为什么多数日式Rpg游戏中酒馆被作为打听情报和接任务的地方?

这问题有意思,我试着从叙事角度说一下酒馆推动剧情上的作用。

酒馆在整个游戏的故事当中,通常承担着:帮助英雄结识伙伴、遇到敌人、了解新世界规则、提升技能等功能。酒馆也是娱乐的场所,英雄冒险旅途中的地点大都是荒凉的,唯有酒馆之类的敌方有些“性”的氛围。酒馆能为调情、浪漫提供舞台,英雄会为了获取信息与人结交,甚至阴差阳错的获得伙伴或恋人。

英雄之旅故事模型

很多游戏的剧本都采用了古典英雄之旅的故事模型。英雄之旅是一种已被多种作品证明有效的故事结构。

英雄之旅结构有很多变种,但无论如何变化,英雄的故事总是一段旅程——英雄离开舒适平淡的日常生活,到充满挑战的陌生世界冒险,最终携带“万能药”回归。

典型的英雄之旅通常被划分为三大章节:第一幕,出发;第二幕,启蒙;第三幕,回归。

这三大章节包含若干个拥有关键情节的子阶段:

      1. 正常世界。
      2. 冒险召唤
      3. 拒绝召唤
      4. 遇见导师
      5. 越过第一道边境
      6. 试炼之路
      7. 接近最深的洞窟
      8. 磨难
      9. 报酬
      10. 返回之路
      11. 复活
      12. 携万能药回归

其中,第1~5阶段属于第一幕,6-8阶段属于第二幕。酒馆通常是在第一幕与第二幕之间出现的桥段。

越过第一道边界:关于边界守卫的象征意义和心理原型

在两幕衔接的情节中,英雄会遇到自己的导师(父亲的原型)、面对“边界守卫”的考验、突破自我而进入全新的异世界进入“试炼之路”。

在命运化身的指引与帮助下,英雄开始了他的冒险,直到在力量增强区域入口遇到了’阈限守护者’。守护者限定了四个方向以及上下的边界,这代表英雄目前环境或生活的范围界限。超出这些界限将会迎来黑暗、未知和危险,就像对婴儿来说超出父母的看护范围是危险的,对部落成员来说超出社群的保护是危险的。

阈限守护者的第一层意义,也就是保护性方面的意义。人们最好不要挑战守护者已经确立的边界。然而正是通过超越这些边界,激发相同力量的另一破坏性方面,个体才能进入经验的新领域,或生或死。

无论何时何地,冒险都是指超越已知,进入未知,而看守边界的力量是危险的。应对他们很危险,但对于有能力、有勇气的人而言,危险会消失。
——《千面英雄》

进入异世界

玩家对异世界的第一印象应该跟正常世界形成鲜明对比,故事的这个阶段,非常适合用酒馆的环境来渲染异世界的氛围。

一旦越过阈限,英雄便进入了变幻不定、难以捉摸的梦一样的地方,在这里他必须经受住一系列的考验。
——《千面英雄》

“跨过边界”的过程对英雄来说是刚刚遭遇的挑战,而酒馆是恢复体力、收集传言、结识朋友和遭遇敌人的场所。如《星战》中卢克在酒馆中见识了欧比旺使用原力进行精神控制的力量,建立了和敌人贾巴的冲突。

非常世界调整期最重要的功能就是考验。讲故事的人利用这一阶段来考验英雄,将它置于一系列的试炼和挑战之中,目的就是让他做好准备迎接前方更大的磨难。

……

第二幕开始时的考验一般都是艰难的障碍,但它不会像在以后发生的事件那样关乎生死大事。如果把整个冒险看作上大学的过程,第一幕相当于一系列的入学考试,第二幕的考验阶段相当于随堂测验,其目的是在个别领域增强英雄技能,让他为将来更严格的期末考试做好准备。
——《作家之旅》

水坑

最后,说一下为何英雄都在故事的这一阶段路过酒馆:

答案就在英雄之旅的狩猎隐喻中。离开正常世界之村子或者兽窝,猎人一般都会直奔水坑而去,在那里寻找猎物。捕食者经常循着猎物饮水之后留下的你脚印追踪而去。水坑是一个自然的聚集地,也是观察和获取信息的好地方。
——《作家之旅》

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:灰机锅

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