参加 Global Game Jam 2019(全球游戏创作节) 是一种怎样的体验?

大四快毕业时,我终于决定了毕业后的第一个求职目标是游戏策划。做功课时机缘巧合得知了game jam的存在,于是在心里埋下一颗种子,以后我一定要去体验下。

后来入职了一个还不错的商业手游项目组。项目已经到了成熟求稳的阶段,我做的事情只是在原有的系统上做一些优化,或者新加一些割韭菜的外围系统,不涉及玩法,只要简便稳妥就好。老实说,我觉得这些系统,不管我这样的小菜鸟,还是资深策划,都会做成类似的样子。我会这样说是因为在我没有参考另一个同类国民游戏同类系统的前提下,我做出的样子和该游戏是差不多的,甚至自觉比它好一些。

我不讨厌这份工作,偶尔会乐在其中。但大多数情况下都是琐事缠身,无法认同自己正在做的事情,觉得我就是在执行别人交给我的任务,而且这些任务换个人做相差无几,我感受不到自己的价值。加上一些其他原因,入职后快10个月时辞职了。

我不确定自己是否要继续游戏策划的工作,我喜欢游戏但谈不上热爱,也喜欢策划这个职位但可能算不上我现阶段的最优解。后来在知乎上认识了一位策划,看到他分享了game jam的动态。突然想起参加一次game jam的成就还没有达成,也许我可以用这个来检验下自己是否想要继续从事这个岗位。

但我又想到自己这一年工作好像什么都没学到,也完全不知道一个新游戏的开发流程,怕组队后拖别人的后腿。网上搜到一份GGJ的体验报告,咨询了下作者。听完看完,打消疑虑,报名参加。

Q:你好~搜到了你的game jam体验记录,请问你报名时有几年经验了呢?我只有一年经验,而且自觉这一年接触的东西很片面。挺想参加jam的,但是怕自己太菜会拖累队友。
想请教下前辈,您比较偏向多积累些经验再去,还是水平不足也可以去试试呢?很想取下经,谢谢!
A:其实完全不用担心拖累队友这样的问题,因为GameJam的目的不是比赛(虽然大部分的站会有评奖关键),享受创作游戏的过程,结实志同道合的朋友,才是参与Jam的真正意义所在。每次Jam都会有很多第一次去的朋友,所以除非想要一个人solo,不然也不太需要担心经验问题。我开始做独立游戏也没多久,不敢说有什么经验,唯一的一点心得就是,尽量别太在意结果,去享受过程吧
A: http://www.bilibili.com/video/av29572523 这个视频可能会给你一些帮助

25日下午GGJ 2019题目揭晓:What home means to you?

结合VCR,想到很多意向:家里的日常(猫、咖啡etc.)、国家(母语、传统文化)、爱的人、记忆、子宫、游戏里的出生点&复活点……

当晚脑暴时大家提出很多思路:

1、(AVG)逃离家,结局反转。设定参考:一看手表,我到叛逆期该离家出走了。
2、(AVG)寻找战争中失散的家人,结局反战。
3、(策略、解谜)捡东西带回家。收集、分解、合成、解谜获取新道具,包括与重要的人邂逅。参考饥荒
4、(待定)家的意义随发生的事件改变,伴随画面氛围的改变;家是种多功能道具,可以在各种事件中发挥不同效果
5、(待定)主角精神疾病,追求某种东西看似美好的东西,被阻碍,结局反转,主角追求的是潘多拉的盒子。背景要埋伏笔,有一个true ending。参考沙耶之歌。
6、(待定)胎儿在子宫内逐渐生长,结局是在家里出生,穿插入哲学思考。参考风之旅人。
7、(待定)主角遇到挑战时,可以选择用家(可以是具体道具)来越过,导致主角一直无法成长,当走到终点以为通关时,其实是进入了loop。必须硬扛过所有挑战才能通关。
8、(待定)有两条路线,其中一条遇到障碍,可以想办法从另一条通过,家是中转站。

这里可以看出,从home这种叙事概念出发,脑暴出的全是世界观、故事线,鲜有核心的玩法机制。而涉及玩法的几个都包含解谜要素,菜鸟策划自认短时间内不太可能想出好的关卡,所以搁置了。

