06 决策和反馈
决策是指玩家在思考在游戏中要进行什么样行动的过程。反馈是游戏对玩家的指令输入以游戏状态上的变化为确认。
以回合制游戏《梦幻西游》为例,我们在战斗中会思考这回合我要攻击谁?用普通攻击还是技能攻击?需不需要使用道具?需不需要逃跑?我的血量够不够?……我们的大脑不时在思考着这些决策。当我们完成决策做出指令之后,游戏会用动画、特效、音效以及各种数值变化来确认玩家的行动,给予玩家反馈。最后玩家会根据获得的反馈来分析游戏状态,然后思考下一轮的决策。
上面就是典型的“决策-反馈-决策”循环。不同游戏的决策过程有长有短,不是所有玩家都倾向深思熟虑的决策。比如玩格斗游戏的玩家,他们在游戏时本能反应变得非常重要。但他们在选择角色、排兵布阵以及什么时候使用必杀技时也会有一定长度的决策思考。
正因为玩家对于决策长短有不同的偏好,所以我们在设计游戏时,需要充分考虑目标玩家的偏好。我们可以注意到,决策过于复杂的游戏的受众要窄得多。比如围棋的推广就很困难。因此我们在设计游戏的时候就应该明白,如果我们设计的是一款决策复杂的游戏,那么它可能注定就是小众的。我们应该多将注意力投放在如何服务好目标玩家群体上。
决策简单、反馈直接并不意味着就一定适合大众市场。格斗游戏反馈直接、决策简单,但它有着很复杂的出招表的记忆和练习的门槛。
07 Abstraction 抽象
抽象自远古时期就是人类游戏产生的一个重要方式。比如射箭比赛很可能就是对狩猎活动的抽象。规则简化了猎物的类型、猎物的形状、猎物的距离和狩猎的环境,而用固定靶来代替猎物,同时在靶上标明不同重要程度的区域来抽象简化猎物的要害与非要害部位。大家站在同一距离来比赛射箭,看谁的射箭精度更高。
再说近一点的例子,象棋就是一个抽象两军对垒的游戏。游戏简化了对垒时双方阵型的差异、兵力数量上、种类上和品质上的差异、战争的地理环境以及行军的方式等等。
因此我们可以发现,抽象作为一种游戏灵感诞生的方式,不仅可以用作对人类稍简单的活动的抽象,也可以用作复杂如战争一般的系统的抽象。
电子游戏中的抽象有着类似的逻辑。比如《Pong》这款很古老的电子游戏就抽象了乒乓球(也有人说是网球)的游戏场地和平台、球拍以及参与者。同时还简化了垂直的维度,使得游戏变成全平面的。乒乓球的运动轨迹也简化成直线的,而不会有弧线球的存在。
红极一时的游戏《瘟疫公司》(Plague Inc.)的开发者Ndemic Creations近期开发了一款新游戏,名为《叛乱公司》(Rebel Inc.),也可以用来介绍抽象这一游戏设计的角度和方法。
游戏用不同大小的红点代替不同规模的叛军,用绿色圆形代表本地政府军,用蓝色圆形代表外国派遣军,基地和前哨站均用绿色方块代替,叛军训练营用红色方块代替等等。玩家简单地用拖拽军队的方式来完成军队的移动和派遣,而军队和叛军的战斗则是用一个进度条指代的。
抽象只是游戏设计时的一个方法,但并不是必须的一个方法。我们可以像设计五子棋和围棋一样,设计一个没有什么指代意义的游戏。我们也可以将我们生活中的一些行为活动抽象成为游戏或者游戏中的某个元素。最后,我们还能把现实世界的复杂系统简化为游戏的形式,比如《模拟人生》系列游戏中就将人的需要抽象为了饥饿、舒适、排便、精力、娱乐、社交、卫生和环境8种。
可以帮助我们获取灵感,也能够帮助我们将精力聚焦在游戏乐趣的设计上,而排除掉多余的细节。
08 Theme 主题
主题就是游戏中各游戏元素的内在逻辑框架。严谨自洽的框架一来可以让玩家迅速地理解游戏,其次能够让玩家更好地沉浸体验游戏。
比如我们小时候玩的军棋是一款军事题材棋类游戏,且棋子的大小和中国的军衔制度保持一致,即由大到小:司令军师旅团营连排工兵。如果主题和我们的常识理解不一致就会出现很大的问题。比如如果我们将胜利规则由军棋被夺改为营长死亡,那么玩家就会非常不解。又或者我们设定排长也可以挖地雷,那么玩家理解起来也会很有难度。
主题的另外一方面是帮助开发者们将游戏目标、行动、感官风格、故事和环境世界和谐统一,营造出令人沉浸的体验。
以恐怖游戏《生化危机2》为例,游戏的故事背景发生在1998年的美国科罗拉多州的一座名为浣熊市的虚构城市中。游戏的灰暗的夜间光影、阴森的配乐、与现实一致的环境物件等等都支持着一段血腥恐怖的旅程故事。
将游戏元素依据一个主题来创作,是一种美学主题的探索,让玩家在一个和谐统一的气氛和故事中沉浸地体验游戏。
09 Storytelling 叙事
叙事可以赋予玩家游戏的目标和意义感。在早期的电子游戏中,简单如《魂斗罗》和《超级马里奥》都会有着自己的叙事设定。
简单的叙事设定可以在短期内帮助玩家建立游戏的目标感和意义感。有些游戏可以将叙事作为更为重要的游戏元素,玩家在游戏中的行为不断影响着游戏剧情的变化,比如《仙剑奇侠传》《剑侠情缘》之类的游戏。
甚至有些游戏游戏剧情就是整个游戏体验。比如高瞰制作的游戏《去月球》、《寻找天堂》都是这样的代表。
叙事是塑造玩家体验的重要工具,而互动叙事游戏更能成为和电影一般的艺术媒介。叙事的方法结构也可以充分借鉴传统的艺术媒介。但并非所有游戏都需要叙事元素,这也是叙事为何不是游戏基本元素的原因。像五子棋、《俄罗斯方块》和《泡泡龙》这样的游戏也可以不需要什么叙事元素。
10 Context of Play 游戏环境
玩家玩游戏的时间、地点以及和谁玩游戏等等影响游戏体验的非游戏因素,这些就是游戏环境。
不是所有游戏都是单人沉浸的或者在大型线多人游戏。假如我们设计了一款手机游戏,一局游戏就需要40分钟且期间强度不小节奏很快,那么对于手机用户来说可能就不太友好了。因为他们平时很可能会被电话打断,手机电量也不见得可以支撑这么久。因此,在设计游戏时考虑游戏环境是很有必要的。
《马里奥派对》是任天堂的一款家庭派对游戏。为了塑造更好的游戏体验,设计师加入了许多让玩家们互动的机会。比如他们会经常让玩家们相互击掌。
结语
这10个设计工具只是给我们分析游戏和设计游戏时提供了角度和思考框架,有点类似武侠小说中的内功口诀。如果我们不去体验更多游戏,去复盘分析更多案例,那么这些理论就是虚的、不实用的。
只有当我们用更多的游戏阅历及游戏思考来和这些理论进行结合的时候,理论才会发挥出更大的效力。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:蓝为一
【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。
点击下载