游戏数值到底怎么设计?(一) · 数值设计的依据

游戏数值到底怎么设计?依据什么设计?

相信很多刚入门的游戏设计师都会好奇到底什么是数值设计?

各类网站上虽然很容易就能查到很多关于数值设计的文章——除法公式/减法公式 养成系统的搭建 excel / VBA的使用方法。

但是我相信很多人在看了这些文章之后依然一头雾水。

我觉得很大一部分原因是这些文章介绍的都是应用层面的知识,但是对于这些经验是怎么得来,很少有人说,也很少有人知道,相信有一部分数值策划也并没有想清楚。

这些文章大多是综合工作中前辈传授的内容与自己实践的经验。

但是只知道生搬硬套的去用这些经验是非常不好的事情。

这个系列的文章就是想要让所有读者都可以搞清楚数值设计到底是怎么一回事。
随着每篇文章的进度,我也会带大家实战,把一款游戏的基础数值架构做出来。


游戏数值的设计依据是你想给玩家什么样的体验。

思考一个问题。

现在你是一名角色扮演游戏的设计师。
在你的游戏中,玩家操纵角色面对第一个敌人时,需要几次攻击才能够击败对方?

你可能无法立刻给出答案。

一次攻击就击败敌人会不会太快?2-5下击败差不多吧?
如果第一个敌人是BOSS呢?

现在让问题变得更具体一些。

你作为新入职的数值设计师今天加入了一个刚刚组建的项目组。
目前项目组负责开发的游戏是——《三国武圣传》,游戏的主角是关羽,第一章是“黄巾之乱”。在游戏的第一小关,你需要和刘备、张飞一起平定黄巾军,解救被裴元绍围困的卢植。
那么现在玩家操纵的关羽在面对第一个黄巾贼时,需要几次攻击才能击败对方呢?

在题目变得具体之后,答案就呼之欲出了。1-2次攻击。

为什么在细节变得明确之后,答案更显而易见呢?
因为我们对于关羽的武力有一个预期。在汜水关,关羽一个回合就能将华雄斩于马下。
面对籍籍无名的黄巾贼,关羽很轻松就能击败。

玩家在玩游戏时也会有预期——关羽是可以轻松击杀黄巾贼的。
如果游戏体验和玩家的预期相差很大,关羽砍了三十下还没有打死第一个黄巾贼,玩家给出的答案就会是——不好玩。

所以,要给玩家什么样的体验,就要看数值设计师的能力了。


我们来看看以往的三国游戏中的关羽表现如何。

三国无双8 游戏开始时就可以选择关羽进行游戏。
动图中的关羽在攻击一次小兵后,小兵的血量就几乎为零,两下可以将小兵彻底击杀。

备注:
在遭到两次攻击后,虽然黄巾贼的血量为零,但是依然可以接着对其攻击。
在三国无双这个以割草闻名的游戏中,割草爽快感是非常重要的,所以鞭尸就成了非常必要的一个设定。
这一点在动作类与格斗类游戏中非常重要。

三国志孔明传是97年发行的一款战棋游戏。
在初期关卡中关羽只需要一击就可以击败敌方单位。
一方面是为了增加前期游戏节奏,但同样也是为了符合玩家对体验的预期。

由此可见“1-2次攻击”这个答案是没有问题的。

下面我们再来看另外一个例子。

傲视三国是2001年发行的一款国产RTS游戏。

还记得在我玩这款游戏的时候,我的堂弟就对这款游戏不感兴趣。
原因就是,任务第一关里的关羽太弱了,随便几个小兵都打不过。

虽然傲世三国中的这种数值设定在RTS游戏中很常见,并无不妥。但是只要不满足于部分玩家的体验预期,这些玩家就是不买账。

在开始数值设计之前,先想好要带给玩家什么样的体验。这是你进行数值设计的依据。


说完了理论,下面就是实践了。

我们接下来从零开始设计一款游戏DEMO的数值。


引子(可跳过)

