知道收集成长的魔力。历来,收集成长类型的游戏也是今天各类游戏的核心肝命氪金点。比如最经典的宝可梦游戏系列就主打收集成长。

第五类:体育竞技类

体育竞技类是今天一个非常大的门类。也几乎是玩家群最大的一类。其核心优点也是从实体游戏中延伸出来的。

诸如FIFA为代表各种各样从现实移植到电子游戏世界的游戏可以成功不谈。而各种各样原生电子游戏的竞技游戏,比如RTS MOBA 超能FPS等都有非常漫长的游戏生存时间。

不过竞技游戏有一个特点是,竞技游戏往往更吸引年轻的玩家加入。对长时间的老玩家来说,竞技游戏可能会难以获得快感,进而导致退出。

第六类:动作音游类

这一类覆盖马里奥为代表的平台跳跃,或者说箱庭游戏;怪物猎人为代表的共斗游戏,鬼泣为代表的硬核动作游戏,黑魂为代表挑战类魂游戏;DDR为代表的各类衍生音游,手机平台不知道用谁来代表的快速反应跑酷类游戏。

更广泛一点,WOW FF14里各种各样的新式副本,MC玩家搭建的各种跑酷地图,GTA5里面玩家自创的各种毒图,也都属于这个类型的范围类。

这类游戏的核心是内容相对可以很充分。玩家有需要花足够长的时间才能自如驾驭游戏里的核心游戏元素。可以说,这类游戏的具有非常强的游戏性。

而以上六种类型的游戏类型,就是可以吸引玩家长时游戏的游戏类型。

在明确了极大类长时游戏类型以后,我们就可以讨论具体有哪些游戏机制是玩家能长期着魔上瘾的地方了。

但是在展开这个话题之前,我想让这篇文章更加完善。我们引入一个本题题设中隐含的问题:什么样的游戏类型/机制是玩家没法常玩的?


第二节:什么样的游戏类型和机制阻止了玩家长时体验游戏?

这个问题的另外一个提法。什么样的游戏,玩家玩不长?或者继续归纳总结为,玩家放弃一个玩法的理由是什么?

我们来依次看之前总结出来的六大类游戏:实体桌游类,4X涂色类,角色扮演类,收集成长类,体育竞技类,动作音游类

【实体桌游类】

玩家弃坑点往往在于,会玩了之后游戏没之前好玩了:比如狼人杀,卡坦岛这样的设计师主导游戏规则的复杂游戏。玩家会玩之前跟玩懂了之后,玩家平均水平太差水平参差不起,游戏玩法是完全两回事。另外一部分玩家的弃坑点在于,游戏开始凑不到人了:比如三国杀,游戏里8人体验与其他人次组合体验差太多。长期满足8人组队在现实世界里是一件特别困难的事情。还有一部分玩家的弃坑点在于,单局游戏的时间过长,长期维系单局时间是一件特别让人厌倦的事情。比如强手棋。

总结一下可以发现。实体游戏不能长期维系的问题,最大的问题有,游戏性不好玩被替代;游戏组织点到成本高;游戏不能随玩家数量和质量变化动态保持游戏生命力。

其实还有一个隐性的条件。比如德州扑克,扎金花,外汇市场,期指市场这种游戏,容易导致玩家破产被迫离场。实体游戏不能让大部分能参与的玩家破产。我从不推崇赌博游戏,而且我一直让我身边周围每一个人都尽可能去拒绝带彩头的游戏。但是带彩头的游戏能做到控制住玩家不破产,能一玩玩一辈子,也是本事。中国的麻将跟A股是真的……

【4X涂色类】

这类游戏有巨大的毒性。文明的玩家都知道,“下一回合”就睡觉是一个多么可怕的flag。因为你下一回合可能忍不住就必须到游戏结束才能睡觉。

4X涂色类玩家弃坑的的理由非常简单。包括两点。第一,元素实在太多,学不来不想学。第二,学会了之后,根本控制不住自己的游戏时间。在现实提供的沉重引力面前,玩家选择地球OL,而不能选择文明OL。

在考察4X涂色类游戏,我们这里又发现了一条有趣的设计规则。如果一个游戏过于好玩,好玩到让玩家根本停不下来以至于与现实世界产生了冲突。那也无法成为一个普遍性的广域游戏。

【角色扮演类】

其实90后95后的玩家相对比较遗憾。绝大部分这一代年轻的玩家,没有经历过那个还有称之为“人妖”的OL时代。

人类的大脑是一个很特殊很聪明的存在。给它一个环境,它就很容易自适配环境,做出符合环境期望它的动作来。这个试验在很多年前的MMO文化里有,比如至今剑侠情缘3依旧有“人妖最多的游戏”头衔。今天VR环境试验也得到验证,主要的不是性别,重要的是大脑认知此时环境需要做什么行动。这一切都是全自动的。

