谢邀!
其实这是个每一个新人策划都会面对的问题:初次涉足自己喜欢的行业,难免一腔热血,面对一些系统设计玩法设计的时候,各种想法脑洞爆发而出,可是一盆又一盆的冷水会可能会把你的热情浇灭,让你对自己当初的选择产生怀疑….
题主能主动提到这个问题,说明已经开始有一些自我思考了,不过这个问题不能只依照字面意思来回答:“敲定”指的是有人拍板,在有争议分歧的时候说服大家接受某项提议。如果通篇文字回答的是怎么说服大家接受所谓“创新性质”的玩法设计,就难免有一些太过感性化和情绪化了。所以我觉得题主这里更想要问的问题是“如何设计出一个大家能认可的,比较“新颖”的游戏系统/玩法”,升级一点来说,就是“如何做一个有职业修养的游戏策划”。
首先,也是本次回答最大的一个前提:作为一个新人策划,请先承认自己在公司的工作现状,踏踏实实做一个执行策划。其实做执行策划没有什么不好,在这个过程中,你慢慢会了解当前策划工作的模式、可以熟悉整个游戏的开发流程,通过看似枯燥重复的测试或者游戏脚本的撰写来了解游戏程序运行的方式与游戏系统的交互逻辑关系等等,这些都是为将来策划之路留下的宝贵经验财产。
其次,一个问题必须弄清楚——
- 我正面对的一款怎样的游戏?
其实这个问题是要求新人认清公司的经营现状。各位策划都是拿钱办事的,一般来说公司要有一些来钱项目养活大家。这些项目可能是已上线的比较稳定的,比如道具收费制的网游手游页游等等,也有可能是其他类型的游戏。
先说已经开始上线运营的网游,它们作为游戏公司的“动脉血液”,其后续的迭代更新很大程度上都是围绕着运营数据来的:比如节日到了,设计一些活动增加流水收入留存;发现用户有些流失了,就去查看是不是哪里的系统存在bug,或者是数值不对体验太差……接着再做出一些有针对性的调整等等。在这些情况下的游戏玩法设计中,公司往往都会特别注重开发成本的控制,以及那些对运营数据有影响的调整。在这两点的约束下,公司一般都会“求稳”:用一些之前已经奏效的玩法来替代变通更换,这样子的更新,对于公司来说无异于是 低风险 高回报 可控制 的。这个时候如果“盲目”的提出一些自觉趣的游戏玩法,就很难获得大家的认同。
再次,还有个问题也需要弄清楚:
- 我们正在做的游戏需要产生一种怎样的体验?
关于游戏的体验,我在另外一篇回答中有提到过:
同时附上《游戏设计艺术》的英文pdf下载链接(可能需要科学上网的支持,这本书在某东也有翻译版本的销售)
http://www.sg4adults.eu/files/art-game-design.pdf
回到正题:如果游戏设计得当, “我们正在做的游戏需要产生一种怎样的体验”这个问题便会很容易回答出来。比如王者荣耀,那么它可以提供紧张激烈的moba对抗快感,在各种英雄的培养增强与换装中获得虚荣,炫耀与认同感,或者比如刺激战场,游戏设计者需要玩家感受到生存竞争的紧张感,对自我角色的代入感等等….,再比如地铁2033 这款游戏,设计者需要营造一种压抑的气氛,让玩家感受到生存的压力以及废土的未知与危险……不管是什么游戏,你会发现游戏中几乎所有的玩法系统,都是为了这些核心体验而存在的。很多策划在进行玩法设计的时候,往往不能放眼整个游戏全局,通常只是认为“我觉得这个加进去很有趣”,或者“别人也有,我们也可以加”。这样做的结果,往往会无形中增加游戏开发运营成本,或者让游戏系统变得冗余复杂。搞清楚这个问题,就好比写文章有了大纲,能让你在设计的过程中看清问题本质,直切要害。
如果上面两个问题都搞清楚了,那么便可以再来讨论“如何设计出一个大家能认可的,比较“新颖”的游戏系统/玩法”。个人觉得下面几点,关乎一个策划的基本职业修养高低:
第一点:堆游戏量,学会评测。
学习外语,我们先要堆单词量;学习美术,我们需要堆临摹的作品数量;学习编程,我们也要堆“代码行数”…. 同样的,作为一个游戏策划,我们也需要堆游戏量:如果自己玩过的(打穿的或者反复磨玩的)游戏少于100款,那么你仍需努力。这里指的游戏,应该涵盖全平台,全类型。不要因为对某种类型游戏感觉到厌恶,或者品质有瑕疵而拒绝。玩好的游戏能让你欣赏各种巧妙的设计,品质较差的游戏能感受到一些容易招致玩家反感的设计。把这些游戏整理成自己内心的评测存起来,牢记在心,当然写成文本更好。将来你在设计一款新的游戏玩法时,这些玩过的游戏就是你的灵感素材来源之一。
第二点:拓宽自己的兴趣范围,提升审美,学会手绘。
