如何评价国产游戏《Unheard》(疑案追声)?

谢邀,

制作人:哲川、嘉嘉

关于故事和玩法

其实我们一开始不是先入为主的想做解谜探案的,而是只想找一种别人没做过的游戏叙事体验。我们团队都是电影迷,在创意阶段走过很多弯路之后,收拢了思路,大家回顾我们觉得好玩的电影,一致觉得盖里奇、诺兰、宁浩、三谷幸喜所代表的碎片化、多角色、打乱时间线的电影叙事,是我们最喜欢的叙事手法,于是我们就想用游戏来再现。而当时我们正缺少美术同事,拍互动电影的经费更不现实,那么就只能用手机录音来模拟剧情,这就是灵感的最初闪光。

同时我们也很喜欢浸入式戏剧,受其启发尝试了在开放空间的循环探索故事的体验。最后,我们希望玩家对故事的探索能够在游戏中得到反馈,也为了玩家能有一个明确的探索目标,就设置了侦探推理的谜题。因为我们最早设想适合这个玩法的故事的时候,就是一个基本要点:要有一个离奇的结局,是玩家不听完整所有剧情就无法理解的。于是我们就想,怎样的离奇结局是哪怕置身其中的人也不能理解的,想来想去,那就是反差强烈的意外事件,比如「警察局怎么会被炸了呢?」,在最安全的地方发生最严重的案件,而现场的人却不知道为什么,这就是一个不错的设定,可以发展成为完整的故事。于是后面的设定也就沿袭这个类型的题材,以意料之外,情理之中的离奇事件,去反推整个故事前因。这些灵感汇聚在一起,就形成了现在的玩法。

此前很多游戏证明了,创新迈的步子太大,就容易找不到目标用户群而掉坑里。但选择做创新玩法,就必然会面对很多未知,而《疑案追声》的故事形式也与传统编剧有所不同,所以我们自己也是一边摸索一边创作,肯定会有很多不成熟的地方。好在我们游戏有幸被很多游戏节和奖项提名,获得了一些参展机会,我们就在展会上让大量玩家来试玩,收集玩家反馈来优化体验。有的时候五天的展会,我们每天都是白天玩家测试,晚上改版本,第二天再测、再改,逐渐让游戏体验变得更加友好。可我们也很清楚,我们做的类型比较小众,可能有玩家刚上手的时候会不太适应,让所有玩家都很喜欢一款游戏是一件很难做到的事情,不过我们相信如果有玩家愿意沉下心慢慢走进《疑案追声》的游戏世界,一定会有不一样的沉浸体验。

我们邀请了一些非常有爱的专业配音演员帮我们录制游戏,因为这个游戏没有画面,全靠声音来塑造角色,所以留给配音演员的发挥空间极大,甚至这些专业配音演员自己也说,这次表演突破了他们以往的演出。主要表现在两个方面,一是台词更灵活,不用受画面人物口型的限制,而是能够结合人物情感灵活控制节奏。而且还可以加入一些方言俚语,让角色的形象更加鲜明;二是角色的故事是碎片的,因为每条支线的人物都无法知道其他支线在发生什么,所以演员表演的时候和玩家是一样的心态,他们录完音后都不知道自己的角色会遭遇什么,甚至都不知道自己就是关键凶手,这样在某种程度上表演也会更加真实。所以其实演员们也需要等游戏上线后玩一遍才能知道真相,并没有因为配音就失去了玩的乐趣。

另外特别想感谢我们的配音导演,路知行大大。他本身就是一个配过诸多著名角色的优秀配音演员,比如电影《风语咒》中的郎明,电视剧《欢乐颂》王柏川,广播剧《魔道祖师》魏无羡等等。在他导演《疑案追声》配音的时候,每次都能够很快抓住剧本的精髓,并且指导演员找准情绪。让我们直观感受到了好的配音导演,对配音的效率与质量的提升是巨大的。路导本人也在游戏中参与了一个角色的配音,大家可以期待下他的表演。(趁机 cue 一下路导,希望他也会从专业角度来聊聊 @路知知 )同时我们也有幸请到了 @女流 来为 Unheard 献声~

另外英文版配音我们也坚持了这样的表演风格,与我们合作的是洛杉矶的 Keywords 工作室,邀请当地有多年经验的演员参与制作,细心地玩家可以从游戏中发掘出很多种口音,以及鲜活的人物性格。