问题来了,如果现实不是那么要求语音视频甚至奔现交流,还只停留在纯场景+文本交流的话。这个角色扮演的行为大概是很难停下的。MMO后期走向衰落,个人提供一个视角意见:因为语音图像传输技术的发展,人与人现实连接太近,以至于支撑不起RPG三个字。MMO变成了种菜,打怪,刷图,团战,升级的养成游戏,已经参与不到RPG三个字的真正字面意思了。何况MMO一直以来性别比天生极度不平衡。哪怕FF14能创造让同性联姻的环境,然后玩家也会发现这真的只能玩玩而已,根本无法发展到现实世界里。

角色扮演死于玩家无法找到真正体验梦想角色扮演的感觉。就像微信的熟人社交,年轻人不敢微信朋友圈做出任何违反常理的行为,迫不得已又把年轻人逼去QQ和微博知乎等其他社交工具。

一个有效的策略是,将对角色扮演产生危害的连接关闭掉。所以VRCHAT,比如MC的世界里,玩家反而可以深度进入角色扮演的状态。至于MC文爱被点名的问题是另外一回事。另外一个策略是玩法设计干脆就基于现实世界的状态进行演绎性扮演,比如DND。

如果要让玩家进行角色扮演,一个真正核心的问题是如何让玩家清楚知道自己在这个环境进行角色扮演是不需要承担社会压力的。

【收集成长类】

到收集成长这种大家都很熟悉的玩法。这里可以快速跳过了。

玩家总结弃坑原因大致原因可以总结为:

1:收集过程过于无聊和漫长。反馈点设置间断太低。

2:收集成本过高,现实压力无法实现。

3:已经收集了到最想要的东西,别的对比产品没有收集价值。

4:收集价值太低,收集过程发现没有意义。

5:收集难度过高,无法开始收集。

6:收集过程过于疲惫重负,长期下来终于意志崩溃。

简单的说,收集成长问题,有一个悖论的就是越稀有,收集才越有意义。而越是稀有的属性,就越不可能被收集到,玩家付出收集意愿的动机和实现的可能就越小。这是一整个游戏行业,尤其是PVE游戏的悖论。

游戏固然可以很轻松设置一个爆率几十万分之一的装备。但是玩家也非常容易清楚这东西根本出不来。那结果就是玩家根本没有收集的意思。

【体育竞技类】

体育竞技类。泛一点的说,就是各种PVP游戏类型了。

竞技游戏类型的弃坑。主要核心是可以归纳为:

1:赢不了,长期处于低分段上不去,玩家意识到自己天赋有限。

2:发现了同类更好玩的游戏出现,技术平滑移植到新游戏。

3:游戏设置的氪金点对游戏胜负率影响过高,玩家自我评估付费能力不足以支撑。

4:游戏与现实生活起了冲突,选择现实生活。

事实上,不仅仅是玩家对自己越来越强的项目有兴趣。不同的国家地区也是愿意更多投资自己的优势项目,而忽视其他劣势项目。比如巴西的足球,美国NBA,韩国射箭,中国乒乓球……越是能感知到自己成长,越是感知到自己成长到世界顶级,就越好玩越有黏性,越想维系领先地位。

然而竞技项目的问题是,大多数玩家的水平往往都在中下游。一旦玩家认识到自己怎么努力也无法提升水平的时候,就是竞技玩法失去魅力的时候。

【动作音游类】

竞技项目大多是与人斗的话。动作音游项目大多就是与游戏环境战斗了。也即高技巧的PVE成长方向。

与PVP导向的设计不同。PVP玩家大约总能找到与自己水平相当的玩家对抗。而PVE的玩家,就完全不是那么一回事了。

有两种游戏方向。第一种游戏是,游戏内容制作成本低,总有更高难度的挑战在玩家前面。这类游戏包括各种跑酷,音游节奏,平台跳跃,一大堆UGC游戏导向等的游戏。玩家在这类游戏弃坑,往往是自我挑战到一定挑战高度之后,望着今天的视频大神直播大神的一连串非人类的匪夷所思的操作表演而放弃。

更细分一点来说。内容量充分的游戏,又可以分为玩家对自身实力评估模糊的游戏,比如平台跳跃类游戏;玩家对自身实力评估精确的游戏,比如音游,弹幕射击类。前者还稍微好一点,玩家永远可以找到长期略低于玩家水平承受力上限的游戏反复玩,比如IWANNA 马里奥制造 GTA毒图。后者的问题相对更加严重一点,如果玩家长期困在一个水平线附近找不到提升点,会最终导致心理崩溃而求助其他游戏环境。游戏过难的前提下,玩家对游戏实力评估太精确不是一件好事,起码忍龙IP被光荣放弃,有很大一个原因是玩家不知道怎么才能做到在最高难度生存。

然后我们说说游戏内容量不够充分的游戏。

游戏内容量不够充分的游戏。比如鬼泣,怪物猎人,黑暗之魂等等。这类游戏的寿命,核心点,取决于游戏创造的“死法”。玩家学会躲避每一种死法都需要一定的学习时间,这就构成了动作挑战类的游戏时间。但是问题在于,在互联网时代,玩家手上都有“视频攻略”这种神器来极大程度简化学习的难度和学习的时间,互联网技术构成了对此类游戏的严峻挑战。

