上一篇总结了2018年玩过最酷的3个关卡(点击跳转),这一篇来总结一下这一年玩过最让我感到惊艳的游戏设计。以下说到的游戏设计可能是游戏里的一个道具,或者是游戏里的一项规则,这里没有明确的界限,只要这个设计足以让人惊艳就行了。
我打算从几个角度去评判该设计是否惊艳:
创新性:这个设计是否足够新颖,是否能在常见的游戏设计中跳出来,是否能让玩家有意想不到的游戏体验。
可玩性:这里包括上手程度和游戏深度,也就是这个游戏设计是否能让玩家容易学习、反馈过程如何;然后这个设计的策略深度和技巧深度有多大,能支撑玩家玩多久,能不能让玩家去拓展。
贴合性:这是指这个游戏设计跟游戏本体的相关程度有多高,包括游戏的背景、核心玩法、整体节奏流程等等。
以上三点通俗来说就是:
“酷不酷!”
“好不好玩!”
“合不合适!”
我总结了十余个比较惊艳的游戏设计,然后给他们来了一番淘汰赛之后,最后得出的是这5个游戏设计(排名不分先后):
1、《战神》的利维坦之斧
2、《怪物猎人世界》的导虫
3、《Pyre》的放逐规则
4、《Minit》的60秒死亡
5、《超级马里奥派对》的试玩模式
一、《战神》的利维坦之斧
利维坦之斧是这一作《战神》里奎爷初始佩戴的斧头,剧情上是奎爷的妻子制作了利维坦之斧给奎爷,奎爷用它代替了前作一直佩戴的混沌之刃。
这把斧头的第一个惊艳之处在于,它是一把兼具近战和远程能力的武器。玩家既能够在近距离用斧头砍翻一切,也能够丢出斧头攻击远距离的敌人。在这个基础上,玩家在战斗中就有无数连招和搭配可以使用了,可以打远距离消耗、可以搭配拳头和盾牌进行连招、可以专门用冰冻来打控制等等。这也是为什么这一作《战神》从ACT转变成RPG之后,战斗一样酷炫无比的核心原因之一。
第二个让我惊艳的地方则是,当玩家控制奎托斯时,利维坦之斧是玩家跟场景物件交互的关键道具。玩家可以丢出斧头来跟场景里各种机关交互,通过投掷的频率、投掷时机、收回斧头的时机等等来进行关卡解谜。
于是在《战神》里,无论是战斗关卡还是解谜关卡,玩家大部分时间内都是用斧头来跟游戏进行互动,当玩家感觉到不知所措时,丢斧头就完事了。《战神》很复杂,但这些复杂内容都是基于这把斧头来作为起点,这一点非常的优雅。
(当然,游戏到末期奎爷会从家里拿回曾经的混沌之刃,这就是另一件事了。)
二、《怪物猎人世界》的导虫
导虫是玩家在《怪物猎人世界》里搜寻怪物时的向导,当玩家搜到少许目标怪物的痕迹之后,导虫会把玩家指引向下一个痕迹,进而找到目标怪物。
首先,导虫是《怪物猎人世界》这作非常容易上手的原因之一,新玩家不必在进入地图之后瞎跑找怪物,循规蹈矩跟着导虫走就非常顺畅了。特别是这一作是高清无缝地图的狩猎,地图不仅大而且立体空间特别多,多亏了导虫才能让痕迹有规可循。
之前几作怪猎都偏硬核,这一作直接把怪物猎人推向PS4和PC端,必然会吸引不少之前没玩过怪猎的新玩家。以导虫为首的一系列设计让这些玩家都能顺畅地开展他们的狩猎之旅。
其次,导虫能给玩家提供阶段体验。如果没有导虫,玩家要么就找不到怪物然后一直找一直找,要么早就熟悉怪物的位置闭着眼睛就能找到怪物。跟随导虫收集痕迹时,每一次都达成了小型阶段目标,并且玩家是知道达成若干个小目标之后就会知道怪物的具体位置。在这些目标的指引下,玩家不会觉得自己在盲目寻找,不会觉得自己在做无用功。
而且,导虫使玩家的狩猎体验变得更棒了。猎人的体验不仅仅是把怪物杀掉、剥皮,还应该包含寻找、追踪怪物的过程。这一作的导虫就扮演了这个角色,让玩家确确实实感受到是在追踪猎物。
三、《Pyre》的放逐规则
《Pyre》是Supergiant继《堡垒》和《晶体管》之后的作品,它的战斗是这样的:
1、双方各控制3个角色,这3个角色有不同的属性和技能
2、场地中间有一颗球,双方家里各有一个火堆
3、每个玩家同时只能控制3个角色中的一个,控制角色抢到球,然后丢到对方的火堆即可得分
4、如果角色持球直接冲进火堆,则可以得到大量分数
