roguelike或roguelite游戏比起传统大作的劣势在哪里?

劣势在于,对于大部分人来说,Roguelike 太劝退,而且无意义。


首先,如果你问为什么「狭义的 Roguelike」没人玩,很简单的答案,因为 Roguelike 是 DRPG 的一个相对硬核的子集,而 DRPG 是 RPG 里一个相对硬核的子集,而 RPG 在欧美游戏枪车球当道的情况下不是主流,所以它的小众支流的小众支流必然不会受到广泛的喜爱。

当然,我认为题主如果是这么硬核的 Roguelike 爱好者,应该不会产生这种问题,所以我们只考虑「广义的 Roguelike」


广义的 Roguelike 已经脱离了回合制 DRPG,核心是两大特点:

  1. 关卡随机生成
  2. 永久死亡,即死后所有产出归零

其实前者无所谓的,为什么无所谓?因为这类游戏已经非常火了呀。不信的话——

附带一提,Diablo 也是可以同时满足这两个条件的,它有个「专家模式」,即永久死亡。但你看玩专家模式占总玩家比例有多少?附带一提,确实有人讨论 Diablo 专家模式算不算 Roguelike 的,但是好死不死去 Reddit 上问一帮硬核老炮那当然是不算了。

那么,会让大家提不起兴趣的点,就是「永久死亡」了。

首先,大部分玩家认为,永久死亡是对玩家游玩过程的一种「否定」。游戏是具有交互性的,但也因此,游戏是一场设计师与玩家的对弈,玩家要去学习设计师的思路,并且服从这个思路去做一些特定行为。这实际上对于玩家来说是一种劳动。所以,永久死亡这种把玩家的「劳动成果」全部剥夺的行为,自然是让大部分玩家感到「之前的所有时间都白费了」,特别是对自己的技术没有追求,单纯为了娱乐而游戏的玩家,会明确地体会到浪费时间。

但为什么会有永久死亡这个设计呢?实际上,永久死亡的本质是为了维持游戏的难度为固定值,即「玩家永远不能通过积累产出来取胜,必须磨练出自己的技术与策略。」,即,游戏难度本身不改变,玩家在一次次的游戏中理解游戏,提升自我。让我们随手画个难度曲线,就是这样:

!!!请注意,下面所有的难度曲线均为示意,不具有实际价值!!!

但是对于玩家来说,他们的观测方式是,游戏的难度为设计水平和玩家水平的差值,表现为曲线就是:

这个东西就被我们称为「学习曲线陡峭」,而这个词就意味着——大部分人不喜欢。


也就是因为这个原因,Roguelite 诞生了。Roguelite 和 Roguelike 的唯一区别是,Roguelite 设计了一些永久性的资源,玩家在游玩过程中可以解锁及升级,而玩家死亡之后,这部分解锁和升级会继承到下个游戏。这样可以有效缓解永久死亡给玩家打来的「浪费时间」的感觉,尽管每次死亡大部分东西都被重置了,但只要有一点点改变,玩家就会认为,自己的努力是收到了回报的。即时的正反馈就会使得能够接受永久死亡的人变多,受众一下就变大了。不过这样也就意味着,「游戏难度本身会随着玩家游玩的时间而降低,玩家可以通过大量的游玩来弥补自己实力上的不足」还是画个难度曲线,是这样的:

设定玩家的水平提升还是一样的,难度就看似减少了不少(交叉点左移了),但问题在于,玩家的感受是这样的:

所以说,玩家玩起来实际上与 Roguelike 的一样,依然是「学习曲线陡峭」。所以就算受众比 Roguelike 多了,但放在全部玩家的角度来考虑,绝大多数还是不愿意来玩的。


综上,这其实就已经是为什么 Roguelike 和 Roguelite 不受大众喜爱的原因了,近年来随着 NS 让玩家开始习惯精品独立游戏,Roguelike 和 Roguelite 的受众明显变大,无法接受这个陡峭的学习曲线的玩家给这个曲线取了一个形象的名字:

「劝退」。


おまけ:

那,不劝退的游戏,也就是题主口中比较普及的游戏,难度曲线是什么样的呢?

让玩家感觉到的难度是这样的游戏。这种游戏有的时候比玩家水平稍难,有的时候比玩家水平稍弱,但始终让玩家处于一个有张有弛的舒适区范围内,大家都喜欢。那么,这样的游戏怎么设计难度曲线呢?

这就是传说中的 Dynamic Difficulty Scaling,「动态难度」。 但是,这样的动态难度怎么完成呢?玩家的水平很难控制,但也是可以偷偷改游戏机制的,最直观的就是赛车游戏中给成绩特别差的玩家提供的的「刹车辅助」、「自动转向」等驾驶辅助机制。但这么做的研发难度太大,更直接的解决方案就是「允许试错,同时根据试错反馈调整资源」。 但这就已经不是 Roguelike 或者 Roguelite 了。


在此,推荐 Game Maker’s Toolkit 关于 Roguelike / Roguelite 及动态难度的两期视频。

BiliBili:

【游戏制作工具箱】Roguelike、永久升级和成长感 Roguelikes, Persistency, and Progression | GMTK 【游戏制作工具箱】Capcom 在《生化危机 4》里没有明说的东西

Youtube:

Roguelikes, Persistency, and Progression | Game Maker’s ToolkitCapcom 在《生化危机 4》里没有明说的东西 | 游戏制作工具箱

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:Wakune

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