因此,该模式游戏不得不求助于三个方向。第一个方向是增加重复收集元素,比如怪物猎人,仁王。这方法可以立竿见影的增加理论游戏寿命。但是事实上,不愿意接受刷刷刷元素的玩家,才是这些游戏的沉默大多数;第二个方向,是增加游戏的难度,强制性的加入连招表演花式,怪物招式表记忆复杂度,一些硬性反应操作量,或者游戏死亡重置场景时间花费。这个方向当然也不是玩家真正喜欢的,但是问题在于,游戏内容量不充分的游戏,是一个卖方市场,玩家除了卡婊老贼白金外没多少选择空间,再嚷嚷也没用;第三个方向则是增加挑战准备代价,减少挑战试错机会,比如WOW FF14这样的大型本。显然,这个方向也不是今天的大多数玩家能受得了的。

游戏内容量不充分的游戏,如果要提高游戏时长,就必须用各种玩家并不喜欢的非友善手段拉长游戏使用寿命。其核心内容量不充分的一点在于,高难度的游戏对应的是高技巧高智商高悟力的老玩家。要翻来覆去的频繁杀死老玩家,还要让老玩家死得心服口服,不是那么一件容易的事情。

所以,老贼创造的求死类动作游戏的厉害在于,他找到了一种让在21世纪的老玩家还能不停反复去赴死的核心玩法。

好了。我们先总结一下对长时游戏玩家弃坑的共性:

1:地球OL的内在引力过高。台面上的问题,游戏过度好玩耐玩,游戏过度消费透支,游戏过度社交捆绑,都会导致游戏最终在玩家生活中被边缘化。另外,不敢放在台面上的,游戏过度尴尬,还不能替玩家保护隐私,也是玩家无法沉浸游戏的原因。 2:玩家找不到游戏的成长反馈点,或者说游戏的成长反馈点过于漫长过度,过度透支了玩家的意志。 3:玩家在有限的学习力之下,驾驭不住游戏。PVP游戏衰落的原因,强挑战游戏冷门的原因多在于此。

如果说长时游戏有这么多问题的话。另外一个角度,我们看看不需要考虑粘着性的短时游戏市场,都有哪些长时游戏没有的元素呢?

这个归纳就很简单了。

1:精致的画面细节。因为游戏时间比较短,因此将预算投资在画面上成了经济的选项。

2:单次的解谜元素。因为游戏不需要考虑多周目和重复乐趣。因此,游戏关卡设计的类奢侈品的解谜元素可以无所顾虑的引入。

3:优美的艺术叙事。因为游戏时间比较短,因此可以在游戏内容里加入更多让游戏升华的叙事内容。当然,这里还能给出玩家一个让玩家离开游戏的结局终点。

我们可以看到,游戏越是用叙事,画面,电影CG,还有解谜来烘托氛围,就越不会考虑游戏时长坚持。顶多为了防止游戏过快消费然后出二手,会加入一些难度比较高的成就挑战项目去撑游戏市场。这也是主机游戏市场的共性,也是主机游戏平均体验时间不如手游,街机,端游,桌游等其他平台的异质化的特性。

精美的画面,巧妙的谜题,动人的叙事都不是凭空而来的。在按次付费的盈利模式中,画面提供了对付费用户金钱消费的满足。谜题提供了对游戏内容神性气质的烘托。叙事则提供了一个故事的开篇到结束,给玩家一个放下游戏的理由。这一套连环的逻辑里,游戏本身的游戏性是可以放在一边成为边缘弱化地位的。而这就套将游戏性放置在边缘地位的体系,则可以保持游戏工业持续量产。同时,恰恰是游戏的短时性,保证了主机游戏市场的好游戏永远是稀缺的。这就是主机游戏市场蓬勃发展的连环锁。

到现在为止,我们可以去尝试提炼解答题主问题的真正答案了。

第三节:游戏机制对玩家产生了什么样的影响?

我们来看看我们之前在归纳游戏类型时,顺路钩选出的游戏机制的各种特制优缺点。

我们这里重新用四个维度来划分游戏不同的性质。

社交团队性:背后涉及的游戏元素有扮演,管理,合作,运营等元素。

探索创造性:背后涉及的游戏元素有涂色,随机,建筑,创造等元素。

对抗技巧性:背后涉及的游戏元素有竞技,跑酷,战斗,生存等元素

养成延续性:背后涉及的游戏元素有成长,收集,交换,叙事等元素

这里为什么这么划分。因为这符合游戏行业对玩家分类的研究规律。游戏行业把游戏玩家分为四类。社交型玩家对应游戏的社交团队性;探索型玩家对应游戏的探索创造性;杀手型玩家对应游戏的对抗技巧性;成就型玩家对应游戏的养成延续性。

