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本文是因为LPL第一周比赛已经结束,在版本趋势已经较为明显的情况下来谈谈目前英雄联盟比赛的趋势和对抗性。
当然因为是第一周的原因,部分战队可能会出现状态不足,但状态不足并不是战队比赛打不好可以用的借口,作为一支职业战队在赛季最应该做到的第一条就是保持状态,如果因为状态问题就无法执行正常的战术任务,实际上是最大的问题。
当然,本文主要谈版本和战术趋势,这个问题我们先略过不提。
先明确三点。
1.从整体方向来看,版本趋势依旧是鼓励对抗的,但和以往的对抗模式不同
首先可以肯定的一点就是,整个版本依旧鼓励对抗,虽然有部分战队的对抗还是较为疲软,不过大多数积分靠前战队都有一个共同特点,那就是K/D/A不高,即使是以K/D/A著称的EDG战队也仅仅只有4.8,而IG战队仅有4.6。
相对的,场均击杀和场均死亡这方面,很多队伍都是双破10,由此可见,在当前的版本里,对抗是常态,类似于EDG vs SDG第一场的11比0或者BLG vs LGD第一场16比2这种比赛实际上还是非常少见的。
即使是强如IG战队,在进攻的同时也必然会损失一些东西,这实际上和8.19版本完全不同。
在8.19版本里的滚雪球,是可以低损失疯狂滚的。
而在当前版本里,“赏金”机制的出现弥补了这个问题,而且最好的一点就是,这个版本补刀和经济压制也能带来赏金,因此即使是劣势方,在打团的情况下哪怕是打出5换2,很可能在经济上依旧是赚的。
而如果能抓单干掉一两个“大人头”,数千的经济差距一瞬间会被抹平,这一点在最近的比赛里得到了验证,即使部分战队在前期拿到了大优势,但如果不注意在中期的对抗,很可能会被一波带回解放前,尤其是大龙成为了一个关键点,中期开大龙成为了一个非常正常且很常见的角色,因为即使是劣势战队在大龙打出五换五依旧是大赚。
以该图为例,如果打出一波5换5(假设),那么蓝色方最多拿到1800元左右(大约1200元人头加上600左右助攻),而红色方却可以拿到1000+700+850+1000+300+750=4600
五换五一波团打回3000经济!打出五换一(只要不是换辅助)就不会太亏,打出五换二实际上就是赚了。
五个头能提供的资金很可能并不是1500,而是3000乃至4000。
在这种情况下,打架烈度提升是非常正常的,而像那种动辄上万的经济差距比赛也会变少,虽然翻盘的可能性只存在于理论上,但有和没有终归是有差距的。
因此这个版本最有趣的。
应该就是“一切皆有可能”了。
2.从局部战术来看,战队的对抗密度在某时间段内增加,但在整体上是降低了的
这个问题我在之前的9.1版本初窥里已经提到过了,因为当前版本存在镀层和防御塔增强的原因,战队的对抗强度是增加了的。
原因也非常简单,前15分钟因为吃镀层和塔强化过猛,大家可以安全塔下发育,那么对抗性就不会太强,直接之前5到25分钟争夺的资源就被浓缩到了15到25分钟,带来的后果就是前15分钟的对抗性大大降低,但镀层消失后的对抗性又极端性的增强。
其次是因为15到25分钟的资源点实在太多,因为改版原因,这个版本的小龙是5分钟一条,那么在15到25分钟这10分钟的时间中理论上的资源是2到3条小龙、一个峡谷先锋、一条纳什男爵、六座外塔(两边各三座)、至少8个BUFF。如果按照主次顺序来看的话,至少有四个战略资源点(两座中路一塔和纳什男爵、峡谷先锋),10个以上的战术资源点(普通BUFF和上下路外塔),在短短10分钟内集中了这么多东西,中期对抗强度增加很正常。
