作为游戏设计师/策划,你们是如何在工作中敲定一个创新性设计的呢?

该回答将从网络上已有资料出发,“对于市场上已有游戏,其设计师们为何做出这个决定”的角度,通过参考优秀从业者的亲身经验,以回答我们面临的问题。

1.使用prototype验证想法

怪物猎人世界

在打开这个链接前,我们可以想想,怪物猎人世界,与系列前作最大的区别在于什么?

是优秀的关卡设计组成的无缝大地图,及众多与环境、怪物交互的方式。

‘Monster Hunter: World’ Postmortem: Concept Design through Prototyping and Iteration

在演讲的一开始,演讲者提及了怪物猎人系列游戏的核心体验。

之后提及了本作的Game Vision,本作的重点在此被提出,充分地与环境进行交互

接下来,是长达十五分钟的视频展示及问题回答。

需要注意的是,这里的视频中展示的prototype的思路是

“Seek out monsters but try to use nothing but environment to survive”

(仅利用环境来寻找怪物并存活)

这个例子的规模较大,是在制作人层级通过prototype验证想法,但对于个人而言,利用prototype向团队证明自己的设计思路,也是一种快捷有效的方式。

2.设计与整体的关系

Splatoon

https://www.gdcvault.com/play/1024999/-Splatoon-and-Splatoon-2

在最早的prototype中,设计师们用小方块表示我们现在所熟知的乌贼。

在将方块具象化的过程中,设计师们曾经使用了兔子。

于是他们遇到了问题:

或者说更本质的问题:

We had all sorts of character design ideas, and squid are actually one original candidates, but we couldn’t find a definitely reason to choose one design over another.

(关于角色的选择,开始时有很多选择,包括乌贼,但没有一个决定性的理由,确定选择哪一个选择。)

最终,由于乌贼游泳以及喷射模式的原因,成为了决定性的理由,被最终采用。

这里可以获得的启示是:无论是创新的设计,或者是借鉴已有的成熟游戏,都应考虑的一点是:创新性设计是否与游戏整体相契合?

3.建立模型/提供理论支撑

不具有足够说服力,主要包含两方面因素:

自身的沟通技巧,以及设计中合理的理论支持,我们主要讨论后者。

这是一篇腾讯游戏学院的文章,作者是暴力羔羊。

等风来:从无到有,如何设计一张游戏中的大地图?

作者将设计大地图的思路,分步清晰给出。例如,中型资源区的设计,是先结合地图大小定了大型资源区,然后将其中部分拆分为中型资源区,这便是个有说服力的设计。

当然,上面的设计可以被追问,实际工作中也可能出现在同为有理论支持的设计中做选择的情况。

总结一下,

1. 用prototype验证自己的设计。

2. 思考创新性设计与游戏整体的契合性。

3. 用理论支撑与逻辑增强说服力。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:RoyHuang

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