还有一些游戏隐含可讨论的维度本文略去不提。比如游戏的可玩沉浸性,异质知名性,易学易玩性等等。这些性质是用来分析游戏热度细节的属性,本文不讨论。

本文在完成分类之后,从这里开始,决定综合定性和定量的分析方法,对市面知名游戏类型IP以四维评分的方式量化,最终以拿到近似相关的相关度分析结果。

为了简化评估方式,我们只用0,1,2三个等级代表“没有”,“一般”,“强势”。

社交团队性(0-2):0为游戏过程基本自闭,单机游戏多是0。0与1的区别是1有了在线社交的可能性。2为社交是游戏文化的一部分。1与2的区别是1的社交关系是弱连接,2是能延展到地球OL世界里的强连接。2的代表有跳舞机,三国杀,狼人杀,龙与地下城,麻将等。

探索创造性(0-2):0为完全不需要探索。1与0的区别是,1能满足玩家探索好奇心,0不能。1为游戏设计让玩家正常感觉到自己在探索。2为玩家能进行超越游戏设计的探索。2与1的区别在于,2的玩家探索过程会延展游戏的原本边界,进入“无限游戏”的分类范畴。1不能。2的代表有乐高,我的世界红石,I WANNA。类似,舞蹈是2,音乐是1。这里区别是,学习舞蹈的人大部分都有独立编舞freestyle的能力,学习音乐的人则大部分没有原创能力。

对抗技巧性(0-2):0为完全不需要技巧和对抗。1为需要一定正常的量的技巧。0与1的区别是,0在体验过程中没有什么压力,1拥有。2需要大量的技巧甚至悟性才能玩出效果。2与1的区别是,2挑玩家天赋,1不挑玩家。2的代表有各类极限的竞技游戏,还有昨天大热的只狼。

养成延续性(0-2):0为完全没有养成,或者养成过程极其短暂,用完就扔掉。比如围棋,象棋,星际争霸,英雄联盟。0与1的区别在于,0不需要保存成长资料,1需要保存。2是在现实世界的地球OL里,保存的资料也有延续意义。2与1的区别在于,2进入并影响到了沙盒母游戏地球OL的技能观感身份地位,1没有。2的代表的万智牌游戏王的实体卡堆价值。同样是游戏,由于德州扑克相比麻将更吃技术,更能改变人收入流转情况。我们把麻将技艺这种不影响现实的技能标为0,把德州扑克这种往往会改变人生轨迹的危险游戏标为2。类似的情况还有,音游的养成延续性是0,但是从音游分类下诞生的子游戏跳舞机的养成延续性,则是2。

在游戏玩法寿命评估标准上,用十分制评估。用今天主流玩家群的耐受力评估。比如虽然俄罗斯方块或者三消连连看等有很多一玩几十年的大佬,但是那种缺游戏时代下的特例不应该作为评判标准。以今天娱乐内容溢出的情况来看,主流玩家玩这类游戏玩不了多久,个人评价消除类游戏只能给4分。

1:基本没有重玩价值,总游戏时间在1小时以内,快节奏消费游戏。比如,井字棋,赛跑,灯谜,鲁班锁等。

2:有一点乐趣,可以维持大概1天左右的乐趣时间。比如,拼图,一些精致的解谜游戏,机械迷城为代表。

3:玩法寿命在3天左右,之后长期吃灰。比如,主机主流AAA游戏,神秘海域为代表。

4:玩法寿命在7天到10天内,通关之后大部分玩家离场。比如黑暗之魂,只狼。又或者玩家玩下去没新点子的游戏。比如无人深空。线性游戏做好充足内容的情况,基本就在这里。

5:玩法寿命持续1个月左右,之后大部分玩家会失去耐心。比如暗黑破坏神3。又或者一个月之后,玩家发现没法继续这样玩下去。比如文明。一些极品内容富裕的沙盒主机游戏在这里,比如巫师3,塞尔达荒野之息。少部分游戏可以更长一点,但是大部分玩家还是因为腻味而离开,比如饥荒。

6:玩法寿命持续1个季度左右,之后玩家开始大面积流失。比如今天的各种氪金页游手游。一些游戏在这个周期会出现玩腻找不到玩点的情况。比如老手玩怪物猎人。

7:玩法寿命持续半年到1年左右,一些机制有缺陷的桌游,比如狼人杀,三国杀国战。还有一些设计失败的MOBA,比如风暴英雄。在这个时间点。

8:玩法寿命持续1年到3年左右,比如马里奥制造,I WANNA,优秀的音游等。一般的在线FPS,MOBA,RTS等竞技游戏也大概率在这附近。

9:玩法寿命持续3年到10年左右,甚至可以预期更高一点。少数精品MOBA游戏,战术竞技FPS,球类游戏在这个层面。比如古老一点的诸如梦幻西游,魔兽世界,最终幻想14等MMO。然后还有创造类型,比如乐高,我的世界。现实世界还有一些比如舞蹈,魔方,跑酷,健身等吃年龄的技能在这个水平线。