游戏源于生活,这句话一点不假。一段奇妙曲折的生活经历、自己从未涉足过的圈子、一场说走就走的旅行、一本书、一场比赛、一场电影、一段鲜为人知的历史故事,一些地方特色的活动文化,一些美不胜收的风景等等,这些种种经历会让你有更多的设计灵感和各种奇异脑洞。没有深厚的历史知识支撑,刺客信条系列就做不到如此深度、不懂得军事常识,一些战争类型的游戏很难下手….没有广泛的兴趣涉猎,很难完成游戏的创新设计。
而审美也尤为重要,这里指的审美,包括一定的美术基础(素描,色彩)和一些对于时下的美学流行认知,设计界潮流风向的了解。这里推荐有事没事多去逛一逛站酷,多买一些游戏的概念设定集看看。好的审美,可以极大的帮助你把控游戏的整体美术素质,即使你不是美术。
手绘也是一个策划必备的技能,毕竟图形的表达相较于文字更直观嘛,尤其是在设计游戏分镜头的时候手绘技能显得尤为重要。
第三点:熟悉C语言,至少了解一款时下流行的游戏开发环境语言,顺带提升基本数学素养。
不懂程序的策划就是耍流氓。在你设计一个新的游戏玩法时,可不是仅仅列出玩法规则这么简单,一定程度上,你需要细化到游戏的程序设计逻辑层面,至少你讲出来的需求需要能被程序猿门接受。天马行空的玩法设计是会被程序猿被砍死的哟。这里推荐C#或者Lua。 C#语言目前被广泛的用于Unity开发环境。而大部分游戏jo本的撰写,都是由Lua完成的。当你有一定程序脚本基础后,制作一些快速原型更得心应手,它们有便于你更直观的向大家阐述你的游戏设计思路和想法。
数学素养也是每个策划必须提升的:每一个玩法设定的背后,肯定存在一套数学框架的支撑:比如血量,速度,攻击值,生命值,时间流逝速度等等参数,背后是各种函数,概率,几何等等问题的具象体现。即使你不是数值策划,也需要一定的了解。不要畏惧数学!
第四点:掌握基本的产品逻辑思维
说狭隘一些,就是要至少掌握一些基础的交互知识,这在你设计游戏的系统时,尤其是交互结构的时候,能让游戏的交互逻辑更符合“体验”。说的广一些,则要学会读懂玩家心理,掌握一些基本的产品运营基础知识。实际上游戏策划一职类似普通软件岗位的“产品经理”一职。中间有相当多的东西是互通的。这里推荐掘金,人人都是产品经理。同时建议掌握至少一款原型绘制软件,比如Axure,这在你进行游戏系统交互架构的设计时胜过笔和纸。这里和之前讲到的拓宽自己的兴趣范围有一定的联系:不要害怕接受其他圈子的知识。
第五点:随时把握业界动态和新闻
多关注一些主流的游戏媒体,他们可以让你第一时间了解行业的走向,知晓整个游戏界发生了什么事情,或者学到更多游戏相关的姿势。这里推荐机核网,游研社。
第六点:学会借鉴,拒绝抄袭,懂得思考
什么是抄袭?我觉得“无脑照搬”就是抄袭,别人的游戏系统好,在我“引用”之前,我需要思考分析它的意义模式,把它放在那个游戏和我们游戏中逐一对比,剥离它的糟粕,取其精华才是核心,但是切记千万不要无脑照搬。
上面的这六点,可以依据自身的兴趣爱好或者职位需求,合理安排投入的时间与精力,但是无论如何,它们并不是一个明确的目标,而是长期的过程。坚持下去,终有一天量变会引起质变。届时,你会发现你将轻松的讲述清楚一个游戏系统的设计玩法目的,别人也会更容易认可你的设计。而且,最终你会发现其实并没有所谓的“创新性”设计,一切的游戏设计就是上面提到的,你平时所积累的各种“积木”(它们可以是经验,可以是思考感悟,可以是知识干货)通过不同的组合方式呈现而已,所有的设计都是为了服务于游戏更好的“体验”。
最后,学会沟通!学会倾听!学会换位思考!学会合作!学会妥协!
这非常重要,策划职位可不是闷头搞的职位,它需要在多个职位之间协调好关系,这里我并不是指搞什么办公室人情交际小圈子(当然,如果一个公司存在明显的办公室人情交际小圈子,趁早滚蛋,因为真正做事情的人没工夫和兴趣搞这些玩意)。
虚心接受别人批评,但是也不能失了自信。有些时候别人的观点会影响你的判断,如果你是对的,就要坚持你的观点(如前面所说,当你的经验、知识、干货积累到一定程度的时候,你是可以拿出一些很有说服力的东西出来!)不要结巴,说话多一些底气和自信。如果你后来发现自己错了,主动承认错误,改成就是进步!
当你介绍你沟通遇到了阻碍时,多从其他方面思考原因,不要莽着劲较到底。当你的想法不能完成的时候也别灰心,肯定有一个原因让大家放弃你的方案。当然,如果公司Boss/主策是比较独裁的,强制定夺的,别久留!好的团队,需要大家一起活跃的参与讨论,不能容纳半点其他人话语的团队,不值得久留!
最后,希望题主能坚持从事游戏行业,不畏惧高压困难,坚持到底的才是最好的!
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:洋芋君
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