暴力游戏并不让人更暴力,这次调研依据来自监护人

一项最新研究显示,青少年的攻击性行为与电子游戏时间之间没有关系。

研究的作者、来自牛津大学互联网研究所和卡迪夫大学的学者 Andrew Przybylski 和 Netta Weinstein 保证了研究的准确性。此前的相关研究在很大程度上依赖青少年的自我报告,而这项研究在判断他们的攻击水平时参考了父母和看护人的意见,并且,游戏的暴力程度不仅考虑了玩家的主观评价,还以泛欧洲游戏信息组织(PEGI)和美国娱乐软件分级委员会(ESRB)提出的专业分级标准为依据。

这项发表在英国皇家学会开放科学杂志上的研究,涉及大约 1000 名 14、15岁的英国青少年,其中,约有三分之二的男生和一半的女生玩电子游戏。

根据研究结果,电子游戏中的暴力并没有导向现实生活中的攻击性行为或反社会行为。

事实上,类似的探讨难以计数,但经年累积的学术研究并没能在电子游戏和暴力举动之间建立确切的因果联系。

《好奇心日报(www.qdaily.com)》此前的文章曾提及,主流社会针对“暴力游戏腐化青少年”的恐惧已经存在了 40 多年。大概从 20 年前开始,伴随着一次次校园枪击案发生,暴力游戏不断地被家长和急于迎合家长的政客重提,并视为恶魔。但真要看数据的话,其实“游戏导致暴力”不一定站得住脚。例如美国心理协会(APA)曾在审阅几百份研究后认为,暴力游戏降低了亲社会行为、同情心和道德管理,但这也招致诸多批评和抗议,其下属的媒体心理学分支也在 2017 年要求政客别以此误导群众。

此次的研究者认为,“社交媒体催生抑郁症”、“技术成瘾降低生活质量”之类的很多想法根本缺乏佐证,对于这类会引发技术焦虑的话题应该给予更严格的研究态度,因为社会需要确凿的证据才能做出适当的政策决定。

在文献评述中,两位研究人员认为,早期的研究可能带有一个问题——“已知结果后再作假设”(HARKing,hypothesizing after the results are known)。为了确保研究的科学性,避免在道德上误判电子游戏,研究者除了考虑主客观两套标准的设计,还采取事先登记(pre-registration)的做法,也即在做研究前就公开研究计划,以避免篡改 p 值的嫌疑(p-hacking,即反复分析数据,直到 p<0.05,即得出一个统计学上显著且有意义的结果)。

“尽管家长和决策者对这一话题颇感兴趣,但研究并没有表现出需要担心的理由。”牛津互联网研究所研究主任 Andrew Przybylski 教授说

不过家长和政客们买不买账显然是另一回事了,Variety 2 月 5 日报道,出于暴力游戏助长校园暴力的担忧,美国宾夕法尼亚州的议员正提出一项草案,希望对 ESRB 评级在成人之上的暴力游戏额外征收 10% 的税。这一法案据称将能为当地学校带去大量收入,但娱乐软件联合会 (ESA)认为法案不会通过,因为电子游戏将受到宪法的充分保护,同时,科学家、医疗专业人员、政府机构和美国最高法院都认为电子游戏不会引发暴力。

1 月发表在《心理科学进展》的一项样本量为 18554 人的元分析可能为双方都提供了一些论据。在回顾了以往 24 篇中英文文献后,论文得出的结论是,“暴力视频游戏对玩家的亲社会性有负性影响, 但效应较小。”

分析也特别提到,在一些研究中,暴力游戏“不合常理”地没有对亲社会行为产生负面影响,但有些理论也能解释这个现象。依据道德净化效应(moral cleansing, 又称麦克白效应),人的潜意识会通过自我惩罚的方式来减轻罪过,也因此,“游戏越暴力, 玩家就越倾向在现实情境中表现亲社会行为来补偿与赎罪”。宣泄理论(Catharsis)和目标满足理论(goal-fulfillment theory)则提出,当玩家宣泄愤怒情绪的目的得到满足时,他们的攻击水平会随之降低。

题图来自 GIPHY

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