中国和国外的独立游戏制作团队内核差异到底是什么?

《拯救世界特别小队》在纽约做了两年半,在上海做了两年。跑了很多展场,也见了很多独立游戏人,对两边的差异我是有亲身体会的。

以我来看,原因是多方面的,非常复杂。若想简化成一个根本原因,那就是中国还是处于一个发展中国家的阶段。中国体量的市场和发达的互联网技术(受益于开源红利)会给人带来一种错觉,觉得每个方面都可以追上欧美了。然而我认为科研和文艺领域是改变得最慢的,它的水平反映了中国还是一个发展中国家,与老牌发达国家的底子依然有差距。这个差距正在慢慢被缩小,当然也可能会受到政策的极大影响。

接下来分析直接原因。因为是说独立游戏,就不考虑资本这个因素。最直观的感受是两边的差异是人才和文化圈造成的。而圈子是人形成的,所以也可以说都是人的问题。

人才问题一方面是国内本来就稀缺具有创造和合作能力的,另一方面人才也更容易流向大公司而很难参与独立团队。

国人不容易找到擅长主动沟通合作的人才。项目期间我找过一些自由职业者合作,或者说找外包。目前我更倾向于找稍微贵一点的外国人。因为更容易找到擅长沟通合作的人,这样的人能够以他们的专业眼光尽早主动提出问题并解决,同时也不会牵连自己的情绪在其中,会在合作中省不少事,对项目的一致性更好。我找了一个加拿大人合作编写背景故事就是这样。而在国内找外包画手,普遍就是你说什么他就做什么,完全按照字面意思,而且不会就模糊的地方提问,也较少提出有价值的反对意见。这种被动合作的方式反而更难产出适合的东西,而且要求我要具备不亚于他们的专业能力才能让他们的作品产生价值。

一方面可能是能力问题,掌握的知识技能广度不够,从而无法站在更宏观的角度去考虑需求;另外一方面我觉得也是教育培养的方向影响的。国人不太看重沟通能力和实验动手能力,而比较擅长按部就班做事。因为我们的教育体系完全不重视前者。

国内的程序人才是完全足够的。独立游戏管理难度不是特别高,所以也不缺管理人才。而游戏需要的艺术、设计人才不够。创新的游戏设计颇像工业设计,也受到现当代艺术的很大影响,而现当代艺术和设计的理念都来自欧洲和美国,日本也发展出了自己的设计理念。这些国家都是老牌发达国家。我认为国内的艺术熏陶和艺术教育都是比较落伍的,而且与中国本土文化艺术存在断层。底蕴不够,这造成了游戏艺术创新上的困难。

更为直接的,则是游戏“教育”不够,导致缺少“素材”,对游戏的观察力也不够敏锐。欧美的游戏市场就是主战场,玩家第一时间接触到成功的游戏,也会玩到大量的粪作,这和我们通过盗版商的筛选接触游戏的体验肯定是不同的。我想国内绝大多数自称核心的玩家的平均游戏经历比不上欧美从小玩游戏的玩家。很多经典的创新游戏也来自于开发者童年玩游戏的体验,甚至可能是从某一款烂作里提取出来的有意义的体验。举个例子,2010年早期独立游戏 Super Crate Box 的空间和关卡设计来自于超任的 Mario Bros (或可能是更早的游戏),这个团队后来做了《核弹王座》(又译《废土之王》),《以撒的结合》的动作玩法和怪物设计则明显受到一代塞尔达的启发。

综上,我的感觉是国内开发者普遍强于执行,而弱在设计。

然后是在国内,人才更容易流向互联网公司。国内虽然游戏做得不怎么样,托市场的福,互联网公司做得风生水起。导致互联网公司成了人才黑洞,但凡是有点能力的人都被吸走了。本来做游戏在海外也是靠热情的工作,工资偏低。国内的社会压力更大,有才能的人更难受得了诱惑。我们看国内做独立游戏的团队越来越多了,但是我在海外去过一些人组织的很随意的展会,成功的作品下面有更多从来没见过的独立开发团队,有的夫妻店做了几年。老实说大多做得挺烂的,偶尔有几个稍微亮眼的也未必能激起水花。就是这么残酷。只是在国内看不到而已。

又因为互联网公司对游戏的玩法要求非常低,流程也比较固定,来自这些公司的技术美术人才养成的工作习惯,很难适应对特定细节要求很高的独立游戏,也很难接受一直迭代修改的工作状态。观念和习惯的不一致也会带来合作上的困难。

圈子又是一个问题。做AAA游戏适合去小乡村,而做独立游戏我觉得适合在大都市,因为有圈子,可以激发灵感。纽约的艺术活动是相当丰富的,而且游戏圈和艺术圈就算不是很近,但是也不是互相隔离的存在。艺术家跨行做游戏的例子如 Plug And PlayEverything。这些游戏会进入传统游戏设计师的视野带来新的见解。在上海因为一直在crunch,没有主动地去找艺术展。不过跟别人去过一个在陆家嘴办的带“米开朗琪罗”的那种,结果特别水,不知道什么人策展的。感觉在国内游戏圈和艺术圈是完全隔离的,封闭的圈子无法打开思路。原因的话可能又要说回之前说的“教育”问题了。

欧美当然也有社会压力。你跟他们说你做独立游戏比国人更有社会福利保障,他们肯定是不承认的。但他们也不知道中国什么情况。我觉得那边社会压力还是稍微小一点。另外也有一定文化历史因素,比如中国人经过“饥饿时代”,会更害怕没着落的生活,所以一定要有存款。总之来说,欧美有很多“无所事事”的饥饿艺术家搞着“看不懂的艺术”,也偶尔混迹于游戏圈,这我在国内是见不到的。往往是先出现为艺术家而作的先锋艺术(在游戏行业里就是实验性游戏),才能出现面向大众的将先锋艺术的概念进行调和的创新的文艺产品。

写得有点乱,这里面每一个点都可以展开挺多的,不过就先这样吧。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:赵扎克

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