相信人都有这样的疑问,交互设计到底在做什么,为产品提供了怎样的价值。我想从几个非常简单的策划需求快速的让各位了解下我们这个职能的日常工作。
【经典案例 · 1】—-梳理流程、完善细节
虽然策划案完成度较低的情况理论上不应该出现,但实际开发过程中,这样的问题还是蛮常见的—-因为开发组人员工作量分配不均,必须把部分工作分配给“非系统策划的策划”负责导致的,而他们给到的需求大概会像下图那样:
这个案子大致上是说,在活动过程中,玩家可以对任意另一玩家告白。告白的方式分为3种,各有不同的效果。不论何种方式的告白,都会被“刊登”在告白墙上供其它玩家围观,而第2、3种方式还会有特殊的世界公告,第3种方式还会给对方额外赠送一套可选时装外观。
这个案子中,存在几个明显的问题:
1. 操作流不合理。先选告白方式(并付钱),再选择告白对象。三种方式的费用、展示内容和后续步骤数量不一,原操作流容易带来扣费未完成服务的异常情况。
2. 重点不凸出。告白墙的侧边栏的“告白列表”与左边的内容重复;“与我相关”也是多此一举的设计,一方面大多数玩家不会收到多少相关告白,另一方面,这么重要的信息直接“置顶”并在底图样式上做异化设计,才是更容易让玩家留意到它的正确方法。
3. 告白的已读\未读状态。这其实是一个很伤玩家之间感情的设定,对于mmo而言,社交是非常重要的事情,各种玩法需求各种不同的队友、司机。而“已读不回”某种程度上比“字面的拒绝”更伤人。
交互在接到案子后需要详细阅读,与负责策划进行深入的沟通,搞清楚设计目的。帮助他们梳理思路,把不必要的信息藏起来,让玩家面对界面时能够聚焦到最关键的内容,快速理解设计;将不合理的设计点反馈给策划,哪怕对界面而言只是几个字符的文本占宽的差距(已读\未读),对玩家体验而言也是差之千里的。
【经典案例 · 2】—-为“目的”而设计
还有一种很常见的情况是,策划其实自己也没搞明白某个系统的目的是什么。下图是某策划提过来的老玩家召回活动的示意图。乍一看好像也没什么毛病,分享到朋友圈召回老玩家,回来得越来多,发起人就能得到越多的奖励。照着抄,美化一下,把排版弄整齐一点就完事了。可是,真的是这样吗?
再认真想一下,真的是这样吗?
看一下我给策划的方案,再想想新方案背后的设计逻辑是什么?
几个不同点:
1. 【召回进度条】删除了
2. 包括文字描述在内,都弱化了关于奖励的说明
3. “累计召回好友”修改成“已绑定回归战友”
4. 召回用的宣传图不显示奖励了,改为以新玩法、内容为主要卖点。辅以煽情的文案唤起流失用户的游戏回忆。
其实前两条修改都是在做同一件事,弱化老玩家在召回活动前的利益驱动,为什么这么做?首先我们需要明白一个客观事实是,召回真实的流失玩家成功率是极低的一件事。利益驱动的好处是,玩家的积极性会提高(增加分享的意愿和主动联系流失玩家要账号),而坏处是当玩家很努力之后依然无法达到目的时,“损失感”会大大提高,尽管这不见得会导致老玩家直接流失,但会累积他对游戏的不满情绪。(累积的负面情绪越高,流失风险越大)
再换个角度想想,在召回活动中,老玩家真实的需求是什么?回归玩家真实的需求又是什么?