关于弹幕功能

在历次玩家试玩活动中,我们不止一次的听到玩家需要「笔记」功能的要求,之前我们试过很多种加入笔记的方式,例如二级菜单笔记本,但是我们游戏的笔记对时间点的要求非常高,单纯记一个人做了什么,对玩家帮助不大,而输入时间的操作又很累赘。偶然的机会我们突然想到了「弹幕」,这就是实时笔记的完美形式啊,于是就在后期紧急加入了,作为部分玩家的推理笔记使用。这个弹幕是为了给自己提醒关键线索用的,别的玩家不会看到。

关于「户型图」

我们的策划之一以前是做房地产的(不要问我,为什么他要来做游戏哈哈 @loka ),所以一开始就想到了这个形式,而后来美术同学加入之后,认为这个风格很符合我们游戏的体验,毕竟要同步切换不同时间线,俯视视角是最直观的。后来美术同学就把户型图风格发扬光大,越做越细,现在从户型图中的布局、家具、装饰,其实能解读出很多文字和 3D 场景无法描述的细节信息。(这里也 cue 一下我们的美术同学 @许倩,希望她也能从专业角度聊一下 Unheard 的游戏美术问题)

遇到的困难

遭遇困难的时候太多了,首当其冲就是剧情创作。(嗯,摸摸脑袋上的头发)

剧本是我们两个策划同学自己写的,因为这种叙事结构也没有现成的剧本可用,只能自己摸索。以游戏中的第二关剧本为例,空画框之谜的创作动机是因为 2018 年游戏半成品的时候,被邀请参加中央美术学院举办的「重拾游戏」大展,为了在现场布置一个空间装置艺术,还原我们游戏的体验,而临时加写的一个小剧本。既然在美术馆出展,我们就想写一个在美术馆发生的案件,这是创作的框架。在创意过程中我们去搜索有哪些美术馆发生的案件,发现无非都是偷画,没有什么意外结局,这对游戏体验来说很不利,于是就商量,如果——画越偷越多,那是不是就足够意外了?这就是我们的思考过程,哈哈,涉及剧透了。

之前也说过,我们的叙事结构与传统叙事游戏不同,所以写作方式也是新的,适合讲的故事也是未知的,我们自己也在一步步摸索。我们尝试过很多种类型的故事内容,比如言情的,家庭伦理的等等,美术画好了地图,我们录好了音频,最后做出来发现玩家听得索然无味,结论就是故事看着有趣不代表玩起来也有趣,最后我们只有放弃这些剧本,从头再来,这种废剧本我们写过很多。所以为了最后找到最适合这个玩法的一组故事,是绕了很多弯路去试错的。这对我们来说就是最纠结的。

还有一个意想不到的困难就是做英文版,一般游戏做英文版主要就是翻译的工作,但在我们游戏里英文版配音要全部重配。因为我们使用 unity 的 timeline 功能去实现,几乎成千上万的音频和人物行动轨迹都需要手动一条条来配置,而中英文配音又有巨大的时长差距,那就要求录音和剧本和程序反复修改。中英文剧情对话的时间是完全不同的,意味着同样两段对话,中文里时间相同,说完后角色就可以走出房间相遇。翻译成英文之后时间不同,走出房间就遇不上了,这时候我们就要改剧本或者调整录音。所以做英文版相当于要把所有关卡重做一遍,代价巨大。当然带来的好处就是我们游戏的英文版和中文版体验差异很大,几乎可以当做新的游戏来玩,英语好的玩家可以试一试(甚至可以用作英语听力测试,此处想让雅思和托福给我们打打广告)。

关于是否会出续集的问题~目前还不太明确,我们就是小团队小制作,努力尝试去创造一些不一样的游戏体验,不过我们保证很快会出一个免费 DLC 关卡,更长远的计划就要看市场的反馈了。总的来说,不管销售如何,能做自己喜欢的一款游戏,这件事本身已经很满足了。当然,如果未来能做很多很多 DLC,与其它的故事联动,甚至让很多人都来参与创作疑案追声的故事,这在我们做梦的时候也会奢望一下,哈哈哈~也希望知乎的朋友们能够跟我们一起大开脑洞呀~

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:NEXTStudios

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