当我们根据几个故事设定,进一步推导玩法时,能想起的填充物全是套路。这些看着还不错的故事设定完全沦为无聊换皮游戏的包装。当晚这些想法因为不能落地,全都被推翻了,只确定了要做个俯视地图的2D迷宫。

坐在回家的公交上,越用力想越没什么好主意。想起之前在不同领域看到过同一种技巧,说当表层意识无法找出好答案时,试试用潜意识去解决。所以当晚躺床上,闭上眼,任潜意识流淌……

想要让home成为游戏的中心要素 → 无论玩家到了地图哪里,home都能为玩家提供帮助 → 将home作为地图中心的场景装置 → 玩家需要与home合作,来过关斩将……
最后我的构想是地图中心有个灯塔(home),会间歇性发射会想水波一样扩散的环形彩虹光带,每一环光带都是七彩的。敌人会被赋予一种颜色,当光带抵达玩家时,玩家需要吸取对应色光;当光带继续扩散抵达敌人时,玩家需要发射直线型的色光,与彩虹光带色彩叠加,溶解敌人。
然后加入了成长性的叙事,关卡分三层。第一层是纯观看的,彩虹光带很强,直接溶解敌人。
进入第二层,彩虹光减弱,父母NPC会从灯塔出来,告诉玩家“父母无法一直保护你,你要成长”,这一层就是刚才构想的玩法,玩家需要与场景装置配合达成combo,消灭敌人。
进入第三层时,灯塔已经从屏幕上消失了,父母NPC又会出现,告诉玩家“父母已经帮不了你了,你需要自己处理问题,同时也要发光发热成为别人的力量。”此时加入另一个角色B,角色A成了移动灯塔,可以发射缓慢、持续的彩虹光,角色B可以从A的彩虹光里吸取颜色,再发射快速、短暂的直线单色光。玩家同时操控两个角色,靠预估两种攻击方式的时间差来达成combo……
而敌人的设计,如果时间充足可以融入七宗罪元素。红色是愤怒,它喷射出红色火焰,玩家从火焰中吸取红色光,寓意愤怒只会灼伤自己。黄色是色欲,玩家碰到它,会短暂方向键混乱……

简单来说就是与场景装置合作、或单人操纵双角,把握时机,达成色彩叠加来消灭敌人。算是比较新的机制,但老实说,并不有趣。

联想到最近在看的《游戏设计快乐之道》(《A Theory of Fun for Game Design》)里,作者Raph Koster说过,最通用的游戏设计方法是先有了机制,再包装故事;现在最常见的设计方式是先有了故事,再设置障碍;另外现在也流行像文字AVG这样直接以故事为核心游戏。

可能因为对我而言,机制更难想到,所以先有故事其实是种限制,很容易沦为换皮游戏。而如果先自由发挥,确定了核心玩法,包上漂亮的包装其实还蛮轻松的。所以这次给我的启示是,至少对我个人而言,游戏设计还是应该先从机制出发考虑。

后来组内投票时,采用了另一个方案。自己的想法没落地,蛮遗憾的。

制作中的两天,我犯了一些错,本质就是自己太菜了,写在这里引以为戒:

1、屏幕比例、画面比例这些基础属性,我默认大家都知道,没和美术沟通好。美术同学很用心地设计了角色和场景摆件,但最终在画面上显示得很小看不清,所以美术对效果不太满意。
2、下程序需求的时候,发现自己没办法把想做的功能拆分成边界清晰的功能点,有条有理地告诉程序。缺少编程知识,果然有点力不从心。
3、第二天白天进度已经落后了,晚上主程回去前,我和他梳理了下待做的需求。但我明知进度危险,却没留他,直接导致第二天进度崩盘。下次这一方面我会豁出去,拿出包工头的气势。
4、我的沟通方式太硬了,和另一个策划几次吵起来。
5、最后一天,我已经半放弃了,做完自己的就看戏心态等着程序赶工。这点是最不应该的。无论何时都不应该放弃挣扎,不应该降低士气。
6、之前就想学Visio,但一直觉得需要抽很多时间系统学,导致一直没学。这次做关卡时需要用到,就直接上手了,其实操作很简便。也验证了之前看到的,学习最有效的方式是目标导向。追逐目标、解决问题途中,去学习需要用到的各种知识方法,不受领域限制。这样不仅高效,而且学到的东西都是激活的,能随时使用。