在8.19版本里虽然也经常打架,但打架时间从8分钟左右就开始了,虽然看似很早,但这实际上出现了一个问题,那就是战略资源点数量有限,游戏的“打架时间”却在20分钟左右,比现在足足多出一倍。
而在绝大多数情况下,当前版本的比赛时间几乎是固定的,绝大多数战队的结束比赛时间都在30到35分钟左右。
有12支战队(占LPL的75%)的结束比赛时间在30到33分钟左右。
为此带来了另一个问题。
即不少已经被埋进仓库的英雄又开始在赛场上流行,前面已经提到了,版本前15分钟的对抗强度降低。那么带来的连锁反应就是一件到三件处于巅峰的英雄在这个版本开始增强,前15分钟怎么也能攒出一件大件出来,而在这个版本又不太可能遇到四五件装备的大后期(35分钟以后),因此这个版本最强势的就是一件半到四件装备强势的英雄。
而整体上的对抗密度降低实际上又带来了另一个问题,那就是不少资源处于真空(例如远古巨龙)的情况,同时因为比赛与英雄选择的同质化,会导致比赛的观赏性略有降低。
这也是拳头公司接下来需要改进的方向。
3.从版本趋势来看,未来一段时间的版本对抗性可能是会略有下降的,因为现在对抗性实际上是过高的。
当前版本的对抗性不是不强,而是过强。
过强的对抗性会带来三个问题,是拳头公司不想看到的。
1.首先是会导致比赛和英雄选择的同质化
这个问题在上面已经提到了,对抗强度过高,将会迫使选手在打比赛的时候,选择最优和次优选择,并且这个限定非常极端(15到25分钟)也就是一件半到四件套这个阶段的强势英雄。
这带来了一个问题,就是所有战队的思路都是相同的。
选择15到25分钟打架强的英雄→前期尽可能控制不丢资源→15分钟左右找机会→生死看淡不服就干→赢家拿大龙推三路一波。
而部分英雄出场率过高,也是这个版本需要考虑的问题。
需要注意的一点是,“部分英雄”并不是当前版本的最强势英雄,之所以出场最高的原因,只是因为他们适合这个版本的节奏。
例如卡莎和螃蟹。
卡莎和螃蟹最大的优势不在于强,而在于适合节奏,螃蟹两、三件套打架能力威猛无比,挂大招配合队友斩杀+控制一套在对面没有出水银之前几乎致命。
而卡莎则堪称AD位上的发条,顺风AD亦可AP打架混伤打团金身女妖水银带,最骚的是这个英雄怎么出都有伤害,先手反手收割全部都能打。
此外还有大量出场率在30%以上的英雄,即平均4场比赛可以看到3次(4场比赛出场8个同位置英雄),这实际上不太正常。
如果要将B/P率算进去的话,几乎可以确定有大量英雄几乎是是非BAN比选的,看似上场英雄多,但实际上主流选来选去还是跑不出这十来个。
2.其次是会其他多种战术难以实施
在英雄和选择同质化的情况下,战术在绝大多数情况下,也自然就同质化了,相对于四一分推四保一一三一POKE流等多种战术,当前版本的战术只有一个。
发育、速推、打架。
一般来说,战术体系是有相克性的,比如拉打克强开,强开克POKE,POKE克站桩,细化到特殊战术上,就类似于四一分推克四保一,双妈拉打(扇子妈轮子妈)克站桩反开,半球流克大招流这种思路,都是我们在日常打排位和选手们打比赛的时候经常看到的。
但在当前版本,五冲脸强开克制一切。
在数据上体现出来的,就是当前版本两个强开辅助的爆表胜率。
洛,13场11胜,胜率84.6%
牛头,14场9胜,胜率64.3%
作为对比,以保护著名的英雄几乎个个胜率惨淡,即使是塔姆也仅仅勉强过半,这主要是因为塔姆有大招可以作为游走型辅助来打,而纯粹以保护反手为主的布隆胜率仅仅28.6%……
为什么五冲脸强开在当前版本几乎是唯一战术?因为在当前版本里,部分英雄的中期过于强势并且主要是冲脸英雄,那么自然就要发挥出最强势英雄的最强势时间。