10:玩法寿命持续10年以上不止。代表游戏:麻将,龙与地下城,集换式卡牌,传统棋牌。现实世界还有乐器,书法,绘画,诗词等艺术技能爱好者。

有了评分规则之后,我们直接上表。

嗯,这里由笔者随机挑选了一批知名游戏混乱乱序摆放之后,严格按照上述评分机制进行尽可能真实还原进行量化评分。同时为了与地球OL环境参考,也挑选了一部分公认耐玩度极高的玩法置入对比列表里。


随后是相关度分析。我们首先以单项目对比。四图合一。

简单来说,由于每一个数据都不是长时游戏所必须的项目。因此,单个属性强度与寿命评分做相关对比的时候,R方值相对都不太高。但是,这仍然可以显著证明,上述每一项属性值,都对游戏寿命提升有一定程度的正相关。受困于我自己创建的数据集比较小,有极强的偏好和偶然性比较大的原因,这里不敢妄断每一项属性影响因子多大。我们汇总来看四项数据之和的归一化与游戏寿命的对比。

这里。0.58的相关系数已经相关度非常高了,还有一个原因是因为本篇数据谨慎和离散化的原因,真实相关系数是比0.58高的。我们一定程度上可以证明,游戏的社交性,创造性,挑战性,成就感这几个维度,越丰富,游戏寿命也就越高。[从游戏行业科班理论上来看是废话]

嗯?看着很漂亮?一堆图表放出了一个废话一般的结论?

别急,我们的文章主题才刚刚开始。

请注意一点。唯一的问题是,以上四个维度,有一个维度是最特殊的,也就是成就型玩家对应的游戏养成延续性。这是唯一一个我对数据结果手动干预修正的数据项目。我放出修正前与修正之后的对比。

请注意,如果完全按我之前评分的办法不加处理。R方只有0.12,修正之后了上升到了0.3。怎么回事?原因在于,评分结果为1的养成延续性对游戏寿命长度是负相关。反之,从数据的观察结果表明,0的养成延续性与2的养成延续性对游戏寿命才是最大正相关帮助的。

我们来观察一下,养成延续性是1的游戏的集合。玩法持续寿命平均值5.95。对比一下,如果游戏0成长,有6.77;养成延续性有2分成长,则高达9.5。虽然是有限的小数据集样本,也能说明基本问题了。恰恰是游戏保存功能,是游戏世界长寿的拖油瓶.

有玩家提问,为什么MMORPG不再辉煌?为什么主机游戏不耐玩?为什么竞技游戏玩不下去了?

我们的致命问题就在这里了。当游戏替玩家保存游戏资料的时候,游戏就给玩家打上了标签。然而,现实的KPI管理体系,偏偏要最大化侵入管理玩家。从结果论来看,今天的玩家群被逼出游戏,去读小说看番追剧看电影刷短视频,唯一的答案,就是游戏行业留不住玩家,把玩家逼去了地球OL别处。

第四节:人类的娱乐玩法寿命的一般规律

理论上来说。做一个让玩家无限投入时间的游戏并没有想象中那么困难。

比如,玩家都有在游戏世界里社交的需求。只要做好了社交需求,一个游戏的核心玩法哪怕很普通,也无碍玩家长期把游戏当成生活一部分。比如梦幻西游,剑侠情缘3。又或者今天现实世界里的健身房,跑步团,滑板群。游戏核心玩法无聊,但是做好社交,成为一个足够长时间的长期运动并不困难。从数据集上可以查阅得到,社交评分达到2的玩法,平均寿命长度高达8.5,理论平均时长甚至达到了5年上下。

社交属性是作为人类的刚需存在的需求。如果不是高手寂寞,李白不会写成诗歌之后把自己写好自己诗的字条让每一个有幸遇见他的人都帮助携带出去替他传播。没有社交,一名玩家辛辛苦苦掌握的高阶技能,这门技能的精妙,困难,稀有便无人得知。或者基因角度来看,没有社交,雌性便无法发现找到更强的雄性,有更强生存技能的雄性,便无法通过基因延续迭代,让更有优势的基因传播下去。

又比如,玩家都有好奇心探索的需求。如果能利用虚拟世界的力量,满足玩家的探索欲,游戏做成长时游戏也不特殊。比如EVE这游戏就有少数玩家以在外探索发现新星球为乐趣。一般来说,用随机数为种子,动态生成随机空间是满足玩家探索欲的好方法。只是,唯一的问题在于,游戏玩家的集体意识的智商非常之高,玩家的集体意识不仅知道这是随机做出料理喂给玩家自己,还会知道随机数背后的秘密。以随机数为核心探索点的游戏,平均寿命值达到6.95,也就是约半年时间。除非现实世界的核心玩法“旅游”。在地球OL进行旅游这种涂色探索玩法,倒是寿命非常长。但是众所周知,沉迷“旅游”这个玩法是可以吓跑绝大多数男生的无限游戏。

