谢邀,
大家好,我们是做纯粹好游戏的 NEXT Studios。
关于 NEXT,想必大家更多得到的信息是来自游戏作品。2017 年我们发布了《死神来了》和《三竹里》。
我们的第一款游戏:《死神来了》是一款呆萌像素风的非线性解谜游戏,在游戏中你将扮演「候补死神」制造各种意外,收割渺小的人类灵魂。
《死神来了》的最初构想源于一个真实的故事:有一天主创团队里的一个小伙伴走楼梯的时候摔了一跤,非常严重,直接从 2 楼摔到了 1 楼,整个腿骨骨折。主创团队从未想到过只是简单的走个楼梯都能受这么严重的伤,感觉就像是同死神擦肩而过,命运这东西真是讲不清楚,当时大家都在讨论是不是在这个世界的运行真的有一只我们看不见的手在操纵着生活里的一切?
后来聊着聊着,主创团队就想到:要不我们做个这样的游戏?就好像电影《死神来了》那样:死神不能直接伤人,只能借助物品,通过常见物品组合的方式去影响和伤害目标人物。这就是游戏最初的创意。
与一般解迷游戏不同,《死神来了》最为创新的点是:
1. 上帝视角:传统游戏玩家以第一、第三人称视角游戏,而在《死神来了》中,玩家以「上帝视角」进行游戏,在游戏中没有主角形象。用户可以更专注于探索发现和伤害目标。
2. 非线性解迷:传统的解迷游戏,解迷顺序往往是固定的。而在 《死神来了》解迷没有固定的顺序,用户可以自由选择。整个游戏有上百种可使用道具;上百个可供伤害人物 AI,用户只需要关注人物的行为轨迹和伤害时伤害时间。
有了以上 2 点,用户就可以按自己对游戏的理解,自由的完成任务了~可能 100 个玩家有 100 种不同的解迷方式。
主创团队希望这是一款轻松有趣的游戏,但又不是简单的点点点就能完成关卡的游戏。关卡设计上做到:简单而有乐趣,困难但有逻辑。
先说乐趣:主创团队觉得「自己发现物品」就是一个非常有意思的乐趣。主创团队没有直接告诉用户哪里的物品可用,用了一些画面上的引导,让玩家自己去发现。举例来说,在城市关,他们故意把一幅可掉落的画挂歪,玩家看到后,就会去点击发现,获得发现的乐趣。
游戏里的迷题解法是可认知的,逻辑是符合生活经验的,在游戏里中的体验是一致的。不知道大家注意到蜜蜂吗?它们只会飞到花丛上,对附近的人物造成伤害;类似的还有鳄鱼会走到肉的附近进行伤害;所有的动物会在食物这里,进行伤害。
在刚过去的 2018 年我们又发布了《尼山萨满》、《欧呜欧》、《彩虹坠入》、《幽林怪谈》这几款游戏。(《欧呜欧》的开发经历可以戳:https://zhuanlan.zhihu.com/p/44387378)
我们的第二款游戏:《彩虹坠入》是一款以「光」与「影」为核心概念,黑白为主色调的漫画风解谜游戏,主创团队希望用强烈的美术风格,充满想象力的场景与谜题设计,结合悬疑的故事线,带给玩家一些不一样的游戏体验。
「彩虹坠入」其实来自于游戏的英文名字叫 IRIS FALL,IRIS 是希腊神话彩虹女神的名字,是游戏里的主角,而用彩虹作为一款黑白游戏的名字确实是有意做一个反差,一个有趣的对比。在游戏故事里,我们的黑白世界其实是一个被魔法控制的世界,在游戏的最后会看到整个世界恢复成为了彩色的。而 FALL 也就是「坠入」一词来自于一部 2006 年的电影《THE FALL》,又名坠入,主创团队的菲菲很喜欢这部电影的导演(塔西姆辛)和电影所展现的美术。而且「坠落」这个词汇的意象确实也暗示了这款游戏中的一段核心剧情。
在游戏叙事方面主创团队确实做了很多的尝试,因为这是一个静态解谜游戏,天生不太适合做太强的叙事线索,因为解谜会打断叙事节奏。所以主创团队尝试了一个比较开放的叙事,不使用对白与文字,而主要是通过不同视觉元素,比如 MTV 式的过场动画,比如一些场景物件里的剧情暗示,让玩家通过自己的想象去完善出整个的剧情。另外主创团队也尝试使用多样的影调与空间元素去塑造不同段落的氛围,从而让玩家有不同的情绪体验,更好的进入故事。但回头看起来主创团队觉得游戏的叙事还是不算十分成功吧,不少玩家也反映游戏剧情有些模糊。究其原因的话有一些客观因素限制,比如上面说的,这款游戏类型所限很难做太复杂的叙事,另外主创团队由于制作周期的问题, 砍掉了一些剧情,这对整体故事的理解也会有一些影响。不过他们一直都希望下一个游戏能吸取经验教训,做得更好。
2019 年我们又将发布《疑案追声》和《不思议的皇冠》,每款产品都是在 NEXT studios 中历经多轮测试打磨后带给大家的。
《不思议的皇冠》开发日志之前已经在我们的专栏里发布,可以戳:https://zhuanlan.zhihu.com/p/57776476、https://zhuanlan.zhihu.com/p/58260576
NEXT 成立的时间不长,在初期我们希望在内部能够建立一个原创文化,鼓励以至下而上的方式,让每个人都有机会把自己的创意孵化成最终的游戏产品。这样的管理方式让「小」体量的游戏更容易得到孵化,所以目前已经上市的游戏也都是这类「小」体量的游戏。
但是可以说「原创」是我们的坚持,而「小」并不是。所以我们内部也在一年前开始了一些「中」型项目的研发,这些项目我们在除了「原创」这个要求以外,也有一些其他的目标,比如我们希望能够建立更先进的生产管线、能够探索技术的边界等等。这些目标,也是为了将来我们有能力有信心来制作「大」型项目做准备。
其实,NEXT 还有一个探索前沿技术的技术中心。其中,Axon 团队探索 AI 技术领域,并在 2017 年参加 ViZDoom AI 获得了季军,另外一个来自 NEXT 技术中心的 Siren 项目组同事与 Epic Games、Cubic Motion 以及 3Lateral 共同打造了数字虚拟人 Siren 项目。
在这 2 年的产品研发,技术探索以及产品发行过程中,积累和沉淀了一些经验,得到了不少朋友的支持,收获了很多的建议。NEXT 希望把网联网倡导分享的精神在知乎平台上带给大家。把我们更多过程中的积累通过文字、图片和影像的方式分享给大家。
为什么 NEXT studios 会建立一个知乎机构号呢?是因为之前 NEXT 有很多同事会在项目进行到某一节点或者告一段落后,有感而发,其中不乏「文豪」水准的知乎优秀回答者,在知乎平台上分享产品的开发经历、创意想法等经历。与大家共同探讨,进而更多的帮助自己进行下一阶段的优化和自我提升。在 NEXT 内部认为这是一个非常好的行为习惯,也非常鼓励这样的良性习惯帮助自我能力提升。
接下来,NEXT studios 的机构号将会定期的发布内部产自 NEXT 内部人员的知乎信息,可能是文章,也可能是设计稿,或又是一段制作视频,另外,我们还将邀请 NEXT 的各领域专家来到知乎进行分享。所有的一切,初心只有一个,通过知识分享来帮助我们自己变得更好,同时也能给各位关注的朋友带来些新知识,新消息,与大家共同的提升自我价值。
以上。
希望大家多多关注我们呀~(๑′ᴗ‵๑)
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:NEXTStudios
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