续上篇
pandonk:《Game Balance Concept》学习笔记(翻译):第三关! 传递性机制与费用曲线(一)
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Level 3: Transitive Mechanics and Cost Curves
六、创造费用曲线(Creating a Cost Curve)
之所以要创造费用“曲线”而非其他形式(例如表格等),是因为曲线能够帮助你理顺费用(Costs)与收益(Benefits)之间的变化(Increasing/Decreasing)数值关系(Relationship);在理解两者关系之后,你需要搞懂游戏内所有的效果(好的与不好的,也可以说收益与费用)与中心资源费用(Central Resource Costs)的转换关系。上述两者都不是显而易见的。
(个人理解:后文谈及费用曲线时,所提到的“费用”与“收益”一般情况已经隐式转换为中心资源费用了,即X点费用/Y点收益。)
1.定义费用和收益之间的关系(曲线)类型
1)两者的关系是线性同比例的。即+1的费用意味着+1的收益,这种关系还是非常罕见的。
2)两者关系是转换率增大型(Increasing)曲线。即每增加额外一点收益所需要的费用应高于之前增加一点收益所需要的费用,因此,随着玩家越来越强大,获得收益的代价也越来越高。这点可以在很多角色扮演游戏中看到,举例说明,假定玩家通过探索和战斗获得中心资源费用(金币)是随着时间不断增长的,那么,如果玩家每次战斗获得的金币是之前的两倍,即使一套新的护甲的金币消耗是玩家所穿护甲的两倍,玩家赚得金币升级护甲所需要的时间也会少于原来的两倍(个人理解:随着金币获得速度的增快,金币发生贬值,因此获得同等收益增长所需要的费用增长也会增多)。除此之外,设计师设计这种增长型关系也有其他目的,例如创造一些有趣的选择。举例说明,如果玩家在RPG游戏当中,每一次提升属性(加点)耗费的资源是固定的,对于玩家来说,最优选择是将所有的金币用于提升最为重要的一到两个属性,而忽略掉其他属性;但是如果玩家在一个属性上每加一点所耗费的费用逐步增长,玩家就可能会探索其他的加点方式,形成不同流派。或者说,你可能会在游戏中看到两倍好的东西,实际上花费远超两倍。
3)一些游戏当中采用转换率减小型(Decreasing)曲线。举例说明,在一些回合制策略游戏当中,囤积资源可以存在机会费用(Opportunity Cost)。在游戏前期,每位玩家都在购买物品、拓展领地,如果你不通过购买物品、拓展领地追上他们,就很有可能落后。这种现象在购买会被限制的游戏中特别明显,如果玩家在《卡坦岛》当中等太久没有购买,则很难买到好的定居点,因为你会发现其他玩家已经占领了最好的地点。在这种情况下,如果设计师想要使资源囤积成为一种切实可行的策略,一般会考虑机会费用,也可以说是在某些情况下花费两倍的费用能够造成超过两倍的收益。
4)一些游戏不会采用简单、单一的规则或者数值关系,而是使用自定义的数值关系。举个例子,在《万智牌》当中,玩家的首要资源是法力值(Mana),而且玩家通常被限制一回合只能使用一张地牌(Mana-generating card)。玩家的最多手牌数是七张,通常一回合抽一张牌,这意味着玩家将在最初的四个回合内每回合获得一点法力值,在此之后每三回合获得一点法力值(均为概率上的)。因此,我们期望在费用曲线上约第个法力值的位置看到曲线分段,这意味着从这个点开始,每一个额外的法力值能够获得更多收益,这也就能解释为什么一些更贵的卡牌有着特别强大的异能与身材。
每一种费用曲线都有可能被平衡好,但是不同种类的费用曲线会形成不同的效果。举例说明,典型的CCG卡牌游戏当中,整场游戏当中,玩家都会以一个固定的频率获得新的费用资源(例如炉石当中的法力水晶),在此基础上如果存在一条转换率增大型(Increasing)曲线,即更高的费用逐渐提供更小的收益(我认为更好的理解方式可以是,需要花费更多的费用才能获得同样的收益增长),那这款CCG游戏将会更加注重前期对局:便宜的卡牌几乎和比它贵的卡牌一样好,因此前期发力使用卡牌和后期发力使用比前期卡牌稍好一点的卡牌能带来更多的优势。如果你转念设计转换率减少型(Decreasing)曲线,那么便宜的卡牌就会很弱而贵的卡牌将会很强大,游戏则会更加强调后期。也许设计师会在一些特定的阈值设定曲线的突然改变或跳跃,这样的自定义曲线用来帮助划分游戏为前期、中期、后期。
上述曲线没有一种是普适性的“对”或“错”,这都取决于设计师的设计诉求,这主要包括设计师想要的游戏时间长度、回合数,以及游戏流程等。
无论如何,当你平衡传递性(Transitive)机制的时候,一项非常重要的工作就是,确切地知道用于确定你费用和收益之间数值关系的费用曲线是什么类型。
2.定义的基本的费用和收益(收益/费用向中心资源费用的转换)
创造费用曲线的下一步是把你游戏中所有的费用和收益(所有效果)完整地列出来。然后从那些用的比较多、最常见的游戏元素开始,定义那些只做一件事的游戏元素,试着搞明白这些元素的费用和收益向中心资源费用的转换。(如果你无法确定你设计的费用曲线的数值关系类型,这一步也许可以更好的帮助你确定。)
当你弄明白一些基础的费用和收益能够转换成多少中心资源费用时,可以尝试组合它们。也许你知道一个有伤害收益的咒语花费多少,也许你知道一个有防御收益的咒语花费多少,但是如果一个咒语能够同时给出上述两个收益,该如何处理其资源费用呢?在一些游戏当中,组合效果的费用往往比独立的两个咒语的费用之和要高,因为你可以使两个收益在同一个行动当中得到体现;还有一些游戏,组合的费用比独立费用之和要低,往往是因为两者组合没有特别大的用处或者存在一些局限性;也有一些游戏,组合费用与独立费用之和相等。实验一下你游戏当中的效果组合,看看这些效果的组合是如何影响它们的资源费用的。当你清楚游戏中不同效果的资源费用,并且知道如何组合它们时,这将会给你掌控游戏效果的力量。
有的时候你需要定义非资源费用(Non-resource Costs)(也可以说是其他的代价/限制/缺陷等)的资源费用,方法是把你已知的费用与收益分离出来,通过基本运算法则或者代数方法得到的未知量即是所求的非资源费用。
一些你需要最后确认的是那些有限制条件的费用与收益。如果有一个收益需要丢硬币决定是否能够得到体现(意味着这个收益只有一半的时间可以起作用),那么它的费用也要变成原来的一半吗?多于一半吗?少于一半吗?如果一些收益需要玩家满足一定的条件才可以得到体现呢?这样的收益究竟花费多少,就要看这些限制条件对收益的影响程度了。
(未完待续)
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:pandonk
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