周六的晚上11点,制作人老杨正在加班。李老板看到老杨还没走,心中一阵欣慰。 想起前几天刚参加的“游戏出版工作座谈会”中提出的,北京将构建“一都五中心”的发展格局,建立具有国际影响力的“网络游戏创新发展之都”。 李老板便走到老杨的工位旁和他聊起这事。
老板“老杨,你怎么看前几天那个座谈会啊。”
老杨“额,还是想搞文化输出吧。毕竟四个自信也不能光挂在嘴上,也得实际去做吧。”
老板“是啊,关键要搞精品,还要国际化,这个难度不小啊。我们做的那些仙侠,老外根本不买账啊。”
老杨“像我们这样的仅存的农耕文明确实和那些海洋文明国家不对路。 不过我倒是有个想法。”
老板“说来听听。”
老杨“我们公司也有做ARPG的底子,不如做个试试看。 权利的游戏不错吧,马上第8季也要开播了。”
老板“嗯,那个剧是不错。你的意思是?”
老杨“我们做个三国题材的ARPG,就叫《魏武挥鞭》。这标题直接源自毛主席诗词,绝对能过审。三国的背景其实本质上和权利的游戏中的欧洲中世纪背景差不多,都是大小领主之间的战争。最近Fromsoft的只狼也大火,背景是战国时代。本质上这些时代的逻辑都很相似,人家可以做战国,我们可以做三国。再说了光荣的无双系列主要就是战国无双,三国无双嘛。而且三国在国内和日本都很吃得开,日本市场肯定能开拓。按照新的视角去诠释这段历史,相信在欧美市场也会有不错的成绩。”
老板“做主机PC平台?3A游戏很花钱吧。50人的团队,这三四年下来不得上亿。”
老杨“可以参考《Hellblade》,他们这款游戏的成本就不高。号称3A届的独立游戏,还获得了ign2017年最佳视觉 效果奖。小型的战斗参考战神4,黑魂,只狼,鬼泣。大场面战斗参考刺客信条起源,奥德赛,无双系列。给我40个人,搞两年半应该能行。”
老板“说得这么好,你还是写个案子给我看看吧。”
于是老杨开始蒙头写案子。

游戏美术概念参考图(王可伟油画作品)

游戏设计方案
游戏名称:《魏武挥鞭》
游戏类型:动作角色扮演类游戏 ARPG
发行平台:PC/BS4/SMITH/YBOY
游戏简介:
玩家将以第三人称视角,扮演东汉末年的曹操,体验从一名理想主义者到枭雄的转变历程。 游戏本体的内容为曹操从幼年时代到公元208年初平定乌恒、消灭袁绍残余势力统一北方为止。本体剧情将以曹操写下“老骥伏枥,志在千里”的千古名句的场景为结尾。 后续内容,将以DLC的形式推出。

叙事思路: 魏武挥鞭的叙事思路将不同于一般的三国衍生文化作品以多视角,群像剧的形式来叙事。 而是以曹操个人的视角来看待这段历史。

美术相关: 以老版三国电视剧为原型,制作写实的3D美术风格。
预估美术工作量,重要角色模型40,普通角色模型50…

用户群体:略
市场分析:略
开发成本:略


最终经过各种调研,老板决定让老杨开始做这款项目——《魏武挥鞭》。
实际我粗略算了一下,这项目很难回本,更别说盈利了。

第一幕 命安天下

登场人物:曹操、许劭、夏侯渊、夏侯惇

故事概要:曹操请许劭看相,许劭不答。曹操再三询问许劭,许劭评价曹操为“君清平之奸贼,乱世之英雄。”后世传为治世之能臣,乱世之奸雄。

关卡内容:本关卡为基础教学关。引导玩家学习基础移动操作,与NPC交互等。
玩家需要先与夏侯渊一起找到夏侯惇,后共同前往许劭宅邸。敲门后,门童带领众人见许劭并与之对话后,关卡结束。

在玩家一开始会玩到的第一章节,我们需要定哪些数值呢?