满足合理探索创造欲诉求,也就是好奇心的诉求。一个更科学和聪明的做法。是允许玩家低成本组合创造。比如万智牌游戏王对卡组的自由组合创造。比如乐高多米诺骨牌对物品组合的自由组合创造。有一种游戏设计叫涌现,就是游戏中提供大量玩家自组合的素材,最终去让玩家自由寻找创建发明出游戏新规律。或者更极端一点,直接把游戏创造工具交给玩家,让玩家自己去创造游戏内容。我的世界,GTA5都因之成为了无限游戏。从数据角度可以查明,在个人随机统计的样本数据集中,探索创造可能性为2的游戏玩法为例,该类游戏平均寿命长度高达7.8(平均寿命2年以上),是无限游戏的比率为73.08%。也就是说,如果能创造一个让玩家参与影响游戏规则的玩法,寿命大概率可以非常长。

涂色4X类游戏,游戏性非常强,其本源动机,就是来自于人类基因代码深处,对掌握周围环境,对周围陌生环境征服的渴望。或者说,人类本源有一个动机“求死欲”。弗洛伊德认为,人类本能有一种自我毁灭的倾向,但是它会改变方向。这种方向指向环境征服的时候,就变成了探索欲好奇心冒险精神;这种方向指向敌对势力大型野兽的时候,就变成了战斗力量征服欲。从基因自然选择的角度上来说,男性基因孵化概率略大于女性,也导致了男性更加具有在死亡边缘舞蹈技能的“求死欲”精神。向死而生。

说说人类的本源战斗欲。人类的本源战斗欲,根本是导致游戏核心玩法的设计,是设计出一套套“死法”。死法越多,内容量越充足。

PVE导向,是动作音游类,PVE的好处是易学易玩。但是坏处是游戏内容量在2019年的今天,着实不容易撑够。无他,玩家实在太聪明,直播视频社交媒体的技术,对“死法”的创造难度有了本质的高需求。最终要么PVE导向彻底走向对反应和精确度的人类天赋极限的量化探索。要么PVP,体育竞技类。而PVP也有问题。PVP的问题包括,长期维持游戏乐趣均衡态的游戏规则不太容易被创造出来;第二是PVP玩法本身也学会了量化玩家技能挑选玩家。天赋不合格的玩家体会不到高阶游戏玩家之间PVP的快乐。很简单的例子:格斗游戏类型。

也就是说,如果游戏是靠玩家的战斗欲支撑的游戏。寿命越长,越挑玩家。不过挑出玩家之后,对抗技巧性为2的玩法分类里,玩法时长平均到7.68的分值,对应大约有2年左右的寿命。对今天游戏运营团队来说,已经不错了。

当然,综合以上三个属性都能完善做好一个玩法,已经非常不错。简单查阅数据,能做到上述三属性任意两属性到2级,平均就5年左右玩法寿命预期了。

真正有问题的属性,是第三节通过数据分析所发现的大问题:玩家资料的保存。

什么意思呢?

想要创造并维系一个以年为单位来衡量长度的玩法,最大的困难在于,玩家资料要不要保存?

一个显而易见的符合直觉的答案是,当然要保存啊。不保存,想什么呢?我们甚至可以举无数的案例出来。街机游戏进入21世纪,在日本还维系发展的原因,就是引入了街机等级身份卡卡制度。QQ前身的OICQ杀出当时一堆IM软件重围,靠的就是一招:OICQ替用户保存用户非常不容易建立的关系链。而当时其他的软件都不保存。今天听起来这个案例很荒谬,但是对那个蛮荒年代,这是事实。

用户资料保存有很多最直接可见的短期收益。最经典的,腾讯当年苦于庞大用户不知道怎么赚钱时。最终发现了一个杀招:QQ秀,进而还发展到各种图标点亮加速用户等级。很简单的,当用户等级数据快速上升的时候,是用户与服务商的蜜月期。此时贫富差距还未分化,努力就有看得见的等级回报。对年轻还未接触社会的用户来说,用户愿意花费已经高的消费比率来支撑这种等级。而当时间年复一年过去之后,等级差距已经大到没有办法用努力弥补之后,QQ等级就越发没有意义。唯一的意义,是让一个圈子的老人带着有色眼镜去检查每一个QQ等级低的小号混入圈子的目的。

我们把镜头拉长,远视一点。以时间跨度足够长的视角来看,用户资料保存要么永久保存一辈子,并且不断成长,近乎只能上涨不能后退。要么一开始就别保存,或者数值量值永久停留在原地。MMO,页游,手游这些玩法,大都有一个内核问题是,用户数据资料需要替用户永久保管。而用户数据资料的价值,是通过用户感知自己在圈内平均价值高度来实现的。资本投资游戏开发公司和游戏运营代理公司,资本要快速增殖反智,那唯一的结果就是用KPI快速回笼资金。而资本压力传导到用户末端的体现,就是玩家感觉自己玩游戏的压力非常大,压力大到最后就是崩溃,换一个游戏。或者如果用户连续都被压力吓退,末端结果就变成用户开始玩电竞游戏,或者主机游戏,或者别的看书追剧。这就是今天发生的事情。