在这种情况下,五冲脸强开是最强战术自然不奇怪。
而由于在这个版本里强开强到变态,因此在绝大多数情况下,战队不会选择一套拉打或者站桩阵容去克制强开,因为组成那些体系的英雄在这个版本根本活不下去,尤其是拉打体系中关键的软辅几乎没办法登上赛场。
拳头公司更想看到的是“更多英雄上场”和“更多样化的游戏”,否则他们也不会对版本进行如此多的调整,这样的打法是他们不想看到的。
这样的一个版本,或许比赛很好看,但实际上是不健康,且无法长久维持观赏度的。
3.弱队和强队的区别,会被拉到无限大
在英雄和体系选择基本上已经固化的情况下,战队横向对比就成为了单纯的对比选手个人实力和战队执行力。
这个思路可能这样讲有点复杂,笔者用尽可能简单的解释在这里提一下。
核心相同的队伍,个人实力较弱的几乎不可能打得过个人实力较强的队伍。
2018年LPL有一支队伍叫RW,这支队伍往往在常规赛的时候能打出不错的成绩,季后赛却往往走不远,偶尔走运进入半决赛一次,也会被迅速打垮,虽然看上去很怪,但其实仔细一想却并不难想明白。
RW战队是一支以双C为核心的队伍,上单主要是对线发育中后期提供开团和坦克,野辅作为副T和主控使用,任务就是为了给双C创造输出机会。而SMLZ+DOINB的双C组合在LPL里也算得上前列,这样一支战队在打LPL其他战队的时候自然是顺风顺水,但为什么一到季后赛就焉了呢?
因为前四队伍双C更强。
SMLZ+DOINB这两个名字固然闪耀,但无论是和SCOUT+IBOY、ROOKIE+JACKEYLOVE、XIAOHU+UZI中哪个比起来都不太够看,即使是比上YAGAO+LOKEN也经常出问题。
在这个版本就会存在这样一个问题,即除了最适合版本的头号队伍以外,所有队伍都会变成一个又一个的RW,实力完全按照选手个人实力和团队执行力来排列,下级战队永远不可能击败上级战队。
在打比赛的时候会发现一种非常诡异的事情,那就是哪怕经济领先阵容看上去也是优势,选手实力略差一些的队伍就是打不过强队。
为什么?
因为当前版本只有一种战术,只有一个核心。
有人可能会问,哪个版本不都是这样吗?
当然不是,举个例子,比如S6总决赛的版本,这个版本是多个核心的,因此可以有多种以各自核心建立起来的战术,哪怕是被一支小战队的核心体系抓住了绽放光芒的机会,也有可能创造奇迹!
也正因为如此,S6总决赛堪称爆冷最多的世界赛,即使是强悍如SKT战队,在夺冠之路上也走的异常艰难,而ROX(现HIE)和EDG更是送出了史上LCK、LPL最大冷门——他们输给了两支外卡战队,在这里我们应该在重复一下这两个战队的名字和著名选手。
俄罗斯ANX战队,核心队员Likkrit(左二),2016年全球总决赛八强,小组赛三杀LCK、NA和EU出线,击败ROX。
巴西INTZ战队,核心队员Revolta,2016年全球总决赛16强,小组赛击败如日中天LPL十八连胜的EDG战队,虽然遗憾未能出线,但世界不会忘记他的名字。
平衡和无限可能,永远是电子竞技的最大魅力,当比赛失去了悬念以后,自然就没有意思了。
在这种情况下,降低对抗强度,修改版本的平衡性,就成为了拳头最需要做的事情。
从修订ADC强度和调整野区节奏来看,或许下个版本的平衡性会更出色一些。
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作者:框框框子
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