《密特罗德》2D系列由于银河城目前佳作不断国内认知情况还算理想,不过3D Prime系列鲜有人问津,刚好就说说这个问题相关的,关于Prime的一些情况。
移交Retro Studio
首先就是移交开发权本身。BNEI的能力如何我想不少人心中应该还是较为清楚的,这也倒不是说他们就烂到哪里去(虽然好像就是烂到不太能看了…),更好的说法是在一定的上限下,BNEI社内的开发从上到下差别相当大,这根据ip本身地位来恒定,众多垃圾漫改之中偶尔有一些不错的作品。但对于《Metroid Prime》系列来说,BNEI的上限的确不太够用。
有人也许会拿大乱斗系列举例。大乱斗从X(第三作)开始就是大量外包,for(第四作)和special中,BNEI都是最大外包方,这说明他们的上限能力还是值得肯定的,为什么Prime就不行?
首先大乱斗是一个内容模块极为庞大但又较为分立的作品,最考验的还是樱井政博对项目管理和质量保证的能力。岩田聪敢于将这么重要的作品用临时招募团队,做完解散的方法去开发,樱井政博的逆天能力才是主要原因。大乱斗X、for、sp以及新光神话都是用了这么一种不可思议的制作体制。参考社长问Vol. 1的Part. 4:
对一个内容模块庞大较为分立的内容,在一个极为出色的领导人带领下,BNEI的上限还是相当可观的。但Prime和大乱斗的区别,我想即使没玩过Prime只是有所耳闻的人也知道BNEI不适合了。
那么Retro Studio呢?
Prime 4的开发从BNEI移交给Retro Studio可以说是物归原主。《密特罗德》能够完成最不可思议的银河城3D化,正是Retro的功劳,Prime三部曲全都是Retro打造出的精品。
作为任社内风格不太一样的国外子公司,Retro的能力毋庸置疑,除了贡献了Prime系列之外,大金刚系列的《回归》和《热带寒流》也都是出自Retro之手,平台跳跃是最考验关卡制作能力的,而《热带寒流》这样被很多玩家称为2D平台跳跃设计巅峰的作品出自Retro,我想这足以证明他们的能力。
这里推荐两个视频,尤其是还没有接触过的玩家强烈推荐第一个视频了解一下。并不是要和新马系列作对比,这里只是为了彰显Retro的开发能力:
【游戏制作工具箱】《大金刚:热带寒流》马里奥关卡设计进化版【GameXPlain】论横版马里奥可从大金刚系列中所借鉴的要素
而且更重要的是,《密特罗德》的风格的确是一个切切实实的欧美风,在2D时期由于图形限制的原因,“风格表现”并不突出,所以任天堂本社和IS(IS组就是火纹等系列的开发公司)的制作完全没有问题,但是到了3D化的关头,的确需要一个关卡设计强悍的欧美组来实现这个华丽转身。
(不过有趣的是,Prime这样一个风格偏西方的系列,音乐主要由任天堂的山本健志负责,而大金刚系列为人津津乐道的音乐则主要由David Wise所作,当然这些音乐都相当出色。)
无论是能力,还是对ip的熟悉程度,的确没有比Retro更适合的开发组了,这也是为什么得知这个消息之后,有不少粉丝还是很开心的。
外社的质量保证
掀桌大家应该也不陌生,就像《塞尔达传说:旷野之息》这样的掀桌基本上也是广为人知了,其实在任社内各种程度的掀桌的确不是个新鲜事儿。
不过Prime一直都不是任社EPD或者以前的EAD负责,所以刚好来聊聊任社对外社在这方面的态度。
Rare曾经作为任天堂第二方,开发了诸如《大金刚国度》《班卓熊大冒险》这样的优秀作品,而奠定目前3D游戏开发基础的三剑客之一的《黄金眼007》也出自于Rare。后来的Rare易主微软,但制作成品远不如任天堂时期,《盗贼之海》不尽如人意也让很多人觉得前后对比稍有差距。很大原因上正是出自任天堂对外社的质量保证和指点。
参考EuroGamer在2012年2月8日发表的文章:
Who Killed Rare? Did Microsoft ruin Britain’s greatest game studio?
文中观点我并非完全赞同,但是一些当事人的话语作为客观内容还是值得深思的:
然而,随着时间的推移,很明显每个人都低估了工作室成功和任天堂的把控能力的重要关系。……Rare和任天堂的关系更像是创造性的合作伙伴。
(单纯diss微软的我就不翻了,还是自己看吧……)
However, in time it became clear that everyone had underestimated how much of the studio’s success was down to Nintendo’s gentle steering. “It seemed like Microsoft was really a novice in the games industry and for some time they left us to try and see how things worked,” Cook explains. “They wanted hit games for their console and since they weren’t sure how to go about it they trusted Rare to do what was necessary. The problem here was that Rare was a very long way from the very corporate structure of Microsoft and when Rare had made games it wasn’t in isolation from Nintendo but as a creative partnership.
“The kind of support that Nintendo offered wasn’t available at Microsoft because Microsoft hadn’t the experience. Ed Fries was aware of this, he was a very understanding person and wanted to foster studio culture and allow studios like Rare to build a space for themselves inside the Microsoft structure. Microsoft had a strong corporate identity and was very successful so it was only a matter of time until they applied their tried-and-tested corporate success to their new studio acquisitions.”