27号,路演开始前十分钟,第一个版本出炉,没时间调试和修bug了,熬夜肝出来的关卡设计没落实,有些美术资源也没整合进去,但整体还有模有样的。路演中的临场发挥也还不错,几度让会场充满欢乐的空气。

路演从4点进行到8点半,看到很多有意思的作品,刷新了自己对有趣的定义,这里想分享下:

1、1号位出场的选手要帮助智障女主播回家,UI是用的网络直播的UI。用到很多有趣的交互方式,比如听声辨位、打赏最高金额让主播跟着你指的方向走、线索是用置顶弹幕的方式给出的。这个demo重在展示创意性的交互机制,没什么关卡设计。有趣,但不好玩。但感觉这种形式和Jam很搭,只开发核心创意用于展示
2、2号位是个solo的大哥,分享了他迫于生活压力,放弃了策划回家乡当公务员,但依旧热爱游戏想要制作游戏的故事。网上这样的故事见得多了,但亲耳听到,有种微妙的震撼感
3、作为开场嘉宾的资深jammer,自己solo了一个关卡设计融入叙事的平台跳跃AVG,设计、功能、画面都很完善,很难想象是两天solo出来的。尽善尽美但没有鲜明特色。
4、有个两只火烈鸟(?)从乌鸦口中保护幼崽的游戏,画面简洁干净看着很舒服,其实没什么玩法,但模型做的很有趣,又K了很多动作,优雅又搞笑,运动起来非常流畅,光是看它们移动和跳跃就赏心悦目,觉得有趣。一直觉得游戏想有趣,先是机制,再是故事。原来还能光靠模型和动作就让人觉得有趣啊。
5、另一个异曲同工,但玩起来、看起来都很有趣的床上格斗PVP(???), 基本是公认的全场最佳,制作者是巨人小队。小孩子在床下哭闹,两个玩家用手柄分别控制一对夫妻的关节(有点像残疾运动员跑步的QWOP),需要将对方打下床去照看小孩。因为不受重力和人体结构约束,人物可以扭曲成各种奇怪的姿势,光看着就爆笑,观众反响热烈,笑成一团,很多人排队试玩。有场试玩,A把B逼到床边,然后一腿踹飞,激活了飞落的慢镜头特写,现场充满了快活的空气。
6、全员陈星汉fans的组,做了个他们自我描述为“好像讲了些什么、又好像没讲什么的”特效炫技手游,视觉效果非常惊艳,据体验者反馈手感很迷,操作的光点似乎根本没受自己控制。
7、全场唯一有音效师的一组,片头叙事用了好多张完成度很高的美式绘本画风插图,音效当然也让人印象深刻。
8、挤春运回家的游戏的有好几个。其中一个是多事件的文字类,程序(按照剧本)吐槽说根本打不出HE,策划说因为程序来不及做逻辑,结局其实是随机的,爆笑。还有个组做了个算法很复杂的数学游戏,在地图上选择以怎样的路线回家最便宜。
9、有一个大四程序,在策划和美术中途退赛后,单刷GGJ副本,搭建服务器做了个可以联机的游戏。他说“我只是想找个大腿,但是我参加了三届GGJ,到最后队友都跑路了……”
10、有一组的游戏操作地球逃离太阳的追捕,撞上陨石后就会有类似XX大陆遭受冲击,人口死亡过半这样的提示。胜利逃脱后,游戏会提示“……,但是地球并没有改变,这一切都值得吗?”实力嘲讽冰汽时代,全场爆笑。

……刷新了对有趣的定义,原来很多之前没注意过的点,都可以让游戏变得有趣。

总体玩得很开心。Game Jam和女装一样,只有0次和无数次。

另外发现自己是喜欢做游戏的,全程都很有趣,因为是自己选择要做的游戏,摆脱了雇员的身份定位,也有使不完的劲儿,补觉不如赶紧搭完关卡,看动画不如赶紧把片头片尾动画做了。得到了想要的答案,年后准备再次求职系统策划。

后来和基友讲这届GGJ的主题是home,基友说想起个养女儿的游戏(她想说养的战后孤儿在学校被欺凌的那个手游)。我条件反射接道:希尔薇!被无情嘲笑。

想想也没偏题,听说有个组的远程美术听电话时把home听成了后母,就做了个关于后母的游戏,那做个爸爸的好艾莉好像也并没有什么不对(逃

2019-02-01

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:吟游之狼

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