为什么我在个人分类里独立把实体桌游单独分为一类,而不是将其融合进别的游戏分类里。因为实体桌游有一个隐含的元素是电子游戏时代所没有的属性,它从一开始就几乎是封禁用户资料保存制度的。不封禁的玩法比较稀有,但是它们一定有超游戏的规则手段来实现与玩家长时的融合。

比如龙与地下城(DND)。但是DND建立在实体桌游上的特殊性,决定了它用了别的手段实现了对游戏载体的超游戏机制:DND的游戏内容可以由DM动态过程生成,DM主导下的玩家想玩多久玩多久,除非死板的DM设置游戏世界在某个触发器之后一定结束;DND的游戏难度由DM凭经验感觉动态调节,一定做到适应玩家团能力;DND游戏世界,玩家角色资料死亡删除之后,DM会给分配一个团员实力线附近水平的角色动态加入,以其重新回到游戏;DND游戏世界,玩家扮演的角色需要真正做出符合角色行为的选择,而则不会带入现实世界;DND游戏世界,在足够漫长的跑团时间里,团员出现进进出出的流动现象也是正常可接受的。而且DM不仅会随玩家团游戏情况动态调整,还会根据玩家团情况动态调整剧情节奏,调整剧情衍生可能性。比如在一个美国加州DND圈里,可能有来自世界各地区的玩家,这样的DND团,DM还会根据不同的语系语种建立不同的族群分类,进行动态适应。

比如万智牌/游戏王。万智牌也是一个无限保存的游戏。但是集换式卡牌游戏钻了三维的地球OL的空子。纸牌几乎是二维载体,二维纸片在三维世界中可以说几乎不占体积和重量。因此集换式卡牌能支撑的玩家消费总量和消费时长非常高,高到能陪伴玩家一生。相比之下, 女装消费看着容易达成,但是用户的衣柜和有限的室内居住空间,往往给消费者带来巨大的消费障碍:如果每一次消费的前提都是建立在需要清理衣柜衣架阳台的基础上,那消费就很困难。口红则要科学很多。另外,在实现现实世界保存可能性的同时,还有最可贵的一点,集换式卡牌的新内容诞生速度总能追上极高智商的玩家群的消费速度。玩家每一次接近摸透一个版本热门之前,总有新的信息流进入,将原来的秩序打乱,从而逼迫玩家进行高级别的探索创造。

还有一种现实玩法无限保存的机制是利用人类的大脑和身体保存。人类的大脑可塑性是宇宙世界给人类的一份礼物。技多不压身。人类能保存任意数量的语言,也能保存任意数量的技能。前提是玩家能捱过漫长的大脑神经内部突触连接建成技能施法高速通道的漫长生物化学反应期。歌唱舞蹈乐器烹饪表演等需要协调人体不同肌肉管理的技能就是应用大脑可塑性的成功例子。有趣的一点是,一旦玩家接受了用大脑和身体实体保存的机制之后,就会被深度捆绑:因为人类会把低热度的记忆神经自动删除。维系人体自身技能的过程,就会让玩法耐力无限延长。基因喜爱保存。

喜爱保存。从生物基因天性来说,第一可以用松鼠囤积症来解释。就像女性囤积装扮用品,男性囤积书画光盘和steam+1。收集养成这事符合人类基因底层代码在艰难的地球OL生存游戏中增加胜率概率的天性。第二种解释视角,就是生物进化的两性中,一般由雄性负责拓展生存空间,雌性负责维系保存生存空间。同时因为大脑可塑性,实际上人脑的基因中,两性分工并不绝对,这种基因本能,谁只要到那个位置上,都会进入该角色状态。这里我又可以顺嘴提一句,角色扮演是人类大脑进化出的天性。

电子游戏天生是一种软件资料。软件资料,本身没有实体游戏的负担,可以轻松近乎无限的保存虚拟数据。但是,问题在于,收集养成所保存的资料应该如何体现其价值。显然,稀有资料的价值,必须表现出真正的价值,才能让玩家觉得连续不断收集是有意义的。

由于本文实在是太漫长了。不说读者阅读理解到这里比较困难的问题。我这里再以上文一大堆案例+数据分析的方式论证。估计绝大多数读者到这里,就会弃坑了。简单说一下,如果是PVE导向的游戏,经济系统长期运行会导致玩家群严重分化。最后只有极大流量的头部MMO产品可以活下来。大多数玩家都会弃坑。想植入一个类似现实世界的经济系统,还要稳定十年周期的长度,几乎是做不到的。被誉为游戏经济系统标杆的EVE,已经因为自己的经济系统的马太效应问题,让国服EVE完成了统一,导致游戏终结。