再来看看前不久为任天堂开发了3DS游戏《密特罗德:萨姆斯归来》的水银蒸汽,MercurySteam在面对GameIndustry的采访时的一些话:
“任天堂是独一无二的开放商,也是独一无二的发行商。他们非常特别独到,他们关注于游戏本身。我并没有夸大其词,过去的两年间,80%到90%的会谈都是在谈论玩家所关心的内容,只有10%到20%是在商谈关于发行的内容。这样的比例是任天堂所独有的。和他们一起近距离共事,就能理解为什么他们是任天堂,他们的要求非常苛刻,他们需要好内容贯穿始终并有所突破。但这是段宝贵的经历。”
“我们曾经也和其他发行商共事,例如Codemasters、Konami等,那些经历就和现在大不相同。我们和Konami的合作也令人愉快,但是和任天堂的合作是另一层面上的。现在有不少任天堂粉丝并不喜欢其他厂商的作品,如今我明白了其原因。”
“和任天堂共事是一段愉快的经历,我们从中受益匪浅。他们让我们成为了更好的开发者。”
来自于2017年9月8日GameIndustry的文章:
The most important seven days in MercurySteam’s history
“Nintendo is a one-of-a-kind publisher that make one-of-a-kind games. They’re special. They are unique. They care about games. I am not exaggerating when I tell you that after two years, 80 or 90% of all the conversations we’ve had were about stuff that gamers care about. Only the remaining 10 or 20% were about business or usual publishing stuff. That ratio is unique to Nintendo. When you deal with them at a close distance, you understand why they are who they are. I’m not going to lie to you; they are extremely demanding. They require the very best constantly, all the time, and beyond. But it’s been a great experience.
“We’ve worked in the past with other publishers, with Codemasters, with Konami, and they were very different experiences. We had a great experience with Konami, but Nintendo is another thing. There are many, many Nintendo fans who don’t like any other games except for their games. Now I fully understand why that is.
“It has been a pleasure, we have learnt a lot. Honestly, they have made us a better developer.”
虽然《萨姆斯归来》在《密特罗德》系列中并不出色,但是考虑到水银蒸汽对ip和银河城类型的了解程度以及他们本身的开发能力,任天堂对他们的开发提升这些话,绝非虚言。
别看好像都是对欧美社有所管控(Rare是英国公司,MercurySteam是西班牙公司),其实对日本本土也是如此,这次的Prime4收回就是铁证。
另外值得一提的是《最终幻想》之父的坂口博信,为Wii开发《最后的故事》时,曾经用了9个月时间和Mario Club(任天堂旗下负责测试debug的子公司)进行测试,我想这也足以说明一些问题了。参考《社长问:坂口博信×高桥哲哉》的Part. 5:
Metroid Prime
这部分就非常简单地说一下Prime本身吧……一个是篇幅拖太长不太好,另一个是因为我认为Prime应该单独拿出来写篇分析文,马塞密三家的3D化首作都应该认真并且详细的去分析。(之前我已经写过一篇分析马64的文,所以Prime初代应该也会单独成文)
《密特罗德》这个系列和任天堂其他大招牌一样,基本上就是上来敲死了系列也敲定了自己,2D3D还通通都是这个套路。《密特罗德》初代和《超级 密特罗德》直接把整个银河城都做到了极致,尤其是《超级 密特罗德》,这款游戏可以说是象征着“设计感”的巅峰,无法逾越的最佳银河城,SFC的超银几乎可以等同于FC的超马3,这两位也是评选史上最佳游戏的前十甚至前五常客。
银河城的3D化我一直都认为几乎是不可能完成的,银河城某种意义上可以涵盖为“在巨大世界中,自由探索,通过解谜战斗获取能力,通过障碍的动作冒险游戏”,几个元素“大世界”“自由探索”“解谜”“战斗”“能力获取”“障碍设计”这些,要在近20年之前完成,哪怕是2D,也是相当不可思议的。
但Prime初代则是将其3D化。银河城上面那些元素的设计究其最后,目的是为了重复探索。2D地图设计可以较为直观和相对轻松做到“柳暗花明又一村”,3D怎么办?(不太好想象的玩家其实可以套用一下黑暗之魂1,虽然还是不太一样,不过我一直认为恶魔城如果能成功3D化,那黑魂这个地图框架还是很适合的)
并且这还是个以射击作为动作核心的游戏,想把FPS和银河城融合起来,其难度可想而知。(当然成品还是非常“动作”)再加上萨姆斯那些大家熟悉到不能再熟悉的能力,3D化之后360度空间的移动带来极大拓展的同时,也是考验设计能力的。
说了这么多关于银河城2D向3D转变难度的内容,只是为了展现2002年问世的《Metroid Prime》能够将这些要素全部完美3D化的惊人成就——到现在Prime初代的设计都还没有太多对手。再加上风格极强的HUD与史诗般的故事,Prime在核心玩家内的口碑与喜爱程度不亚于任何一个游戏系列。
所以当Prime4的标题一出甚至亮相前的音乐响起(MP4那段音乐来自于初代开场,所以只要是粉丝会非常快分辨出来),那么多人为之疯狂。
《塞尔达传说:天空之剑》和《超级马力欧:阳光》有一定瑕疵但还是极其优秀的作品在系列中都饱受争议,《Metroid Prime 4》面临的正是这样的境况。
这是个不允许失败的系列。
多说几句。
文中列了不少文章和视频,我个人相当推荐全都看一看。
我很喜欢引用访谈并且也在翻译访谈的原因是因为这是玩家能获得的,最原始的对游戏制作的内容,原创或者编译多多少少还是会带有个人意见在内,想要尽可能获得事实和制作人本身想法,还是访谈最合适。
顺便在国外那一块,思路和内容来源于S1坛友们的讨论(7、8楼),在此之前我对这些内容也是知之甚少,相当感激。
啊忘了这个了,我们老害一致认为赶紧先拖hd救场…结合昨天dq11s又开个意义不大的会,瞬间觉得应该有dq123 prime123 甚至mother123赶紧的…
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:平昭·南宫司卿
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