5、先得到一定的分数就会获得胜利
所以,大家可以把《Pyre》看作一个3V3的篮球游戏把球抢到、投进对面的火堆就能得分,然后如果带球直接突破进去灌篮(也就是冲进火堆),就能得到大量分数。一般来说,因为投篮需要蓄力和飞行,所以当对方投篮时,防守方是比较容易去拦截的;相反,灌篮是进攻方带球高速突破,因此灌篮不仅分数高还不容易拦截。
于是重点来了,这个游戏的放逐规则是这样的:
如果某个角色带球冲进火堆得分,那么这个角色将会被暂时请离场地,直到下一次有任意一方得分时才能回到场地内,即该角色被放逐。
换句话说,灌篮得分之后,玩家不得不在下一回合用2个角色对抗对方3个角色。
刚接触到这个规则时我感到相当惊讶,竞技游戏一般讲究滚雪球,偶尔会有少量防止雪球滚得过大的机制。而《Pyre》却是直接让优势方在下回合立刻变成显著的劣势方(直接少了一个单位)。直到我完整地完成两三局游戏之后,我才发现这个设计的惊艳之处。
放逐机制让游戏始终都很胶着。即便某一方的实力更占优,但由于每次灌篮得分之后都会立即少一个单位,这时候对方必然就有更大的机会扳回一城。当实力占优的一方真的已经强到2个单位就能轻松虐3个单位时,这时候才会出现战局明显一边倒的情况,否则战局始终都会保持在一个很胶着的状态下。
放逐机制能够显著加深游戏的策略维度。如果没有放逐机制,那么双方的确就跟打篮球一样,找准突破口,抢球得分就完事了。而在放逐机制下,玩家还要思考很多很多策略,比方说:
Q:角色有强弱,那我应该用谁去灌篮?
如果我用最强的角色灌篮,那么下回合我劣势就极大;如果我用最弱的角色去进攻,那我这次进攻的成功率会不会很低,进攻不成反而被抢了球。Q:不同角色灌篮的分数不同,那我又应该用谁去灌篮?
分数低的角色跑得快,灌篮成功率高,十有八九能成功;而分数高的角色比较笨重,灌篮成功率较低,冲过去万一被抢了可能还回不来。Q:双方人数不同的时候我应该如何选择?
3V3双方均势时还好说,而在3V2时,我是不是有机会用较弱的角色去得分,这样下回合我的劣势就没那么大;或者我是不是有机会用分数最高的角色去趁机得分?2V3的时候又有其它的策略……Q:如果双方都轮流灌篮,此时又应该有什么策略?
假如优势方都选择在3V2时灌篮,那么游戏就变成回合制了,于是要么就是先手玩家获胜,要么就是后手玩家通过每回合让得分更高的角色去灌篮,从而扳回劣势。因此,即便游戏内优势方更容易得分,也得思考在一整局的博弈里如何取舍。等等……
总的来说,放逐机制会使得战局一直在变化,不平衡仅是暂时的,双方都会轮流作为优势方和劣势方,而在不同的局势下双方都会有不同的策略。
放逐机制是可以避免的。虽然灌篮的成功率高、得分也高,但代价也大。而上面规则介绍里也说到,玩家不一定非得用灌篮来完成得分,玩家可以控制持球的角色,通过蓄力和投掷的方式把球直接投进火堆来得分。投篮的得分不仅低而且难度高,蓄力意味着对方有更多时间可以防守,投篮意味着自己还要瞄准。
然而,投篮规则的存在使放逐机制对玩家来说是一个可选项,即如果玩家真的不愿意牺牲自己单位的话,完全可以全程通过投篮来得分;或者当玩家已经成功把单位持球突破到对方火堆面前了,也可以通过投篮来稳定拿分,而不损失任何单位。
总结一下:
1、放逐机制跟传统竞技游戏的滚雪球完全相反,设计上相当大胆。
2、放逐机制使每一局战斗都很胶着,双方打得有来有回。
3、放逐机制使战局会不停变化,不同的战局都对应不同的策略,策略深度足够深。
4、放逐机制并不是必选项,玩家可以根据战局来合理利用该规则。
四、《Minit》的60秒死亡
《Minit》是2018年4月发售的一款小游戏,画面平淡无奇,游戏流程很简单:在2D地图上,玩家控制一个角色在各地图内进行解谜,收集一些装备、救一些人、打一些BOSS这样,没啥特别的。
然而,这游戏的核心机制在于:主角每次重生之后,60秒后就会立即死亡。
