[翻译]《怪物猎人:世界》场景和怪物制作解读——4Gamer报告(CEDEC 2018)

※ 本文为4gamer对CEDEC 2018上《怪物猎人:世界》演讲的报告翻译,原文:

[CEDEC 2018]「MONSTER HUNTER: WORLD」のフィールドやモンスターはどのように作られたのか。ゲームデザインを紹介したセッションをレポート

(图很多,里面的文字也比较重要,手头目前不好处理图片,之后会将图片内容也一并翻译。)


2018年8月22日~24日,面向游戏开发者的会谈“CEDEC 2018”在横滨国际平和会议场举办。本文为对第三日进行的演讲“解读场景和怪物制作工程,《怪物猎人:世界》的游戏设计”的介绍。

登台演讲的,是《怪物猎人:世界》的监督,CAPCOM第二开发部的德田优也先生。德田先生将场景和怪物的制作事例作为穿插,对本作的游戏设计进行了解说。

CAPCOM 第二开发部 德田优也

参与《怪物猎人》系列的开发,获得MHW的构想

德田先生于2004年进入CAPCOM,自2005年《怪物猎人G》发售以来,一直参与着《怪物猎人》系列的开发。着手于系列中主要的怪物制作,比如金狮子、轰龙、迅龙、海龙、雷狼龙等。

回首这段履历中最为重要的经验,德田先生觉得是《怪物猎人3》的开发。将强化生态表现和水中战斗进行特化同时制作,德田先生作为怪物企划团队的领导人,负责了全部怪物的制作以及系统的设计和监修等工作。

尤其是水中战斗的设计中,怪物在浅滩和水中的动作有所不同,为了让地面战和水中战的手感保持一致,还考虑增加了纵向的移动和回避等各种各样的内容。在这个过程中,德田先生觉得,为了最大程度活用怪物的设计,将场景环境一起进行设计会比较好

将怪物出现的场地、怪物的强弱序列、区分怪物的躯体进行统一的期间,德田先生重新意识到,《怪物猎人》的游戏体验,是以怪物为核心的。

最初会配置与基本狩猎方法相符合的怪物,在玩家习惯熟练之后,让有一定门槛有所变化的怪物登场,接着带来正统派的怪物,就这样构成了系列。在这个过程中,德田先生也涌出了对任务设计的兴趣。

上面的内容中,德田先生提出了一个方案,加入和通常的任务达成条件不同,通过打倒一定数目的特定怪物来获得报酬的支线任务。不过这个想法与《怪物猎人3》的理念不太一致,因此被搁置。这个想法重返于MHW,作为“奖金”的内容登场。

此外,他也提出了利用注射器等道具采集怪物的精华带回的方案。虽然目前还未实现,不过德田先生对此充满干劲,以后会实现这一点的。

德田先生在那之后,参加了掌机向系列的策划内容,负责《怪物猎人4》的主要策划。德田先生以“高低差场景”和“活用高低差的动作体验”为理念方针参与开发,负责了全部怪物与所有任务的监修以及场景规则的设定等工作。

对于任务的规则,基本上是沿袭了系列前作,而MHW中和主线故事相关的任务通过易于区分的形式表现出来,这一点在《怪物猎人4》的时候就已经有所考虑。

德田先生作为主要策划,对非直接负责的部分也会提出各种想法。

在会场上,作为活用高低差的动作方案,德田先生介绍了以射出的锚栓为支点来进行跳跃的武器,在此之上加入了其他员工的点子,这就有了后来的操虫棍。从反复多次类似的构成中,德田先生也开始注意和游戏根基相关的“创造理念”这部分。


以项目任务为根据的理念设计

在MHW的开发中,德田先生作为监督,提出游戏理念,检查判定其他员工制作的成果,并且做了很多其他的事情,肩负着保证游戏质量和期限的责任。

作为游戏监督也并不意味着可以随心所欲按自己的喜好制作游戏。本作需要完成的任务,具体来说就是制作人辻本良三先生所提出的三点内容:“开发家用机次世代的《怪物猎人》”,“开发让日本和海外的玩家都能够乐在其中的作品”,“发售目标时间为2017年末”。

为了践行这些目标,在开发最初的2014年,德田先生关注的是MHW的画面视觉表现。并且展现对生态的重视,刻画了大型怪物争夺资源和环境生物的存在,超过3只大型怪物的登场,还包含了艾露猫等要素在内。

游戏理念上,要打造“家用机上世界最高品质的《怪物猎人》”,“奠定此后十年基础的《怪物猎人》”,“初次体验的人也可以乐享其中的《怪物猎人》”。

世界观就是从这些游戏理念出发而构造的。舞台设定在新大陆,玩家作为调查团的一员一路追寻渡海的巨大古龙,不断迫近这个秘密。背景定在新大陆上,可以大胆放心描绘和迄今为止全然不同的生态系统,首次接触这个系列的人也可以轻松领略,而调查团这样的设定,则是考虑到为了让玩家有所新发现获得褒奖能够顺其自然。