保存机制最大的问题是。玩家保存的资料数值只能越来越庞大,而不能倒过来。类似的困境会导致什么问题?用地球OL举例,员工工资只能上涨不能减少,时间长了之后,大公司只能裁员。房价只能上涨不能下跌,时间长了之后,房价增幅的给人被动收入会远大于职工劳作,此时95后打工努力意愿崩盘;对公务员的行政级别和社会人的职称来说,上可以,下不行。在连线游戏的世界里。数值量化了一个人资源的掌握,或者能力的强弱。因为社会发展的原因,这种量化的数值,只能上不能下。而上去的方式只能是不停放大蛋糕,或者说有序温和通胀。而一旦这种通胀超过用户接受,或者因为蛋糕分配问题导致无效通胀,就会转变为OL崩溃的压力,传导到玩家层,最终让玩家弃坑。

上面所说的是PVE世界的问题。PVP世界也有问题。PVP世界引入天梯之后,就把玩家技能熟练度量化了。这种量化手段是非常可怕的。对玩家来说,也是只能上,不能下。在PVP游戏黄金周期,新玩家不断涌入,老玩家可以靠对游戏的资源记忆力和熟练度不停得到上升感。而一旦新玩家大量涌入的阶段结束,变成存量竞争世界,那老玩家随着年龄上升,地球OL引力增强,很容易遇到越玩,量化水平越差的问题。此时游戏进入衰退期,越来越多的低技能老玩家的离开,会导致游戏环境竞争度越来越强,玩家水平上升速率低于游戏环境水平上升速度,玩家就得不到努力的反馈。而一旦多巴胺停止奖励努力,对游戏进行负强化,那玩家离开游戏就是早晚的事情。

这里有什么规律呢?量化玩家是一件极其危险的事情。玩家需要拥有自己是菜鸡水平的自由权利。保存用户资料,其结果就是量化玩家。在知道自己是量化状态下的玩家,不得已会放弃更多别的自由以追逐高量化等级。量化玩家会导致玩家放弃社交欲望,放弃探索欲望,全力只做一件提升量化水平的事情。或者说,社交结果一定会导致玩家成为高级量化生物。就像天梯的开启,会让玩家失去不玩天梯的自由。就像对游戏装备价值的量化,一定会导致玩家失去对自身拥有属性的幸福感。一旦玩家意识到自身的价值被量化了,他一定只能做提高量化分值的事,而最终互联网人格与现实人格完全脱节。就像今天互联网时代用户发的朋友圈信息,就像知乎时间轴答题,就像……

乐观的说,游戏行业是对生物本性的伟大试验田。悲观的说,游戏行业的发展,有一根清晰的主轴是在不停的量化玩家。关卡设计越来越所谓的成熟。动作打击感越来越趋完善。工业流水线越来越稳定。而游戏的产出质量也所谓的越来越高。实际上,大数据时代,就是赛博朋克的真实透明时代。我们太多的互联网人,游戏人在几年前只关注维克托所言的《大数据时代》鼓吹的大数据号角,却没有多少人看到先哲维克托写的更重要的第二本书《删除》。对信息数据的“删除”,才是对人的主体的真正保护。在网络虚拟游戏世界中,如果没有删除,玩家对世界不满,只能用弃坑AFK来应对;而地球OL的话……

纵观所有真正能真正长寿命的玩法模式麻将,装扮,聊天,追剧,跳舞机,万智牌,龙与地下城,我的世界,乐高,VRCHAT……有一个核心的基础是“反量化”。因为人类是普通人,人类在绝大大多数领域,都不是那个头部极限TOP1。“量化”这件事,在互联网大数据时代,只对唯一的TOP1微笑。人类在量化技术面前,只会越来越渺茫。最终人类一定会被量化打败,机器技术一旦量化战胜人类,人类就再也找不到生存空间。我们曾经的打字员,乘务员基本不存在了,而马上要不存在的职业,司机,厨师已经在排队了。我们不说自动驾驶这件风口上的事。就人类的食物来说,人类早就发明了口感营养价格都完美,能直接代替常规进食尽管的快速营养剂。只是这项具有毁灭传统社会结构可能性的技术处于被传统社会有意识封堵不接纳的状态。

量化对资本,对流量,是有极大亲和力的技术。5G背后的物联网,物联网背后的各类传感器,一切都指向了世界量化。然而,不幸的是,数据,流量,资本,这一对5G时代的技术生命体,已经习惯了将人类作为养料而壮大自己。最近大热的视觉中国,咪蒙,马云正是这三个生命体的代言事物。

我们到了最后。研究AI技术的导师们呼吁要让技术有爱。而今天,不是大佬的我也在这里呼吁,要让游戏有爱。不要让“量化”毁灭了游戏。游戏设计如果要长寿,那本篇最终可以给答案了:不要设计让玩家被迫量化自身的世界。不要听什么“玩游戏就是为了要赢”的鬼话。信奉这句话的开发商,嗯……哈哈。

只有当玩家从被量化的束缚中挣脱出来的世界,玩家才能去从事创造探索,去放开社交,去做别的放飞自我的事情。这才是真正可以长时,无限永久的玩法。只有人类从被量化的世界中走出来,才能真正获得自由。

但愿未来世界安好。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:梅桂

【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。
点击下载