也就是说,无论是站着不动还是跨越N个地图到处逛,玩家每次都只能活60秒,每次死亡之后都要从家里(也就是存档点)复活。场景内有些元素也会随着重生而重置(比如野怪),而场景内一些交互事件则会保留(比如玩家从洞穴里找到一枚钱币、或者获得了砍树的能力等等)。
在这个机制制下,游戏的整体节奏就变成有限解谜。玩家每次重生之后其实是知道自己大致能去哪些范围,这样玩家就会知道自己每次重生之后应该在哪些地图内去进行解谜,在有限解之下玩家不会特别迷茫。
60秒让游戏的节奏变得很紧凑。60秒的倒计时把游戏切分成许多个回合,每个回合都很快;不停减少的时间会给玩家提供一丢丢压迫感,能够很好地刺激玩家。
同时,游戏的进程感很明显。60秒注定只能做极少量的事情,那么玩家每一次重生都是完成1~2个简单的解谜,大约5~8个谜题都被解开之后就会有一些更明显的变化(比如解锁新的存档点)。于是,无论是每60秒的小段进程感,还是每7~8分钟左右的大变化带来的进程感,都能够让玩家持续得到反馈,并且继续通关。
最后,时间成为了解谜时需要参考的条件。以《塞尔达传说 梦见岛》为例,这类游戏的解谜玩法要么是利用现有道具来就地解谜,要么就是在世界各地收集不同的道具来交叉解谜,而在《Minit》里玩家需要把时间也要考虑进去。比如游戏内有一段是要玩家深入一间工厂内,然后在某个房间内进行一些推箱子之类的解谜,如果玩家每次都是从复活点按主路跑过去的话,在箱子推完之前早就到60秒了。于是玩家就要么在工厂内打通一些近路,要么在工厂另一侧找一个更近的复活点。玩家通过时间这个参考条件来一步步找到谜题的正解。
《Minit》跟steam上另一个同样以60秒为主题的《60 Seconds!》有些许相似之处,但核心体验是完全不同。《60 Seconds!》里的60秒是一种限制,希望玩家在这个限制之下进行选择、取舍,而《Minit》的60秒则跟解谜的关系更大。
五、《超级马里奥派对》的试玩模式
我曾经跟一大堆不同的人都玩过这款游戏,这其中有堡垒之夜吃鸡率20%的大神、有4000小时的Dota大佬,但更多的都是平时基本不怎么接触游戏的人。但一当我把手柄交给他们的时候,他们基本都能迅速上手,并且跟我打得有来有回(绝对不是因为我菜!)。这一切都是因为《超级马里奥派对》中令人惊艳的试玩模式。
《超级马里奥派对》的核心内容是一个接一个的小游戏,而每当玩家们要开始一场小游戏时,屏幕上都会先出现该游戏的试玩:
右侧是简单的文字介绍,左侧则是玩家们对应的屏幕,屏幕内就是该小游戏的试玩版,玩家拿着手柄就可以直接进行对应的操作。当所有玩家都觉得自己已经学会了之后,点击确认按钮,这时候才开始正式的比赛。
有了这个过程,玩家们根本不需要去阅读详细的规则介绍、或者是由老玩家每次都给大家讲解,也不用在正式比赛里才学会操作而导致输给了老玩家。玩家通过正式游戏前的新手试玩就能直截了当地学习到该游戏的规则,任何文字、图片、视频的规则介绍,都不如直接试玩来得更直接。
试玩模式这个设计一点都不深奥、一点也不复杂,但绝对是今年我见过的对玩家最友好的游戏设计,它也非常符合《超级马里奥派对》作为一款家庭聚会游戏的定位。
最后
以上就是今年总结下来我觉得最让人惊艳的5个游戏设计了,被我忍痛淘汰掉的其它游戏设计还有这些:
《Overcook2》的移动砧板:打破既定的游戏流程,促使玩家的局内交流
《杀戮尖塔》的敌人行动预告:有的放矢,非常清晰的游戏目标
《Artifact》的三路线:更高的信息关注维度,有限资源的投放策略
《堡垒之夜》的木板:创造性和竞技性的完美结合
《奥伯拉丁的回归》的怀表:回到过去,场景之间的交叉解谜
《底特律 成为人类》的大型分支:展开程度极高的蝴蝶效应
等等……
今年的总结就到这里啦,不知2019有什么更让人惊艳的游戏设计呢~明年同一时间再见!
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:兔四
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