拿资源是老玩家最为真实的需求吗?是,也不全是。对老玩家而言,其实能真实地召回亲友陪他继续游戏,这才是最大的需求。那么已经流失的玩家的需求又是什么?肯定不是资源对不对?都已经不玩了,资源有什么感觉吗,用脚趾头想想都知道回归奖励肯定比不上持续活跃的正常收益高。所以对已流失的玩家而言,能打动他回归的应该是,告诉他新版游戏有什么新奇好玩的内容,现在回归会有相应的手段帮助他迅速融入大部队,同时通过煽情的文字唤起他对这个世界里的人和事的回忆。
对我们研发商而言,回归活动做得好不好,最重要的考量数据是什么?是回归留存。而策划给到初步方案,我敢说它的回归留存一定不会好,但“回归玩家数量”会比我的方案好,可是这个虚假的数量对研发商而言有什么价值吗?没有的。这个数据只对发行商的运营策划的KPI而言有重要意义。后记:事后我问了负责的策划,这个需求的原始版本确实是发行商提过来的,而他由于没有多想,只是帮人家补充了一些执行上的文档细节就把需求转给我了。
喔,差点漏了一条,“累计召回好友”和“已绑定回归战友”的区别在哪?其实很简单,“召回”其实是无法被精确统计的,别人看见了你的二维码分享,但不是扫码下载的客户端,这个召回就不会算在你头上。更何况,从文档需求的另一页(没贴出来)看出这次活动是需要回归玩家手动输入召回者ID的,也就是说,从功能上,它算的就不是“召回数”而是“被绑定数”。那么,既然功能是的,为什么要给玩家传递一个错误的信息呢?
【经典案例 · 3】—-提升信息传递的效度
案例3在开发过程中也是极其常见的情况,案子里用到很多业内人士一眼就能懂的词汇和规则,但转换到玩家视觉去体验的时候却是一脸懵逼的。怎么把复杂的机制简化,让玩家更容易get到策划想要表达的点,是交互设计师的一项基本技能。
上图是策划案子中附带的界面,几个问题:
1. 文本描述过多,玩家没法直观快速的 读取\理解 玩法
2. 彩螺糖\银贝糖\罐子,缺乏现实关联度,没法快速get到这其实是个延时充值返利活动
3. 即使能理解到上一层的意思,返利汇率还做了两重换算,太过曲折了,玩家没法快速算出本次活动的返利比\性价比
4. 不接地气的专业词汇,“累消返还”
5. 重点不凸出,阶段\时间\性价比\部分消费不参与活动,是这个活动中最重要的4个信息,在界面中没法快速读取。
6. 背离目的的设计细节。为什么要把返利做成延时?因为想提升玩家在春节期间的登陆意愿,所以重点应该是传达“已储蓄奖励”“在什么时间上来领取”,但实际上界面描述中非但没有强调这两者,还给玩家制造了障碍—-诸如第二阶段上线还得做活跃任务才能把储蓄奖励领取出来这种细节的设定是不应该在第一阶段就告知玩家的;包括可储蓄的上限也不是一个很必要的信息,对绝大多数的玩家而言,上限都是可望不可及的,藏在二级界面中进行说明就已经足够了。
基于以上的问题,我调整后的界面如下:
细心的同学可能留意到了调整后的图中出现了一个前面没说到小细节—-为什么我把【已储蓄彩螺】做成了按钮,并且挂上了小红点?
这里是基于两个思考:
1. 希望玩家每天打开一下这个界面,留意到界面传递的信息,提升本阶段的充值意欲和下一阶段的登陆意欲
2. 由于将部分也相对重要的信息藏到tips里了,需要点击才能看见。但【?】按钮普遍玩家是没有点击查看的意愿的,而【已储蓄彩螺】怎么来,怎么用,本来就很吸引玩家去了解,非常适合做成按钮。
PS:可是只给小红点,点开又只有tips这也不符合玩家预期,所以这还要推动策划给这里增加个每天“签到奖励”,可以只给很少,但能让玩家体验到这个活动的小设定。
结语:交互设计其实一个综合性很高的职能,以上案例都是侧重于策划方面的。实际上还有一部分的职能是侧重于视觉传达方面的,我们下次再谈。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:老笨Siva
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