来看看我们的玩家能看到什么数值。

开始可以看到的数字只有 等级。
角色的生命值没有显示数值,只显示了生命条。
在完成本关任务后,会看到获得经验值&金钱。

在玩家看不到的地方有哪些数值?

角色的移动速度
到达各任务点的距离
摄像机与角色的距离
使用右摇杆(鼠标)转动摄像机的速度
小地图的显示比例与区域
等等…

首先我们先明确一个事情,只有玩家会切实体验到的数值才是你最需要在意的。

接下来思考我们要带给玩家什么样的体验。

玩家能看到的只有等级,这里只要数值正常不会让玩家觉得奇怪就行。
那这里显示等级1-5,甚至6,7都是可以的。如果是100级,肯定就不能接受。
我们确定从1级开始。
玩家并不能直接看到生命值,这个关卡也没有战斗,完成这一幕后拿到的经验奖励直接提升玩家几级比较好。所以对于大部分玩家来说,初始的生命值,玩家永远不会看到,也不会对其体验产生任何影响。
那这里我们定初始1级的生命值为200。
完成关卡的奖励是经验&金钱。我们暂定这一关完成后,玩家会提升1级。
那么就需要设定从1级提升至2级的经验值。
这里我们定1级到2级升级所需的经验值为100
那么完成关卡奖励的经验值也定为100
完成关卡奖励的金钱是给玩家建立对于金钱大小概念的第一个地方。
这里设定一个合理的数值即可。
我们定完成关卡奖励金钱为200铜钱

至此所有第一关归属于数值策划的内容,我们已经都完成了。

初始等级 1级 初始生命值200 1-2级升级所需经验100
通过第一关的奖励为100经验&200铜钱

介绍数值设计的内容先到这。

请大家记住,游戏数值的设计依据是你想给玩家什么样的体验


下一篇 给大家带来

游戏数值到底怎么设计?(二) · 游戏中的数值是离散的

主要会讲一讲初步的战斗数值原理及基础养成数值的设计。


下面我们来聊一聊看不见的数值是怎么个回事。

用角色移动速度与各个任务节点之间的长度来举例吧。

角色的实际移动速度根据模型动作和游戏节奏来确定,常见的ARPG中有跑动与走动两种。
数值如果没有成长。没必要在游戏中显示。我们选择不成长不显示速度值。
确定了移动速度之后,各个任务点之间的距离取决于我们想让玩家走多长时间。
沿途有没有好看的风景供玩家欣赏?路上有没有人陪伴主角说话介绍时代背景?
这个时长的数字没有标准答案。
一般来说这个时长会根据剧情由关卡策划、主策划或制作人来决定。

黑暗之魂3 第一分钟流程https://www.zhihu.com/video/1106596472535105536

在黑暗之魂3中,玩家在1分钟之内就可以击杀3个怪物,拿到灰元素瓶以及解锁第一个篝火。

而在荒野大镖客2的开端,在严寒中,为了解决帮派人员的生存问题,玩家扮演的摩根需要与达奇一起骑马冒着风雪外出寻找补给。
在第一段骑行3分钟之后,首先会遇见迈卡。紧接着在骑行3分钟,众人才会在风雪中发现小木屋。

与其他游戏相比荒野大镖客2中的开场是相当漫长的。

这一点与电影中类似,一镜到底未尝不可,但十分考验功力。镜头剪的过碎,又可能会让观众看得很累。

当然相较于游戏,电影和动画对时长的控制更加严格。

宫崎骏制作《起风了》分镜时,掐表计算画面帧数

游戏开发需要各种各样的知识。

有志于投身入游戏开发行业的知友,千万别以为自己玩得游戏多就能做好游戏。游戏行业需要终身学习,如果你不喜欢学习钻研,也不喜欢开发游戏,建议选择其他行业吧。游戏行业真的又苦又累。

第一篇完。


来源:知乎 www.zhihu.com

作者:知乎用户(登录查看详情)

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