在动作层面则是以“无缝”作为目标的。历史悠久的《怪物猎人》系列,虽然动作已经相当完善,但一部分动作则需要在其他动作中断的情况下完成。而在MHW中,回复和装填的时候也是可以行动的,这是旨在让玩家能够保持一直行动的状态。

场景设计上,广度并不是目标,取而代之的是“高密度”,玩家可以利用环境藏匿自身踪迹,可以让怪物落入圈套陷阱。并且,这次在地区间移动不需要读取,就有更多的手段。比如可以刺激引诱食草龙移动到相邻区域,以此来引诱大型怪物这样的玩法也是可行的。

德田先生概括了以上的内容表示,玩家想要体验获得的游戏体验,和开发团队想要做的事紧密相连。


场景和怪物设计

在会场中还较为详细地披露了MHW的场景以及怪物的设计方法。

玩家最初造访的场景是“古代树森林”,这个场景就是按照重视生态系统的方针来进行设计的。举个例子,在难度低的开阔地带布置草食性的怪物食草龙,而一旦跨入森林,肉食性的贼龙(大凶豺龙)和作为玩家最初障碍门槛的蛮颚龙等怪物就会现身这个场景生态系统顶层的雄火龙则处于中央地带。

接着是要分配玩家可利用的道具机关。会放出麻痹气体的青蛙,能冲走怪物的水坝等等,都是以场景和怪物的难度为基础进行配置的。德田先生表示,需要设置的内容比迄今为止的作品都多,所以通过将要素进行分解来设计。

玩家对游戏有一定了解的时候锁面对的“瘴气之谷”,则是德田先生很久以来都想要制作的场景。“瘴气之谷”是从“象之墓场”和“鲸落”中得到的启示,以古龙的尸骸为中心形成的生态系统,在MHW的故事和新大陆整体的生态系统的根源中占据重要地位。

此外,游戏初期就展现在玩家面前的“大蚁塚荒地”,则设计为在赋予开放感的同时,利用水和泥来限制玩家行动。终盘的“龙结晶之地”因为怪物本身都很强大,因此在场景上会让游玩体验较为轻松。诸如此类地,介绍了场景和怪物是作为整体来设计相辅相成的。

对于怪物的职责和作用,德田先生表示,它们是适度逼迫玩家而最终被打倒的存在。

此外,作为《怪物猎人》系列一直以来的特征,“多次和同一个怪物进行战斗”、“玩家能做的内容很多样化(武器种类丰富)”、“从头到尾会有很多种类的怪物登场”,在这些特征中,“多次和同一个怪物战斗也很有趣”、“用不同武器来作战都很有趣”以及“不仅仅是单体战斗,从头到尾游戏整体的构成也很有趣”是相当重要的。

为了实现这些重点所必要的有两点,怪物猎人个性之一和特征衍生出的“冲击力”,和催使玩家提升玩法的“攻略性”。

冲击力,指的是例如怪物举起巨大的石块,做出超越身形的飞扑动作,见到这些内容让玩家惊讶的要素。在“面对如此对手要如何取胜”的想法下,切实打到怪物的时候所获得的感动和激动也是大幅提升的。

德田先生表示,这部分被艺术设计所左右的部分会比较多,但如果游戏设计师和策划没有常驻这方面的意识,那么制作的怪物就会欠缺冲击力。

而所谓的“攻略性”,指的是为了对付怪物,玩家可供选择的行动多种多样,这是相当重要的。比如说,最初觉得不得不硬挡的攻击,实际上向怪物一边进行闪避,还可以获得攻击的机会,一旦意识到这些,狩猎也会更加有意思。德田先生表示,如此的选择方式越多,怪物的攻略性就越高,也就实现了多次和同一个怪物战斗也会有趣的点。

除此之外,德田先生还说明了很多内容,游戏中登场怪物的位置和概念在设计早期阶段就能定下来的话,平衡性调整等也会变得更轻松,完成的怪物是否如设计者自己所想,在检查测试之上也要和协调团队进行紧密联络,以此来提高成品质量,这是相当重要的。

德田先生面向会场总结了演讲的内容,介绍了提出企划时候的心得,就是“前提条件/概念理念的确认”,“冲击力和攻略性”“不放弃灵感点子”这三点。

此外,对于有志成为游戏设计师或者策划的人,德田先生阐明,制定或是改变规则提升人们体验的经验会大有裨益,并且还介绍了自己在学生时代制定过TRPG规则的经历。随后德田先生表示,请大家一定要争取能够通过自己的创作让人乐享其中的经验。虽然伴随着艰辛,但意义重大。在领悟这些的基础上进入游戏业界,会让人事半功倍。就这样德田先生为本次演讲划上了句号。

(全文完)

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:平昭·南宫司卿

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